Vietnam.vn - Nền tảng quảng bá Việt Nam

แนวโน้มในอุตสาหกรรมวัฒนธรรม

อุตสาหกรรมวัฒนธรรม คือภาคส่วนที่ผลิต สร้างสรรค์ และเผยแพร่ผลิตภัณฑ์และบริการทางวัฒนธรรมและศิลปะ โดยใช้วิธีการทางอุตสาหกรรมและเชิงพาณิชย์ ซึ่งมักได้รับการคุ้มครองโดยลิขสิทธิ์

Việt NamViệt Nam05/05/2026


ภาคส่วนนี้ผสมผสานความคิดสร้างสรรค์ เทคโนโลยี และธุรกิจเข้าด้วยกัน พร้อมทั้งรักษาและใช้ประโยชน์จากมูลค่าทางการค้า สนับสนุน เศรษฐกิจ ยกระดับจิตวิญญาณของประชาชน และเสริมสร้างอำนาจทางวัฒนธรรมของชาติ

โดยทั่วไป อุตสาหกรรมวัฒนธรรมมักประกอบด้วยภาคส่วนหลักๆ เช่น ภาพยนตร์ และ ดนตรี   โทรทัศน์ , สิ่งพิมพ์ , วิดีโอเกม , การออกแบบ แฟชั่น , ศิลปะการแสดง และ   การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม บาง ประเทศยังรวมถึงงานหัตถกรรม กีฬา และการโฆษณา บางประเทศถึงกับรวมถึงอาหารประจำชาติและยาแผนโบราณด้วย ขอบเขตของการจัดกลุ่มหรือแยกอุตสาหกรรมวัฒนธรรมนั้นขึ้นอยู่กับว่ารวมไว้เป็นภาพรวมหรือไม่

ในปี 2557 เวียดนาม ได้กำหนดภารกิจอย่างเป็นทางการในการพัฒนาอุตสาหกรรมวัฒนธรรมควบคู่ไปกับการสร้างและพัฒนาตลาดวัฒนธรรม มติที่ 33-NQ/TW และยุทธศาสตร์การพัฒนาอุตสาหกรรมวัฒนธรรม (2559) ได้ให้ทิศทางเชิงกลยุทธ์ที่เฉพาะเจาะจงเป็นครั้งแรก โดยกำหนดเป้าหมาย ขอบเขต และแนวทางแก้ไขในการพัฒนาอย่างชัดเจน (จนถึงปี 2563 โดยมีวิสัยทัศน์ถึงปี 2573) สมัชชาพรรคคอมมิวนิสต์แห่งชาติครั้งที่ 13 เน้นย้ำการส่งเสริมการพัฒนาอุตสาหกรรมวัฒนธรรม โดยถือว่าเป็นหนึ่งในความก้าวหน้าเชิงกลยุทธ์สำหรับการพัฒนาประเทศอย่างยั่งยืน เอกสารล่าสุด (ยุทธศาสตร์ฉบับที่ 2 (2568) ว่าด้วยการพัฒนาอุตสาหกรรมวัฒนธรรมจนถึงปี 2573 โดยมีวิสัยทัศน์ถึงปี 2588 มติที่ 80-NQ/TW (2569)) เกี่ยวกับการพัฒนาวัฒนธรรมเวียดนาม และเอกสารของสมัชชาพรรคคอมมิวนิสต์แห่งชาติครั้งที่ 14 (2569) มีความสำคัญอย่างยิ่ง พรรคและรัฐบาลได้วางตำแหน่งยุทธศาสตร์การพัฒนาอุตสาหกรรมวัฒนธรรมไว้ในระดับที่สูงขึ้น อุตสาหกรรมวัฒนธรรมและศิลปะ (CTE) ถูกนิยามว่าเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนของการผสมผสานระหว่างการสร้างสรรค์เนื้อหา เทคโนโลยี และการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลเข้ากับตลาดข้ามพรมแดน อุตสาหกรรมเหล่านี้เป็นแรงขับเคลื่อนภายในที่มีพลวัตและเป็นระบบควบคุมสำหรับการพัฒนาอย่างยั่งยืน มีศักยภาพที่จะสร้างรายได้มหาศาลให้กับ GDP และการส่งออก แข่งขันได้ในระดับสากล ปกป้องและส่งเสริมเอกลักษณ์ทางวัฒนธรรมของชาติ ขยายการบูรณาการ และเสริมสร้างอำนาจทางวัฒนธรรมของชาติ รัฐบาลมุ่งมั่นที่จะลงทุนอย่างน้อย 2% ของงบประมาณในภาคส่วน CTE พร้อมทั้งปรับปรุงกฎหมาย กลไก และนโยบายอย่างต่อเนื่องเพื่อส่งเสริมและพัฒนา CTE ไปสู่ระดับใหม่ แม้ว่านโยบายของพรรคและรัฐบาลเวียดนามจะเริ่มต้นช้ากว่าประเทศที่พัฒนาแล้ว แต่ปัจจุบันได้มีการปรับปรุงและนำไปปฏิบัติให้สอดคล้องกับแนวโน้มทั่วโลกแล้ว

ในระดับโลก อุตสาหกรรมวัฒนธรรมมีส่วนสนับสนุนต่อ GDP ประมาณ 4% โดยประเทศพัฒนาแล้วมักมีสัดส่วนตั้งแต่ 4% ถึง 7% ขึ้นอยู่กับขอบเขตทางสถิติและขนาดเศรษฐกิจของแต่ละประเทศ สหราชอาณาจักรและเกาหลีใต้มีสัดส่วนสูงถึง 9% ในแง่ของมูลค่าเพิ่ม สหรัฐอเมริกานำหน้า โดยมีมูลค่ามากกว่า 1.2 ล้านล้านดอลลาร์ในปี 2024 ตามมาด้วยจีนที่เกือบ 1 ล้านล้านดอลลาร์ ญี่ปุ่นที่ 280 พันล้านดอลลาร์ สหราชอาณาจักรที่ 180 พันล้านดอลลาร์ เยอรมนีที่ 160 พันล้านดอลลาร์ อิตาลีที่ 150 พันล้านดอลลาร์ ฝรั่งเศสที่ 125 พันล้านดอลลาร์ และเกาหลีใต้ที่ 120 พันล้านดอลลาร์ มูลค่าการส่งออกของผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรมวัฒนธรรมอยู่ที่เกือบ 2 ล้านล้านดอลลาร์ โดย 70% มาจาก 10 ประเทศชั้นนำ จีนและสหรัฐอเมริกาส่งออกหลายแสนล้านดอลลาร์ต่อปี ในขณะที่ประเทศอื่นๆ ส่งออกหลายหมื่นล้านดอลลาร์ อุตสาหกรรมวัฒนธรรมที่สำคัญและมีแบรนด์เป็นที่รู้จักในสหรัฐอเมริกา ได้แก่ ภาพยนตร์ ดนตรี โทรทัศน์ ซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง และมัลติมีเดีย จุดแข็งของจีนอยู่ที่ภาพยนตร์ (โดยเฉพาะภาพยนตร์ประวัติศาสตร์และภาพยนตร์ศิลปะการต่อสู้) งานหัตถกรรม ของเล่น การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม และวิดีโอเกม ส่วนญี่ปุ่นอยู่ที่การ์ตูน แอนิเมชั่น และวิดีโอเกม เกาหลีใต้อยู่ที่ดนตรี (เคป็อป) และละครโทรทัศน์ และประเทศพัฒนาแล้วในยุโรปอยู่ที่แฟชั่น เครื่องสำอาง และกีฬา

ในกลุ่มประเทศอาเซียน สิงคโปร์และไทยได้รับการพิจารณาว่ามีอุตสาหกรรมวัฒนธรรมที่พัฒนามากที่สุด จุดแข็งของสิงคโปร์อยู่ที่บทบาทในฐานะศูนย์กลางนวัตกรรมระดับนานาชาติ ศิลปะการแสดง และการจัดงานและนิทรรศการระดับโลก ไทยโดดเด่นในด้านภาพยนตร์ ดนตรี แฟชั่น และการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม (ส่งเสริมเอกลักษณ์ด้านอาหารของชาติและการแพทย์แผนโบราณ) อินโดนีเซียในด้าน หัตถกรรม ดนตรี และวิดีโอเกม ฟิลิปปินส์ ในด้านแอนิเมชั่น ดนตรี และศิลปะการแสดง และมาเลเซีย ในด้านแอนิเมชั่น วิดีโอเกม อาหารท้องถิ่น และการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม สัดส่วนของอุตสาหกรรมวัฒนธรรมในประเทศเหล่านี้อยู่ระหว่าง 5-7% แนวโน้มทั่วไปของโลกคือการพัฒนาอุตสาหกรรมวัฒนธรรมให้เป็นภาคส่วน "ไม่ก่อให้เกิดมลพิษ" ชั้นนำ ซึ่งมีส่วนสำคัญต่อ GDP และการส่งออก ส่งเสริมการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัล ขยายตลาดไร้พรมแดนในโลกไซเบอร์ สร้างแบรนด์ระดับชาติและนานาชาติ ส่งเสริมเอกลักษณ์ท้องถิ่น และแข่งขันผ่านอำนาจทางวัฒนธรรม

อุตสาหกรรมวัฒนธรรมและศิลปะในเวียดนามแบ่งออกเป็น 10 ภาคส่วน ได้แก่ ภาพยนตร์ วิจิตรศิลป์ การถ่ายภาพและการจัดนิทรรศการ ศิลปะการแสดง ซอฟต์แวร์และเกมเพื่อความบันเทิง การโฆษณา งานหัตถกรรม การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม การออกแบบสร้างสรรค์ โทรทัศน์และวิทยุ และการพิมพ์ ในช่วงปี 2025-2030 เวียดนามจะมุ่งเน้นการพัฒนา 6 ภาคส่วนหลัก ได้แก่ ภาพยนตร์ ศิลปะการแสดง ซอฟต์แวร์และเกมเพื่อความบันเทิง การโฆษณา งานหัตถกรรม และการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม

ภายในปี 2025 คาดว่าอุตสาหกรรมวัฒนธรรมของเวียดนามจะเติบโตจนมีมูลค่าเกือบ 20 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ คิดเป็น 4.2% ของ GDP (โดยมี GDP อยู่ที่ 476 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ) ทำให้เวียดนามอยู่ในกลุ่มประเทศรายได้ปานกลางของโลก และกลุ่มประเทศรายได้ปานกลางค่อนข้างสูงในอาเซียน เป้าหมายคือการบรรลุ 7% (ภายในปี 2030 เทียบเท่ากับ 56 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ) และ 9% (ภายในปี 2045 เทียบเท่ากับ 135 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ) การส่งออกผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรมวัฒนธรรมคาดว่าจะเติบโตเฉลี่ย 7% (ภายในปี 2030) และ 9% (ภายในปี 2045) นอกจากนี้ยังคาดว่าจะมีแบรนด์อุตสาหกรรมวัฒนธรรมระดับชาติ 5-10 แบรนด์ (ภายในปี 2030) เวียดนาม มุ่งมั่นที่จะเป็นประเทศที่มีอุตสาหกรรมวัฒนธรรมที่พัฒนาแล้วในเอเชีย ติดอันดับ 3 ในอาเซียน และ 30 อันดับแรกของโลกในแง่ของดัชนีอำนาจทางวัฒนธรรม (Soft Power Index) และมูลค่าการส่งออกผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรมวัฒนธรรม

เป้าหมายรายได้สำหรับแต่ละอุตสาหกรรม (เทียบเท่าเป็นดอลลาร์สหรัฐ) ภายในปี 2030 ได้รับการกำหนดไว้แล้ว (จากสูงสุดไปต่ำสุด): (1) ซอฟต์แวร์และเกมเพื่อความบันเทิง 50 พันล้าน; (2) การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม 31 พันล้าน; (3) งานหัตถกรรม 6 พันล้าน; (4) การโฆษณา 3.2 พันล้าน; (5) การออกแบบสร้างสรรค์ 2 พันล้าน; (6) โทรทัศน์และวิทยุ 1.3 พันล้าน; (7) ภาพยนตร์ 500 ล้าน; (8) ศิลปะการแสดง 430 ล้าน; (9) วิจิตรศิลป์ การถ่ายภาพ และนิทรรศการ 124 ล้าน; (สิ่งพิมพ์ไม่มีเป้าหมายรายได้เฉพาะ) โครงสร้าง: ซอฟต์แวร์และเกมเพื่อความบันเทิงคิดเป็น 53% การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมคิดเป็น 33% อุตสาหกรรมอื่นๆ คิดเป็น 14% ทิศทางการพัฒนาหลักคือการผสมผสานการสร้างเนื้อหากับเทคโนโลยีและตลาด โดยอุตสาหกรรมวัฒนธรรมดิจิทัลมีสัดส่วนที่โดดเด่นมากกว่า 80%

โดยทั่วไปแล้ว เมืองใหญ่ๆ มักมีอุตสาหกรรมวัฒนธรรมครบวงจร ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของยุทธศาสตร์ชาติ มีโครงสร้างพื้นฐาน ตลาด เป็นผู้นำด้านมูลค่าเพิ่มและการส่งออกผลิตภัณฑ์ทางวัฒนธรรม และมีส่วนร่วมในผลิตภัณฑ์มวลรวมภายในประเทศ (GRDP) สูงกว่าค่าเฉลี่ยของประเทศอย่างมีนัยสำคัญ ฮานอย (เมืองสร้างสรรค์ของยูเนสโก) เน้นด้านการออกแบบสร้างสรรค์ มรดก และศิลปะ โดยอุตสาหกรรมวัฒนธรรมมีส่วนร่วมประมาณ 5.3% ใน GRDP ในปี 2025 ตั้งเป้าไว้ที่ 9% (2030) และ 12% (2045) โฮจิมินห์ซิตี้ (ศูนย์กลางอุตสาหกรรมวัฒนธรรมชั้นนำ) มีส่วนร่วม 5.7% ใน GRDP (2025) ตั้งเป้าไว้ที่ 7.2% (2030) และ 9% (2045) โดยส่วนที่มีส่วนร่วมสูงสุดมาจากภาคส่วนสำคัญๆ เช่น ภาพยนตร์ เกม ศิลปะการแสดง และการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม ดานัง (ศูนย์กลางมรดกและความคิดสร้างสรรค์) เน้นการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม อุตสาหกรรมดิจิทัล และเกม โดยตั้งเป้าที่จะมีส่วนร่วมในผลิตภัณฑ์มวลรวมภายในประเทศ (GRDP) 5.8% (ปี 2025) และตั้งเป้าไว้ที่มากกว่า 10% (ปี 2030) และ 13% (ปี 2045) เมืองเว้ (เมืองมรดกและเทศกาล): เน้นการพัฒนาเศรษฐกิจยามค่ำคืน ศิลปะการแสดงสด อาหาร และเมืองหลวงแห่งชุดอ่าวได (ชุดประจำชาติเวียดนาม) ซึ่งเชื่อมโยงกับมรดกของเมืองหลวงโบราณ ปัจจุบันมีส่วนร่วมใน GRDP แล้ว 4.5% โดยตั้งเป้าไว้ที่ 7% (ปี 2030) และ 12% (ปี 2045) โดยทั่วไปแล้ว ในเมืองต่างๆ ภาคบันเทิง การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม และการโฆษณา มีส่วนสนับสนุน GRDP มากกว่า 85% ของเมือง ในขณะที่ภาคส่วนอื่นๆ มีส่วนร่วม 15%

พื้นที่อื่นๆ มีโครงสร้างพื้นฐานที่จำกัดกว่า โดยเฉพาะตลาด และเน้นการพัฒนาการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม เทศกาล ศิลปะการแสดง และหัตถกรรมเป็นหลัก อุตสาหกรรมวัฒนธรรมส่วนน้อยเท่านั้นที่ดำเนินกิจกรรมเชิงพาณิชย์โดยตรง ส่วนใหญ่เน้นกิจกรรมต่างๆ เช่น การสร้างภาพยนตร์ การเยี่ยมชมสถานที่ทางประวัติศาสตร์และพิพิธภัณฑ์ ความบันเทิงในแหล่งท่องเที่ยว และการขายหัตถกรรมและของที่ระลึก การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมเป็นหัวใจสำคัญ แต่สร้างรายได้โดยตรงเพียงเล็กน้อย ส่วนใหญ่มีส่วนช่วยในการดึงดูดนักท่องเที่ยวและยืดเวลาการเข้าพัก ซึ่งจะเพิ่มรายได้จากที่พัก อาหาร และการช้อปปิ้ง เทศกาลต่างๆ รวมถึงเทศกาลขนาดใหญ่ บางครั้งก็ขายตั๋ว (เช่น เทศกาลวัดหง) ในขณะที่บางเทศกาลไม่ขาย เช่น เทศกาลวัฒนธรรมชนเผ่าม็อกเชาในจังหวัดซอนลา แต่ก็ยังสร้างรายได้ทางอ้อมจากบริการอื่นๆ กิจกรรมทางวัฒนธรรมอื่นๆ รวมถึงกีฬา ส่วนใหญ่เน้นการบริการ ไม่มีการจำหน่ายตั๋ว และสร้างรายได้เพียงเล็กน้อยจากบริการอื่นๆ (อาหาร ที่พัก การช้อปปิ้ง) ในจังหวัดบนภูเขา มีเพียงโรงภาพยนตร์มืออาชีพเท่านั้นที่เป็นสถานประกอบการเชิงพาณิชย์ ในขณะที่ทีมฉายภาพยนตร์เคลื่อนที่ให้บริการต่างๆ กิจกรรมศิลปะการแสดงระดับมืออาชีพก็เน้นการบริการสาธารณะเป็นหลักเช่นกัน คณะศิลปะชุมชนบางคณะทำการแสดงให้แก่กลุ่มนักท่องเที่ยวและได้รับค่าตอบแทน แต่ก็ไม่ใช่จำนวนมาก กิจกรรมทางวัฒนธรรมที่ไม่แสวงหาผลกำไร ซึ่งเป็นกิจกรรมบริการสาธารณะ มักจะไม่ถูกนับเป็นรายได้ แต่ก็ยังเป็นส่วนหนึ่งของค่าใช้จ่ายในผลิตภัณฑ์มวลรวมระดับจังหวัด (GRDP) โดยทั่วไปแล้ว การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมคิดเป็นสัดส่วนที่สูงมาก (มากกว่า 80%) ของการมีส่วนร่วมของภาควัฒนธรรมต่อ GRDP ในจังหวัดต่างๆ โดยภาคส่วนอื่นๆ คิดเป็นเพียง 20% เท่านั้น

ในอนาคต การเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลจะช่วยขยายตลาดในโลกไซเบอร์ ไม่จำกัดด้วยขอบเขตทางภูมิศาสตร์ แต่ครอบคลุมตลาดระดับชาติและระดับโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ เช่น YouTube, Spotify, Netflix, Amazon Kindle, TikTok เป็นต้น เอกลักษณ์ทางวัฒนธรรมท้องถิ่นมักจะได้รับการเน้นย้ำ สอดคล้องกับรสนิยมของผู้บริโภค ดังนั้น พื้นที่ท้องถิ่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งจังหวัดบนภูเขาและเขตชนเผ่า จึงกลายเป็นจุดแข็ง ไม่เพียงแต่ในเมืองและจังหวัดที่พัฒนาแล้วเท่านั้น แต่แม้แต่ในจังหวัดบนภูเขาอย่างซอนลา ก็มีช่องทางต่างๆ มากมายที่ผลิตและเผยแพร่เนื้อหาแนะนำวัฒนธรรมของกลุ่มชาติพันธุ์ (เทศกาล งานแต่งงาน งานศพ การประกวดความงาม การเต้นรำและเพลงพื้นเมือง ทิวทัศน์ หมู่บ้าน อาหารพื้นเมือง งานฝีมือดั้งเดิม ผลิตภัณฑ์ OCOP สถานที่ท่องเที่ยว โฮมสเตย์ กิจกรรมเชิงประสบการณ์...) แม้กระทั่งมีช่องทางที่แนะนำการออกกำลังกายและเต้นรำที่บ้าน... การเผยแพร่และออกอากาศทางอินเทอร์เน็ตสร้างรายได้จากการโฆษณาโดยตรง และมีส่วนช่วยในการส่งเสริมการขายผลิตภัณฑ์ท้องถิ่นและดึงดูดนักท่องเที่ยวมายังพื้นที่นั้นๆ คาดการณ์ว่ามูลค่าการโฆษณาทั่วโลกจะสูงถึง 1.2 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2025 โดยการโฆษณาผ่านสื่อดิจิทัลและสื่อสังคมออนไลน์คิดเป็น 80% และสื่อสิ่งพิมพ์เพียง 20% นอกจากนี้ ช่องทางการออกอากาศแต่ละช่องยังได้รับการสนับสนุนและความช่วยเหลืออย่างมากจากองค์กรและบุคคลทั้งในและต่างประเทศ ในระดับท้องถิ่น สถานีโทรทัศน์ประจำจังหวัดวิญลองเดิม ซึ่งไม่ใช้งบประมาณของรัฐและยังจ่ายภาษีให้รัฐ ก็ติดอันดับ 1,000 บริษัทชั้นนำ (เกือบ 1,000 พันล้านดองต่อปี) ซึ่งเป็นผลมาจากการพัฒนาตลาดออนไลน์ที่ประสบความสำเร็จ สร้างรายได้จากลิขสิทธิ์และการโฆษณา (เฉพาะช่อง YouTube ช่องเดียวก็สร้างรายได้ 4 ล้านดอลลาร์สหรัฐต่อปี หรือกว่า 105 พันล้านดอง) ประเด็นสำคัญคือ การพัฒนาตลาดออนไลน์สำหรับผลิตภัณฑ์ทางวัฒนธรรมและศิลปะต้องควบคู่ไปกับการพัฒนาศักยภาพด้านการจัดการ การเก็บสถิติ การคุ้มครองลิขสิทธิ์ และการคุ้มครองเด็ก

การพัฒนาเกณฑ์ทางสถิติสำหรับการประเมินอุตสาหกรรมวัฒนธรรมก็เป็นประเด็นสำคัญเช่นกัน ตั้งแต่ปี 2559 ยุทธศาสตร์การพัฒนาอุตสาหกรรมวัฒนธรรม ได้กล่าวถึงความจำเป็นในการวิจัยและพัฒนาเกณฑ์ทางสถิติสำหรับการประเมินรายได้และมูลค่าเพิ่มของอุตสาหกรรมวัฒนธรรม อย่างไรก็ตาม จนถึงปัจจุบัน สถิติประจำปีในระดับชาติและระดับจังหวัดเกี่ยวกับอุตสาหกรรมวัฒนธรรมยังคงใช้ตัวชี้วัดแบบดั้งเดิม ซึ่งจำกัดเฉพาะอุตสาหกรรมศิลปะและความบันเทิง ซึ่งคิดเป็นเพียงเปอร์เซ็นต์เล็กน้อยของ GDP/GRDP เท่านั้น ส่วนใหญ่ยังคงปะปนอยู่กับภาคส่วนอื่นๆ (หัตถกรรมอยู่ภายใต้ภาคอุตสาหกรรม ความบันเทิงเพื่อการท่องเที่ยวอยู่ภายใต้ภาคการท่องเที่ยว การออกอากาศอยู่ภายใต้ภาคสารสนเทศและการสื่อสาร...) ในปี 2567 อัตราส่วนของภาคศิลปะและความบันเทิงต่ออุตสาหกรรมวัฒนธรรมอื่นๆ ในโครงสร้าง GDP/GRDP แสดงให้เห็นถึงความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญ โดยมีอัตราส่วน 1/3-7 (ทั่วประเทศ 0.63/4.2; ฮานอย 0.75/5.3; โฮจิมินห์ซิตี้ 0.93/5.7; ดานัง 1.75/5.8...) พื้นที่อื่นๆ ได้รวมเฉพาะสถิติของภาคศิลปะและความบันเทิงเท่านั้น และยังไม่ได้คำนวณอุตสาหกรรมวัฒนธรรมอื่นๆ แต่คาดว่าความแตกต่างจะสูงมาก พื้นที่ส่วนใหญ่กำหนดเป้าหมายโดยอิงจากตัวชี้วัดระดับชาติสำหรับการพัฒนาอุตสาหกรรมวัฒนธรรม: เมืองและจังหวัดที่พัฒนาแล้วตั้งเป้าหมายสูงกว่าค่าเฉลี่ยระดับชาติ จังหวัดระดับกลางตั้งเป้าหมายเท่ากับค่าเฉลี่ยระดับชาติ และจังหวัดที่ด้อยพัฒนาตั้งเป้าหมายต่ำกว่าค่าเฉลี่ยระดับชาติ จังหวัดที่จำกัดเฉพาะภาคศิลปะและความบันเทิงตามสถิติปัจจุบันมีเป้าหมายที่ต่ำมาก ตัวอย่างเช่น ในภูมิภาคตอนกลางและภูเขาภาคเหนือ จังหวัดเดียนเบียนตั้งเป้าหมายให้อุตสาหกรรมวัฒนธรรมคิดเป็น 5% ของ GRDP (ปี 2030) และ 7% ของ GRDP (ปี 2045) ในขณะที่จังหวัดซอนลาตั้งเป้าหมายไว้เพียง 0.7% และ 0.9% เท่านั้น แม้ว่าปัจจุบันสัดส่วนการมีส่วนร่วมของอุตสาหกรรมศิลปะและความบันเทิงในจังหวัดซอนลาจะสูงกว่าจังหวัดเดียนเบียน (0.49 เทียบกับ 0.36) จากสถานการณ์ดังกล่าว บางพื้นที่ (เช่น นครฮานอย นครเว้) จึงได้ริเริ่มวิจัยระบบตัวชี้วัดทางสถิติเพื่อประเมินอุตสาหกรรมวัฒนธรรม ในการคำนวณอุตสาหกรรมวัฒนธรรมทั้ง 10 ประเภท จำเป็นต้องหักส่วนที่ปะปนอยู่กับอุตสาหกรรมอื่น ๆ ออกไป ดังนั้น แนวทางที่เป็นมาตรฐานที่สุดคือการมีชุดตัวชี้วัดที่ใช้ในระดับประเทศและระดับจังหวัดทั่วประเทศ ซึ่งสอดคล้องกับตัวชี้วัดทางสถิติสำหรับอุตสาหกรรมอื่น ๆ

         ฟาน ดึ๊ก งู

แหล่งที่มา: https://sonla.dcs.vn/tin-tuc-su-kien/noi-dung/xu-huong-cong-nghiep-van-hoa-7923.html


การแสดงความคิดเห็น (0)

กรุณาแสดงความคิดเห็นเพื่อแบ่งปันความรู้สึกของคุณ!

หมวดหมู่เดียวกัน

ผู้เขียนเดียวกัน

มรดก

รูป

ธุรกิจ

ข่าวสารปัจจุบัน

ระบบการเมือง

ท้องถิ่น

ผลิตภัณฑ์

Happy Vietnam
เขาดูแลเธอเป็นอย่างดี

เขาดูแลเธอเป็นอย่างดี

เกมสำหรับเด็ก

เกมสำหรับเด็ก

หัวใจแห่งท้องทะเล

หัวใจแห่งท้องทะเล