SGGP
ຄະນະກຳມະການປະຈຳ ຂອງລັດຖະບານ ຫາກໍ່ອອກບົດສະຫຼຸບໂດຍລະບຸວ່າ ການບໍລິການເກມອອນໄລນ໌ຈະບໍ່ຕ້ອງເສຍພາສີການບໍລິໂພກພິເສດ. ການປະກາດນີ້ບໍ່ພຽງແຕ່ຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຄວາມກັງວົນໃຫ້ກັບທຸລະກິດເກມອອນໄລນ໌ຂອງຫວຽດນາມເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ຍັງສ້າງໂອກາດໃຫ້ອຸດສາຫະກຳເກມພັດທະນາຂຶ້ນ ໂດຍມີຈຸດປະສົງເພື່ອສະໜັບສະໜູນການເຕີບໂຕ ແລະ ປະກອບສ່ວນໃນທາງບວກຕໍ່ການພັດທະນາສັງຄົມ.
ວິສາຫະກິດຫວຽດນາມປະເຊີນກັບການແຂ່ງຂັນທີ່ຮຸນແຮງ.
ອີງຕາມຂໍ້ມູນຈາກກົມກະຈາຍສຽງ, ໂທລະພາບ ແລະ ຂໍ້ມູນຂ່າວສານເອເລັກໂຕຣນິກ (ກະຊວງຖະແຫຼງຂ່າວ ແລະ ການສື່ສານ), ມີພຽງແຕ່ 15% ຂອງບໍລິສັດເກມທີ່ລົງທະບຽນ 200 ແຫ່ງເທົ່ານັ້ນທີ່ຍັງດຳເນີນທຸລະກິດຢູ່ໃນຫວຽດນາມ. ໃນຂະນະດຽວກັນ, ເກມຂ້າມຊາຍແດນທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດສ້າງລາຍໄດ້ 5 ພັນຕື້ດົ່ງຕໍ່ປີ, ເຊິ່ງກວມເອົາ 30% ຂອງຕະຫຼາດການເຜີຍແຜ່ເກມໃນຫວຽດນາມ.
“ຫວຽດນາມມີທ່າແຮງອັນໃຫຍ່ຫຼວງໃນການພັດທະນາອຸດສາຫະກຳເກມ, ແຕ່ມັນປະເຊີນກັບອະຄະຕິຫຼາຍຢ່າງ ແລະ ບໍ່ໄດ້ຮັບການຊຸກຍູ້ໃຫ້ພັດທະນາຢ່າງແທ້ຈິງ. ດັ່ງນັ້ນ, ທຸລະກິດພາຍໃນປະເທດຈຶ່ງພົບກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍຢ່າງ ແລະ ຄວາມໄວໃນການພັດທະນາຂອງພວກເຂົາມີຈຳກັດ. ເປັນເວລາຫຼາຍປີ, ທຸລະກິດເກມພາຍໃນປະເທດຕ້ອງໄດ້ອົດທົນກັບການແຂ່ງຂັນທີ່ຮຸນແຮງທີ່ສຸດຈາກບໍລິສັດເກມ ແລະ ເຕັກໂນໂລຊີທົ່ວໂລກ, ເຊິ່ງຄ່ອຍໆສູນເສຍຄວາມສາມາດໃນການແຂ່ງຂັນໃນຕະຫຼາດຂອງຕົນເອງ,” ທ່ານ Nguyen Trong Nghia, ຜູ້ຕາງໜ້າຂອງພັນທະມິດຜູ້ຜະລິດ ແລະ ຜູ້ເຜີຍແຜ່ເກມຫວຽດນາມກ່າວ.
| ກອງປະຊຸມເຊື່ອມຕໍ່ທຸລະກິດໃນອຸດສາຫະກຳເກມໄດ້ຖືກຈັດຂຶ້ນໂດຍກົມກະຈາຍສຽງ, ໂທລະພາບ ແລະ ຂໍ້ມູນຂ່າວສານທາງເອເລັກໂຕຣນິກ (ກະຊວງຖະແຫຼງຂ່າວ ແລະ ການສື່ສານ). |
ໃນທົ່ວໂລກ, ອຸດສາຫະກຳເກມແມ່ນເສົາຄໍ້າສຳຄັນຂອງເນື້ອຫາດິຈິຕອນ ແລະ ເສດຖະກິດ ດິຈິຕອນ. ອີງຕາມການຄາດຄະເນຈາກ Newzoo, ລາຍຮັບຈາກເກມທົ່ວໂລກທັງໝົດບັນລຸ 184 ຕື້ໂດລາໃນປີ 2022 ແລະ ຄາດວ່າຈະບັນລຸ 194 ຕື້ໂດລາໃນປີ 2023. ຫວຽດນາມ ແລະ ບັນດາປະເທດອາຊີຕາເວັນອອກສຽງໃຕ້ອື່ນໆ ຖືກຖືວ່າເປັນຕະຫຼາດທີ່ພວມພັດທະນາ, ມີຖານຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ໃຫຍ່ ແລະ ເຕີບໂຕຢ່າງໄວວາ. ອັດຕາການເຕີບໂຕສະເລ່ຍຕໍ່ປີຂອງລາຍຮັບຈາກເກມໃນອາຊີຕາເວັນອອກສຽງໃຕ້ ແຕ່ປີ 2020-2025 ແມ່ນ 8.2%, ໃນຂະນະທີ່ໃນຫວຽດນາມແມ່ນເກືອບ 9%, ເຮັດໃຫ້ມັນມີຄວາມດຶງດູດໃຈສູງຕໍ່ບໍລິສັດເກມຕ່າງປະເທດ. ຫຼາຍປະເທດທີ່ພັດທະນາແລ້ວເບິ່ງອຸດສາຫະກຳເກມເປັນເສົາຄໍ້າສຳຄັນໃນການພັດທະນາເສດຖະກິດດິຈິຕອນ. ກິດຈະກຳຂອງອຸດສາຫະກຳເກມຍັງສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ລາຍຮັບຂອງຜະລິດຕະພັນສະໜັບສະໜູນອື່ນໆ ເຊັ່ນ: ບຸກຄະລາກອນໄອທີ, ການສ້າງເນື້ອຫາ, ການອອກແບບ, ການໂຄສະນາ, ຮາດແວ (ຄອມພິວເຕີ, ໂທລະສັບມືຖື, ໂປເຊດເຊີ), ແລະ ເຄືອຂ່າຍໂທລະຄົມມະນາຄົມ.
ຜູ້ນຳຂອງບໍລິສັດຜະລິດເກມກ່າວວ່າ ການຜະລິດ ຫຼື ປ່ອຍເກມໃຫ້ທຸລະກິດຫວຽດນາມໃນຕະຫຼາດພາຍໃນປະເທດບໍ່ແມ່ນເລື່ອງຍາກຫຼາຍ, ແຕ່ບັນຫາແມ່ນການປະຕິບັດພັນທະທັງໝົດຕໍ່ລັດ ແລະ ການແຂ່ງຂັນກັບບໍລິສັດຕ່າງປະເທດ, ເຊິ່ງບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງປະຕິບັດພັນທະໃດໆ. ນີ້ຍັງເປັນເຫດຜົນໜຶ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ມີພຽງແຕ່ປະມານ 15% ຂອງບໍລິສັດເກມຫວຽດນາມທີ່ຈົດທະບຽນຍັງດຳເນີນທຸລະກິດຢູ່, ໃນຂະນະທີ່ 85% ໄດ້ຢຸດການດຳເນີນງານ ຫຼື ຍ້າຍໄປຕ່າງປະເທດເພື່ອຮັບຜົນປະໂຫຍດຈາກນະໂຍບາຍກ່ຽວກັບຂັ້ນຕອນ, ພື້ນຖານໂຄງລ່າງ, ອັດຕາພາສີ, ແລະອື່ນໆ.
ກະຊວງຂໍ້ມູນຂ່າວສານ ແລະ ການສື່ສານຫວຽດນາມ ຕັ້ງເປົ້າໝາຍໃຫ້ອຸດສາຫະກຳເກມຫວຽດນາມບັນລຸລາຍຮັບ 1 ຕື້ໂດລາສະຫະລັດພາຍໃນ 5 ປີຂ້າງໜ້າ, ໂດຍມີຈຳນວນຜູ້ເຜີຍແຜ່ເພີ່ມຂຶ້ນເຖິງ 100-150 ບໍລິສັດ, ແລະ ດຶງດູດບໍລິສັດເລີ່ມຕົ້ນໃໝ່ປະມານ 400 ແຫ່ງໃນຂົງເຂດນີ້.
ຈຳກັດການຫຼິ້ນເກມຂ້າມຊາຍແດນ.
ເພື່ອສົ່ງເສີມການພັດທະນາອຸດສາຫະກຳເກມພາຍໃນປະເທດ, ໃນວັນທີ 24 ກໍລະກົດ, ຫ້ອງວ່າການລັດຖະບານ ໄດ້ປະກາດບົດສະຫຼຸບຂອງຄະນະກຳມະການປະຈຳຂອງລັດຖະບານກ່ຽວກັບຮ່າງກົດໝາຍ ແລະ ກົດໝາຍທີ່ສະເໜີ. ອີງຕາມການປະກາດນີ້, ທຸລະກິດເກມອອນໄລນ໌ຈະບໍ່ຕ້ອງເສຍພາສີສິນຄ້າໃນເວລານີ້. ອີງຕາມທ່ານ Thai Thanh Liem, CEO ຂອງ Topebox game studio, ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ທຸລະກິດເກມພາຍໃນປະເທດລໍຖ້າມາດົນແລ້ວ. “ຖ້າພາສີສິນຄ້າຖືກນຳໃຊ້ກັບເກມ, ທຸລະກິດພາຍໃນປະເທດມັກຈະຍ້າຍໄປຢູ່ບໍລິສັດຕ່າງປະເທດເຊັ່ນ: ສິງກະໂປ, ຈາກນັ້ນໃຫ້ບໍລິການເກມອອນໄລນ໌ຂ້າມຊາຍແດນເຂົ້າມາໃນຫວຽດນາມເພື່ອຫຼີກລ່ຽງພາສີສູງ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ການນຳໃຊ້ພາສີສິນຄ້າຈະບໍ່ຊຸກຍູ້ໃຫ້ທຸລະກິດເກມພາຍໃນປະເທດເພີ່ມການລົງທຶນ ແລະ ການພັດທະນາ, ໃນຂະນະທີ່ນີ້ແມ່ນໜຶ່ງໃນອຸດສາຫະກຳບໍ່ຫຼາຍແຫ່ງທີ່ມີທ່າແຮງສູງ,” ທ່ານ Thai Thanh Liem ແບ່ງປັນ.
ໃນຂະນະດຽວກັນ, ອີງຕາມຜູ້ຊ່ຽວຊານ, ເພື່ອໃຫ້ອຸດສາຫະກຳເກມພາຍໃນປະເທດພັດທະນາ, ການປ້ອງກັນເກມຂ້າມຊາຍແດນທີ່ຜິດກົດໝາຍຕ້ອງມີຄວາມເດັດຂາດຫຼາຍຂຶ້ນ. ໃນກອງປະຊຸມທີ່ຜ່ານມາກ່ຽວກັບການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດວິທີແກ້ໄຂສຳລັບການຄຸ້ມຄອງຊ່ອງທາງການຈ່າຍເງິນສຳລັບເກມ, ເຊິ່ງມີກະຊວງຂໍ້ມູນຂ່າວສານ ແລະ ການສື່ສານເປັນປະທານ, ຜູ້ແທນໄດ້ໂຕ້ຖຽງວ່າເກມຂ້າມຊາຍແດນທີ່ຜິດກົດໝາຍຄອບງຳຕະຫຼາດພາຍໃນປະເທດເພາະວ່າການຈ່າຍເງິນສຳລັບເກມໃນປັດຈຸບັນແມ່ນງ່າຍຜ່ານຫຼາຍວິທີການ, ແລະຕົວກາງການຈ່າຍເງິນບໍ່ໄດ້ກວດສອບຢ່າງຕັ້ງໜ້າ, ຫຼືແມ່ນແຕ່ບໍ່ກວດສອບ, ເຊິ່ງນຳໄປສູ່ການຝາກເງິນເຂົ້າໃນເກມ ແລະ ການພະນັນທີ່ຜິດກົດໝາຍ. ອີງຕາມທ່ານ Nguyen Thanh Lam ຮອງລັດຖະມົນຕີກະຊວງຂໍ້ມູນຂ່າວສານ ແລະ ການສື່ສານ, ກະຊວງຂໍ້ມູນຂ່າວສານ ແລະ ການສື່ສານຈະປະສານງານກັບກະຊວງຄວາມໝັ້ນຄົງສາທາລະນະ ແລະ ທະນາຄານແຫ່ງລັດຫວຽດນາມເພື່ອດຳເນີນມາດຕະການເພື່ອປ້ອງກັນເກມທີ່ຜິດກົດໝາຍ. ໂດຍສະເພາະ, ກະຊວງຂໍ້ມູນຂ່າວສານ ແລະ ການສື່ສານຈະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ອົງການຈັດຕັ້ງ ແລະ ທຸລະກິດທີ່ໃຫ້ບໍລິການການຈ່າຍເງິນຕົວກາງຈັດຕັ້ງປະຕິບັດວິທີແກ້ໄຂເພື່ອປ້ອງກັນ, ແລະ ບໍ່ເຊື່ອມຕໍ່ ຫຼື ດຳເນີນການຈ່າຍເງິນສຳລັບເກມທີ່ຜິດກົດໝາຍຜ່ານລະບົບການຈ່າຍເງິນຂອງເຂົາເຈົ້າ ຫຼື ເມື່ອອົງການຄຸ້ມຄອງຂອງລັດຮ້ອງຂໍ.
* ທ່ານ ເຈິ່ນ ເຟືອງ ຮຸຍ, ຜູ້ອຳນວຍການ VTC Intecom: ການຄຸ້ມຄອງທີ່ດີດີກ່ວາການນຳໃຊ້ນະໂຍບາຍພາສີການບໍລິໂພກພິເສດ.
ເປົ້າໝາຍຂອງການເກັບພາສີສິນຄ້າພິເສດແມ່ນເພື່ອຄວບຄຸມພຶດຕິກຳຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ ແລະ ເພີ່ມລາຍຮັບຂອງລັດ, ແຕ່ການນຳໃຊ້ພາສີນີ້ກັບອຸດສາຫະກຳເກມແມ່ນແຕກຕ່າງກັນຢ່າງສິ້ນເຊີງ. ອີງຕາມຂໍ້ມູນຈາກພັນທະມິດເກມຫວຽດນາມ, ໃນ 100 ຄົນຫຼິ້ນເກມອອນໄລນ໌, ມີຜູ້ຫຼິ້ນໜ້ອຍກວ່າ 10 ຄົນຈ່າຍ (5.8 ຄົນຢ່າງແນ່ນອນ), ໂດຍ 90% ຂອງຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ໄດ້ຈ່າຍ. ນີ້ໝາຍຄວາມວ່າການຄວບຄຸມພຶດຕິກຳຂອງຜູ້ເກັບພາສີແມ່ນການຄວບຄຸມພຶດຕິກຳຂອງ 5.8 ຄົນເທົ່ານັ້ນ, ເຊິ່ງເປັນຈຳນວນໜ້ອຍຫຼາຍ, ແລະບໍ່ສາມາດບັນລຸເປົ້າໝາຍໄດ້. ເຖິງແມ່ນວ່າກ່ອນທີ່ຈະມີການເກັບພາສີສິນຄ້າພິເສດ, ຜູ້ບໍລິໂພກກໍ່ໄດ້ໃຊ້ບໍລິການຕ່າງປະເທດແລ້ວ; ດັ່ງນັ້ນ, ການເກັບພາສີຕໍ່ອຸດສາຫະກຳເກມອອນໄລນ໌ຈຶ່ງເພີ່ມການແຂ່ງຂັນທີ່ບໍ່ຍຸດຕິທຳໂດຍບໍ່ໄດ້ຕັ້ງໃຈ, ເຊິ່ງນຳໄປສູ່ການປົກປ້ອງແບບປີ້ນກັບກັນສຳລັບບໍລິສັດເກມຕ່າງປະເທດ.
ໃນທົ່ວໂລກ, ຈີນ ແລະ ເກົາຫຼີໃຕ້ ໄດ້ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດມາດຕະການຄວບຄຸມພຶດຕິກຳໂດຍການສ້າງການເຊື່ອມຕໍ່ລະຫວ່າງລັດຖະບານ ແລະ ທຸລະກິດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກ່ຽວກັບຂໍ້ມູນຜູ້ໃຊ້ຜ່ານບັດປະຈຳຕົວພົນລະເມືອງ ແລະ ເບີໂທລະສັບທີ່ລົງທະບຽນ. ນັບຕັ້ງແຕ່ປີ 2010, ຈີນໄດ້ກຳນົດຢ່າງຈະແຈ້ງວ່າຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ຮັບອະນຸຍາດໃຫ້ຫຼິ້ນດົນປານໃດ, ຊ່ວງເວລາສະເພາະ, ແລະ ຈຳນວນເງິນທີ່ຕ້ອງຈ່າຍ, ຂຶ້ນກັບອາຍຸ. ສິ່ງນີ້ໄດ້ຄວບຄຸມການຫຼິ້ນເກມຢ່າງມີປະສິດທິພາບ, ເຊິ່ງສົ່ງຜົນໃຫ້ເດັກນ້ອຍ 70% ຫຼິ້ນເກມໜ້ອຍກວ່າ 3 ຊົ່ວໂມງຕໍ່ອາທິດ, ແລະ ຈຳນວນຜູ້ຫຼິ້ນເກມໜຸ່ມຫຼຸດລົງ 32% (ຈາກ 122 ລ້ານຄົນ ເປັນ 82 ລ້ານຄົນ ໃນປີ 2020). ຫວຽດນາມສາມາດນຳໃຊ້ບົດຮຽນທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດຈາກຈີນ ແລະ ເກົາຫຼີໃຕ້. ຖ້າພວກເຮົາເພີ່ມລະບຽບການສຳລັບການອອກບັດປະຈຳຕົວພົນລະເມືອງທີ່ຝັງຊິບໃຫ້ແກ່ຜູ້ທີ່ມີອາຍຸຕ່ຳກວ່າ 14 ປີ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ເດັກນ້ອຍສົ່ງຄຳຮ້ອງຂໍການຢັ້ງຢືນໄປຍັງອົງການຄຸ້ມຄອງເມື່ອສ້າງບັນຊີເກມອອນໄລນ໌, ມັນຈະຊ່ວຍໃຫ້ລັດ ແລະ ທຸລະກິດຄຸ້ມຄອງບັນຊີເກມອອນໄລນ໌ໄດ້ຢ່າງມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນ, ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງຄຸ້ມຄອງ ແລະ ຄວບຄຸມພຶດຕິກຳຂອງຜູ້ບໍລິໂພກແທນທີ່ຈະນຳໃຊ້ນະໂຍບາຍພາສີອາກອນ.
* ທ່ານ ລາ ຊວນ ທັງ, ຜູ້ອຳນວຍການຝ່າຍເຜີຍແຜ່ເກມອອນໄລນ໌ ທີ່ VNG: ທັດສະນະໃນທາງບວກ ແລະ ຕາມແນວໂນ້ມ.
ໃນບັນດາປະເທດເຊັ່ນ: ສະຫະລັດອາເມລິກາ, ຍີ່ປຸ່ນ, ແລະ ເກົາຫຼີໃຕ້, ເກມອອນໄລນ໌ບໍ່ພຽງແຕ່ໄດ້ຮັບການຍອມຮັບວ່າເປັນຂະແໜງເສດຖະກິດທີ່ສຳຄັນເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ຍັງຖືກກຳນົດວ່າເປັນຂົງເຂດສຳຄັນສຳລັບການສົ່ງອອກວັດທະນະທຳອີກດ້ວຍ. ເມື່ອບໍ່ດົນມານີ້, ຫຼາຍປະເທດເຊັ່ນ: ສິງກະໂປ ແລະ ສະຫະລັດອາຫລັບເອມີເຣດ ໄດ້ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດນະໂຍບາຍເພື່ອດຶງດູດບໍລິສັດ ແລະ ບໍລິສັດເກມໃຫ້ມາຕັ້ງສຳນັກງານໃຫຍ່ ແລະ ດຳເນີນງານຢູ່ທີ່ນັ້ນ.
ເກມແມ່ນອຸດສາຫະກຳທາງປັນຍາທີ່ມີທ່າແຮງດ້ານຄວາມຄິດສ້າງສັນສູງ, ເປັນບ່ອນທີ່ເຕັກໂນໂລຊີໃໝ່ໆເຊັ່ນ: blockchain, VR, ການຮຽນຮູ້ແບບເສມືນ, ແລະ esports - ກິລາທີ່ຄະນະກຳມະການໂອລິມປິກຮັບຮູ້ວ່າເປັນການແຂ່ງຂັນຢ່າງເປັນທາງການໃນງານກິລາທີ່ສຳຄັນ - ຄວນໄດ້ຮັບການເບິ່ງໃນທາງບວກ ແລະ ສອດຄ່ອງກັບແນວໂນ້ມໃນປະຈຸບັນ. ໃນປະເທດຫວຽດນາມ, ເກມອອນໄລນ໌ແມ່ນທຸລະກິດທີ່ມີເງື່ອນໄຂ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການທົບທວນເນື້ອຫາໂດຍອົງການຄຸ້ມຄອງຂອງລັດທີ່ມີຄວາມຊ່ຽວຊານເພື່ອຮັບປະກັນການປະຕິບັດຕາມຂໍ້ກຳນົດຂອງເນື້ອຫາກ່ອນການອອກສູ່ຕະຫຼາດ ແລະ ລວມທັງການຈັດປະເພດອາຍຸ ແລະ ຄຳເຕືອນຂອງຜູ້ໃຊ້ສະເໝີ. ໃນຂະນະດຽວກັນ, ເນື້ອຫາທີ່ບໍ່ດີຕໍ່ສຸຂະພາບ ແລະ ຜິດປົກກະຕິສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນມາຈາກເກມທີ່ແຈກຢາຍຢ່າງຜິດກົດໝາຍໃນຫວຽດນາມ, ບໍ່ໄດ້ຖືກຄວບຄຸມໂດຍອົງການທີ່ມີຄວາມຊ່ຽວຊານ, ແລະ ບໍ່ໄດ້ເສຍພາສີໃດໆໃຫ້ຫວຽດນາມ. ໃນຊ່ວງເວລາທີ່ຜ່ານມາ, ອົງການຄຸ້ມຄອງຂອງລັດໄດ້ມີຄວາມພະຍາຍາມຫຼາຍຢ່າງເພື່ອປ້ອງກັນສະຖານະການນີ້, ແຕ່ຍັງບໍ່ມີວິທີແກ້ໄຂທີ່ເປັນໄປໄດ້ເທື່ອ.
ບິນ ລາມ - ກິມ ທັນ ຂຽນວ່າ
[ໂຄສະນາ_2]
ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ







(0)