SGGP
ຄະນະປະຈໍາ ລັດຖະບານ ໄດ້ອອກຖະແຫຼງການສະຫລຸບ, ໂດຍກ່າວວ່າການບໍລິການເກມອອນໄລນ໌ຈະບໍ່ຖືກພາສີການບໍລິໂພກພິເສດ (SCT). ຖະແຫຼງການນີ້ບໍ່ພຽງແຕ່ຜ່ອນຄາຍຄວາມວິຕົກກັງວົນຂອງບັນດາວິສາຫະກິດເກມອອນລາຍຂອງຫວຽດນາມເທົ່ານັ້ນ, ຫາກຍັງສ້າງກາລະໂອກາດໃຫ້ອຸດສາຫະກຳເກມພັດທະນາ, ເພື່ອແນໃສ່ໜູນຊ່ວຍການເຕີບໂຕຂອງອຸດສາຫະກຳນີ້, ປະກອບສ່ວນຢ່າງຕັ້ງໜ້າເຂົ້າໃນການພັດທະນາສັງຄົມ.
ວິສາຫະກິດຫວຽດນາມປະເຊີນກັບການແຂ່ງຂັນຢ່າງຮຸນແຮງ
ຕາມກົມວິທະຍຸ, ໂທລະພາບ ແລະ ເອເລັກໂຕຼນິກ (ກະຊວງຖະແຫຼງຂ່າວ ແລະ ສື່ສານ), ມີພຽງ 15% ໃນຈຳນວນ 200 ບໍລິສັດເກມທີ່ລົງທະບຽນຍັງດຳເນີນທຸລະກິດຢູ່ຫວຽດນາມ. ໃນຂະນະນັ້ນ, ແຕ່ລະປີ, ເກມຂ້າມແດນທີ່ຜິດກົດໝາຍໄດ້ຮັບລາຍຮັບ 5.000 ຕື້ດົ່ງ, ກວມ 30% ຂອງຕະຫຼາດຈຳໜ່າຍເກມຢູ່ ຫວຽດນາມ.
“ຫວຽດນາມ ມີຄວາມສາມາດບົ່ມຊ້ອນຫຼາຍຢ່າງເພື່ອພັດທະນາອຸດສາຫະກຳເກມ, ແຕ່ກໍ່ປະສົບກັບຄວາມລຳອຽງ ແລະ ຍັງບໍ່ທັນໄດ້ຮັບການຊຸກຍູ້ຢ່າງແທດຈິງ, ສະນັ້ນ, ບັນດາວິສາຫະກິດພາຍໃນປະເທດກໍ່ປະສົບກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍຢ່າງ ແລະ ອັດຕາການເຕີບໂຕຍັງຈຳກັດຢູ່. ຫຼາຍປີແລ້ວ, ບັນດາວິສາຫະກິດເກມພາຍໃນປະເທດຕ້ອງປະເຊີນໜ້າກັບການແຂ່ງຂັນຢ່າງແຮງຈາກບັນດາວິສາຫະກິດເກມ ແລະ ເຕັກໂນໂລຢີທົ່ວໂລກ, ຄ່ອຍໆສູນເສຍຄວາມສາມາດແກ່ງແຍ້ງຂອງຕະຫຼາດ”. ພັນທະມິດຜູ້ຜະລິດ ແລະຜູ້ເຜີຍແຜ່.
ກອງປະຊຸມເຊື່ອມຕໍ່ທຸລະກິດອຸດສາຫະກໍາເກມຈັດໂດຍພະແນກວິທະຍຸ, ໂທລະພາບແລະເອເລັກໂຕຣນິກ (ກະຊວງຖະແຫຼງຂ່າວແລະສື່ສານ) |
ໃນໂລກ, ອຸດສາຫະກໍາເກມເປັນເສົາຄ້ໍາໃນອຸດສາຫະກໍາເນື້ອໃນດິຈິຕອນແລະ ເສດຖະກິດ ດິຈິຕອນ. ຕາມການປະເມີນຂອງ Newzoo, ຍອດລາຍຮັບອຸດສາຫະກຳເກມໃນປີ 2022 ທົ່ວໂລກບັນລຸ 184 ຕື້ USD ແລະ ຄາດວ່າຈະບັນລຸ 194 ຕື້ USD ໃນປີ 2023. ຫວຽດນາມ ແລະ ປະເທດໃນພາກພື້ນອາຊີຕາເວັນອອກສ່ຽງໃຕ້ ຖືເປັນຕະຫຼາດທີ່ພົ້ນເດັ່ນ, ມີຈຳນວນຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດໃຫຍ່ ແລະ ເຕີບໂຕໄວ. ອັດຕາການເຕີບໂຕສະເລ່ຍຂອງລາຍຮັບຂອງອຸດສາຫະກຳເກມຢູ່ອາຊີຕາເວັນອອກສ່ຽງໃຕ້ໄລຍະ 2020-2025 ແມ່ນ 8,2%/ປີ, ໃນຫວຽດນາມແມ່ນເກືອບ 9%/ປີ, ແມ່ນຄວາມສົນໃຈຂອງບັນດາບໍລິສັດເກມຕ່າງປະເທດ. ຫຼາຍປະເທດທີ່ພັດທະນາແລ້ວຖືວ່າອຸດສາຫະກຳເກມເປັນເສົາຄ້ຳໃນຂະບວນການພັດທະນາເສດຖະກິດດິຈິຕອລ. ກິດຈະກໍາຂອງອຸດສາຫະກໍາເກມຍັງສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ລາຍໄດ້ຂອງຜະລິດຕະພັນສະຫນັບສະຫນູນອື່ນໆເຊັ່ນ: ຊັບພະຍາກອນມະນຸດດ້ານໄອທີ, ການສ້າງເນື້ອຫາ, ການອອກແບບ, ການໂຄສະນາ, ອຸປະກອນຮາດແວ (PC, ມືຖື, ຊິບປະມວນຜົນ), ເຄືອຂ່າຍໂທລະຄົມ, ແລະອື່ນໆ.
ຫົວໜ້າບໍລິສັດຜະລິດເກມໃຫ້ຮູ້ວ່າ: ການຜະລິດ ຫຼື ຈຳໜ່າຍເຄື່ອງຫຼີ້ນຂອງວິສາຫະກິດ ຫວຽດນາມ ຢູ່ຕະຫຼາດພາຍໃນປະເທດບໍ່ຫຍຸ້ງຍາກ, ແຕ່ບັນຫາແມ່ນຕ້ອງປະຕິບັດບັນດາພັນທະຂອງລັດ ແລະ ແຂ່ງຂັນກັບວິສາຫະກິດຕ່າງປະເທດ ເພາະວ່າບໍ່ຕ້ອງປະຕິບັດພັນທະໃດໆ. ນີ້ກໍ່ແມ່ນໜຶ່ງໃນບັນດາສາຍເຫດທີ່ມີພຽງ 15% ຈຳນວນວິສາຫະກິດເກມຫວຽດນາມທີ່ລົງທະບຽນຍັງດຳເນີນທຸລະກິດ, 85% ໄດ້ຢຸດຫຼືເຄື່ອນໄຫວຢູ່ຕ່າງປະເທດເພື່ອຮັບໃຊ້ບັນດານະໂຍບາຍ, ພື້ນຖານໂຄງລ່າງ, ອັດຕາພາສີອາກອນ ແລະ ອື່ນໆ.
ກະຊວງຖະແຫຼງຂ່າວ ແລະ ສື່ສານ ໄດ້ວາງຄາດໝາຍວ່າ ໃນ 5 ປີຕໍ່ໜ້າ, ອຸດສາຫະກຳເກມ ຫວຽດນາມ ຈະບັນລຸລາຍຮັບ 1 ຕື້ USD, ຈຳນວນສຳນັກພິມຈຳໜ່າຍຈະເພີ່ມຂຶ້ນເປັນ 100 – 150 ວິສາຫະກິດ, ດຶງດູດປະມານ 400 ໂຄງການເລີ່ມຕົ້ນໃໝ່ໃນຂົງເຂດນີ້.
ຈຳກັດເກມຂ້າມຊາຍແດນ
ຊຸກຍູ້ການພັດທະນາອຸດສາຫະກໍາເກມພາຍໃນປະເທດ, ວັນທີ 24 ກໍລະກົດ, ຫ້ອງວ່າການລັດຖະບານ ໄດ້ປະກາດບົດສະຫຼຸບຂອງຄະນະປະຈໍາລັດຖະບານກ່ຽວກັບຮ່າງກົດໝາຍ, ສະເໜີສ້າງກົດໝາຍທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ. ອີງຕາມການປະກາດນີ້, ສໍາລັບໃນປັດຈຸບັນ, ທຸລະກິດເກມອອນໄລນ໌ຈະບໍ່ຖືກພາສີການບໍລິໂພກພິເສດ. ຕາມທ່ານໄທແທງລຽມ, ຊີອີໂອຂອງ Topebox Game Studio, ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ບັນດານັກທຸລະກິດເກມພາຍໃນປະເທດຄອຍຖ້າ. ທ່ານໄທແທງລຽມ ກ່າວວ່າ: ຖ້າພາສີການບໍລິໂພກພິເສດຖືກນຳໃຊ້ກັບເກມ, ບັນດາວິສາຫະກິດພາຍໃນປະເທດຈະຫັນໄປສ້າງວິສາຫະກິດຢູ່ຕ່າງປະເທດເຊັ່ນ ສິງກະໂປ, ແລ້ວສະໜອງບໍລິການເກມອອນໄລຂ້າມຊາຍແດນໃຫ້ຫວຽດນາມ ເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການເກັບພາສີສູງ.
ຂະນະດຽວກັນ, ຕາມບັນດານັກຊ່ຽວຊານແລ້ວ, ເພື່ອໃຫ້ຂະແໜງການເກມພາຍໃນປະເທດພັດທະນາ, ການສະກັດກັ້ນບັນດາເກມຂ້າມຊາດທີ່ຜິດກົດໝາຍຕ້ອງໄດ້ຮັບການຜັນຂະຫຍາຍຢ່າງຕັ້ງໜ້າ. ທີ່ກອງປະຊຸມຜັນຂະຫຍາຍບັນດາມາດຕະການແກ້ໄຂການຊຳລະເງິນສຳລັບເກມໂດຍກະຊວງຖະແຫຼງຂ່າວ ແລະ ສື່ສານ, ບັນດາຜູ້ແທນໃຫ້ຮູ້ວ່າ: ເກມຂ້າມຊາດຜິດກົດໝາຍຄອບງຳຕະຫຼາດພາຍໃນປະເທດ ເພາະວ່າການຊຳລະເງິນເກມແມ່ນງ່າຍໃນຫຼາຍຮູບຫຼາຍແບບ, ຕົວກາງຊຳລະເງິນບໍ່ເຄື່ອນໄຫວກວດກາ ຫຼື ແມ່ນແຕ່ບໍ່ສາມາດກວດກາ, ນຳໄປສູ່ການຝາກເງິນເກມຜິດກົດໝາຍ, ການພະນັນ... ມາດຕະການເພື່ອປ້ອງກັນການເກມຜິດກົດຫມາຍ. ສະເພາະ, ກະຊວງຖະແຫລງຂ່າວ ແລະ ສື່ສານ ຈະກຳນົດໃຫ້ບັນດາອົງການຈັດຕັ້ງ ແລະ ວິສາຫະກິດທີ່ສະໜອງການບໍລິການຊຳລະເງິນຕົວກາງ ປະຕິບັດບັນດາມາດຕະການສະກັດກັ້ນ, ບໍ່ເຊື່ອມຕໍ່ ແລະ ຊຳລະຄ່າເກມຜິດກົດໝາຍຜ່ານລະບົບຊຳລະເງິນຂອງເຂົາເຈົ້າ ຫຼື ເມື່ອໄດ້ຮັບການຮ້ອງຂໍຈາກບັນດາອົງການຄຸ້ມຄອງລັດ.
* ທ່ານ TRAN PHUONGHUY, ຜູ້ອໍານວຍການ VTC Intecom: ການຄຸ້ມຄອງທີ່ດີແທນທີ່ຈະນໍາໃຊ້ນະໂຍບາຍພາສີການບໍລິໂພກພິເສດ.
ເປົ້າໝາຍການເກັບພາສີການບໍລິໂພກພິເສດແມ່ນເພື່ອຄວບຄຸມພຶດຕິກຳຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ ແລະ ເພີ່ມລາຍຮັບງົບປະມານຂອງລັດ, ແຕ່ການນຳໃຊ້ພາສີນີ້ກັບອຸດສາຫະກຳເກມແມ່ນແຕກຕ່າງກັນໝົດ. ອີງຕາມຂໍ້ມູນຈາກ Vietnam Gaming Alliance, ໃນແຕ່ລະ 100 ຄົນທີ່ເຂົ້າຮ່ວມເກມອອນໄລນ໌, ມີພຽງໜ້ອຍກວ່າ 10 ຄົນເທົ່ານັ້ນ (ສະເພາະ 5,8 ຄົນ), 90% ຂອງຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ຈ່າຍເງິນ. ໝາຍຄວາມວ່າການດັດປັບພຶດຕິກຳຂອງຜູ້ເກັບພາສີແມ່ນດັດປັບພຶດຕິກຳ 5,8 ຄົນ, ເປັນຈຳນວນໜ້ອຍ, ບໍ່ສາມາດບັນລຸເປົ້າໝາຍ. ເຖິງແມ່ນວ່າກ່ອນທີ່ຈະເກັບພາສີການບໍລິໂພກພິເສດ, ຜູ້ບໍລິໂພກໄດ້ໃຊ້ບໍລິການຕ່າງປະເທດ, ດັ່ງນັ້ນການເກັບພາສີໃນອຸດສາຫະກໍາເກມອອນໄລນ໌ແມ່ນເພີ່ມຂຶ້ນໂດຍບໍ່ໄດ້ຕັ້ງໃຈ, ການແຂ່ງຂັນທີ່ບໍ່ຍຸດຕິທໍາ, ນໍາໄປສູ່ການປົກປ້ອງທາງກົງກັນຂ້າມສໍາລັບທຸລະກິດເກມຕ່າງປະເທດ.
ໃນໂລກ, ຈີນແລະສ.ເກົາຫຼີມີມາດຕະການເພື່ອລະບຽບການພຶດຕິກໍາໂດຍການສ້າງການເຊື່ອມຕໍ່ລະຫວ່າງລັດຖະບານແລະທຸລະກິດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຂໍ້ມູນຂ່າວສານຜູ້ໃຊ້ໂດຍຜ່ານບັດປະຈໍາຕົວແລະເບີໂທລະສັບ. ນັບແຕ່ປີ 2010 ເປັນຕົ້ນມາ, ຈີນໄດ້ຈັດລະບຽບຢ່າງຈະແຈ້ງ, ໂດຍອີງຕາມອາຍຸ, ໄລຍະເວລາໃດທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ຮັບອະນຸຍາດໃຫ້ຫຼິ້ນ, ກຳນົດເວລາໃດ, ຈ່າຍເງິນຫຼາຍປານໃດ, ຄວບຄຸມ 70% ໄວໜຸ່ມທີ່ຫຼິ້ນເກມໜ້ອຍກວ່າ 3 ຊົ່ວໂມງຕໍ່ອາທິດ, ອັດຕາຜູ້ຫຼິ້ນເກມໄວໜຸ່ມຫຼຸດລົງ 32% (ຈາກ 122 ລ້ານຄົນເປັນ 82 ລ້ານຄົນໃນປີ 2020). ຫວຽດນາມສາມາດນຳເອົາບົດຮຽນທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດຂອງຈີນ ແລະ ສ.ເກົາຫຼີ. ຖ້າພວກເຮົາເພີ່ມກົດລະບຽບການອອກບັດປະຈໍາຕົວທີ່ຝັງຢູ່ໃນຊິບໃຫ້ກັບຜູ້ອາຍຸຕ່ໍາກວ່າ 14 ປີ, ເມື່ອຜູ້ເຍົາສ້າງບັນຊີເກມອອນໄລນ໌, ເຂົາເຈົ້າຈະຕ້ອງສົ່ງການກວດສອບຄວາມຖືກຕ້ອງກັບອົງການການຄຸ້ມຄອງ, ຊ່ວຍໃຫ້ລັດແລະທຸລະກິດຄຸ້ມຄອງບັນຊີຂອງຜູ້ຫຼິ້ນເກມໃນເວທີອອນໄລນ໌ຢ່າງໃກ້ຊິດ, ດັ່ງນັ້ນການຄຸ້ມຄອງແລະຄວບຄຸມພຶດຕິກໍາຂອງຜູ້ບໍລິໂພກແທນທີ່ຈະໃຊ້ນະໂຍບາຍພາສີການບໍລິໂພກພິເສດ.
* ທ່ານ LA XUAN THANG, ຜູ້ອໍານວຍການຂອງການເຜີຍແຜ່ເກມອອນໄລນ໌ VNG: ທັດສະນະໃນທາງບວກແລະທັນສະໄຫມ
ໃນບັນດາປະເທດເຊັ່ນ: ສະຫະລັດ, ຍີ່ປຸ່ນ, ເກົາຫຼີໃຕ້ ... ເກມອອນໄລນ໌ບໍ່ພຽງແຕ່ຖືກຮັບຮູ້ວ່າເປັນຂະແຫນງເສດຖະກິດທີ່ສໍາຄັນ, ແຕ່ຍັງຖືກລະບຸວ່າເປັນຫົວຫອກສໍາລັບການສົ່ງອອກວັດທະນະທໍາ. ຫວ່າງມໍ່ໆມານີ້, ບາງປະເທດຄືສິງກະໂປ, ສະຫະປະຊາຊາດອາຣັບເອມີເຣດ... ໄດ້ມີນະໂຍບາຍຫຼາຍຢ່າງເພື່ອດຶງດູດບັນດາບໍລິສັດ ແລະ ບໍລິສັດເກມມາຕັ້ງສຳນັກງານໃຫຍ່ ແລະ ດຳເນີນທຸລະກິດ.
ເກມເປັນອຸດສາຫະກໍາທາງປັນຍາ, ມີຄວາມຄິດສ້າງສັນສູງ, ບ່ອນທີ່ເຕັກໂນໂລຊີໃຫມ່ເຊັ່ນ: ເຕັກໂນໂລຊີ blockchain, ເຕັກໂນໂລຊີ VR, ເຕັກໂນໂລຊີການຮຽນຮູ້ virtual ແລະ e-sports - ກິລາທີ່ໄດ້ຮັບການຍອມຮັບຈາກຄະນະກໍາມະການໂອລິມປິກທີ່ຈະແຂ່ງຂັນຢ່າງເປັນທາງການໃນການແຂ່ງຂັນກິລາ ... ສະນັ້ນມັນຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ເບິ່ງໃນທາງບວກແລະສອດຄ່ອງກັບແນວໂນ້ມ. ໃນປະເທດຫວຽດນາມ, ທຸລະກິດເກມອອນໄລນ໌ແມ່ນທຸລະກິດທີ່ມີເງື່ອນໄຂ, ຕ້ອງໄດ້ຮັບການປະເມີນເນື້ອຫາໂດຍອົງການຄຸ້ມຄອງລັດພິເສດ, ຮັບປະກັນຂໍ້ກໍານົດກ່ຽວກັບອົງປະກອບຂອງເນື້ອຫາເມື່ອວາງອອກໃນຕະຫຼາດແລະສະເຫມີມີການຈັດປະເພດອາຍຸ, ເຕືອນຜູ້ໃຊ້ກ່ອນການນໍາໃຊ້. ໃນຂະນະນັ້ນ, ເນື້ອໃນທີ່ບໍ່ດີ, ເສື່ອມໂຊມສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນມາຈາກເກມທີ່ຖືກປ່ອຍອອກມາຢ່າງຜິດກົດໝາຍຢູ່ຫວຽດນາມ, ບໍ່ໄດ້ຮັບການຄຸ້ມຄອງໂດຍອົງການຄຸ້ມຄອງພິເສດ, ພ້ອມກັນນັ້ນກໍບໍ່ຕ້ອງເສຍພາສີໃຫ້ຫວຽດນາມ. ຜ່ານມາ, ໜ່ວຍງານຄຸ້ມຄອງລັດໄດ້ພະຍາຍາມຫຼາຍດ້ານເພື່ອສະກັດກັ້ນສະພາບການດັ່ງກ່າວ ແຕ່ຍັງບໍ່ພົບທາງແກ້ໄຂທີ່ເປັນໄປໄດ້.
BINH LAM - KIM THANH ບັນທຶກ
ທີ່ມາ
(0)