СГГП
Постійний урядовий комітет щойно опублікував остаточну заяву, в якій зазначається, що онлайн-ігрові сервіси не обкладатимуться спеціальним податком на споживання (SCT). Ця заява не лише знімає занепокоєння з в'єтнамських онлайн-ігрових компаній, але й створює можливості для розвитку ігрової індустрії, прагнучи підтримати зростання цієї галузі та зробити позитивний внесок у розвиток суспільства.
В'єтнамський бізнес стикається з жорсткою конкуренцією
За даними Департаменту радіо, телебачення та електронної інформації (Міністерства інформації та зв'язку), лише 15% з 200 зареєстрованих ігрових компаній досі працюють у В'єтнамі. Тим часом щороку неліцензовані транскордонні ігри генерують дохід у розмірі 5 мільярдів донгів, що становить 30% ринку видавництва ігор у В'єтнамі.
«В’єтнам має великий потенціал для розвитку ігрової індустрії, але він стикається з багатьма упередженнями та насправді не заохочується до розвитку. Тому вітчизняні підприємства стикаються з багатьма труднощами, а темпи зростання все ще обмежені. Протягом багатьох років вітчизняні ігрові підприємства стикалися з надзвичайно жорсткою конкуренцією з боку світових ігрових та технологічних корпорацій, поступово втрачаючи свою конкурентоспроможність на власному внутрішньому ринку», – сказав пан Нгуєн Тронг Нгіа, представник Альянсу виробників та видавців ігор В’єтнаму.
Конференція, що об'єднує підприємства ігрової індустрії, організована Департаментом радіо, телебачення та електронної інформації (Міністерство інформації та зв'язку) |
У світовому масштабі ігрова індустрія є опорою індустрії цифрового контенту та цифрової економіки . За оцінками Newzoo, загальний дохід ігрової індустрії у світі у 2022 році досягне 184 мільярдів доларів США, а у 2023 році очікується, що він досягне 194 мільярдів доларів США. В'єтнам та країни регіону Південно-Східної Азії вважаються ринками, що розвиваються, з великою та швидко зростаючою кількістю користувачів Інтернету. Середній темп зростання доходів ігрової індустрії у Південно-Східній Азії в період 2020-2025 років становить 8,2% на рік, у В'єтнамі – майже 9% на рік, тому вона представляє великий інтерес для іноземних ігрових компаній. Багато розвинених країн розглядають ігрову індустрію як опору в процесі розвитку цифрової економіки. Діяльність ігрової індустрії також впливає на доходи інших допоміжних продуктів, таких як ІТ-персонал, створення контенту, дизайн, реклама, апаратні пристрої (ПК, мобільні телефони, процесорні чіпи), телекомунікаційні мережі тощо.
Керівник компанії з виробництва ігор заявив, що виробництво або розповсюдження ігор в'єтнамськими підприємствами на внутрішньому ринку не є складним, але проблема полягає в необхідності виконувати всі зобов'язання перед державою та конкурувати з іноземними підприємствами, оскільки вони не повинні виконувати жодних зобов'язань. Це також одна з причин, чому лише близько 15% зареєстрованих в'єтнамських ігрових підприємств досі працюють, 85% припинили або перенесли свою діяльність за кордон, щоб скористатися політикою щодо процедур, інфраструктури, податкових ставок тощо.
Міністерство інформації та зв'язку поставило за мету, що протягом наступних 5 років в'єтнамська ігрова індустрія досягне доходу в 1 мільярд доларів США, кількість видавців збільшиться до 100-150 підприємств, залучивши близько 400 нових стартап-проектів у цій галузі.
Обмежити транскордонні ігри
Щоб сприяти розвитку вітчизняної ігрової індустрії, 24 липня Урядова канцелярія оголосила про висновки Постійного урядового комітету щодо законопроектів та запропонувала розробку відповідних законів. Згідно з цією заявою, наразі онлайн-ігрові компанії не оподатковуватимуться спеціальним податком на споживання. За словами пана Тхань Ліема, генерального директора Topebox Game Studio, саме цього очікують вітчизняні ігрові компанії. «Якщо спеціальний податок на споживання застосовуватиметься до ігор, вітчизняні компанії, як правило, створюватимуть бізнес за кордоном, наприклад, у Сінгапурі, а потім надаватимуть транскордонні послуги онлайн-ігор В'єтнаму, щоб уникнути високих податків. З іншого боку, застосування спеціального податку на споживання не стимулюватиме вітчизняні ігрові компанії до збільшення інвестицій та розвитку, хоча це одна з небагатьох галузей з великим потенціалом», – поділився пан Тхань Ліем.
Водночас, на думку експертів, для розвитку вітчизняної ігрової індустрії необхідно більш рішуче запобігати незаконним транскордонним іграм. На конференції з впровадження рішень для управління платіжними каналами для ігор, яку нещодавно провело Міністерство інформації та зв'язку, делегати заявили, що незаконні транскордонні ігри домінують на внутрішньому ринку, оскільки оплата за ігри зараз проста в багатьох формах, платіжні посередники не перевіряють проактивно або навіть не можуть перевірити, що призводить до внесення коштів на незаконні ігри, азартні ігри тощо. За словами заступника міністра інформації та зв'язку Нгуєна Тхань Лама, Міністерство інформації та зв'язку координуватиме дії з Міністерством громадської безпеки та Державним банком щодо вжиття заходів щодо запобігання незаконним іграм. Зокрема, Міністерство інформації та зв'язку вимагатиме від організацій та підприємств, що надають послуги посередницьких платежів, впроваджувати рішення для запобігання, непідключення та оплати незаконних ігор через свої платіжні системи або під час отримання запитів від державних управлінських органів.
* Пан ТРАН ФУОНГ ХУЙ, директор VTC Intecom: Гарне управління замість застосування політики спеціального податку на споживання
Метою запровадження спеціального податку на споживання є регулювання поведінки споживачів та збільшення доходів державного бюджету, але застосування цього податку до ігрової індустрії зовсім інше. Згідно з даними В'єтнамського ігрового альянсу, зі 100 осіб, які беруть участь в онлайн-іграх, платять лише менше 10 осіб (рівно 5,8 особи), 90% гравців не платять. Це означає, що коригування поведінки податківців коригує поведінку 5,8 осіб, що є дуже невеликою кількістю, і не може досягти мети. Навіть до запровадження спеціального податку на споживання споживачі користувалися іноземними послугами, тому запровадження податку на індустрію онлайн-ігор ненавмисно посилює недобросовісну конкуренцію, що призводить до зворотного захисту іноземних ігрових компаній.
У світі Китай та Південна Корея мають заходи щодо регулювання поведінки шляхом створення зв'язку між урядом та бізнесом, пов'язаного з інформацією користувачів через посвідчення особи та номери телефонів власників. З 2010 року Китай чітко регулює, залежно від віку, як довго гравцям дозволено грати, які конкретні часові рамки, скільки вони платять, тим самим фактично контролюючи 70% неповнолітніх, які грають в ігри менше 3 годин на тиждень, рівень молодих геймерів знизився на 32% (зі 122 мільйонів осіб до 82 мільйонів осіб у 2020 році). В'єтнам може застосувати успішний досвід Китаю та Південної Кореї. Якщо ми додамо правила щодо видачі посвідчень особи з чіпом особам віком до 14 років, коли неповнолітні створюють облікові записи онлайн-ігор, вони повинні будуть надсилати автентифікацію до керуючого органу, допомагаючи державі та бізнесу ретельніше керувати обліковими записами геймерів на онлайн-платформах, тим самим керуючи та контролюючи поведінку споживачів замість застосування спеціальної політики податку на споживання.
* Пан ЛА СЮАН ТХАНГ, директор з онлайн-видавництва ігор VNG: Позитивний та модний погляд
У таких країнах, як США, Японія, Південна Корея тощо, онлайн-ігри визнаються не лише важливим економічним сектором, але й визначаються як передовий напрямок культурного експорту. Останнім часом деякі країни, такі як Сінгапур, Об'єднані Арабські Емірати тощо, запровадили багато політики для залучення ігрових корпорацій та компаній до створення штаб-квартир та роботи.
Ігри – це інтелектуальна, висококреативна галузь, де нові технології, такі як технологія блокчейн, технологія віртуальної реальності VR, технологія віртуального навчання та кіберспорт – вид спорту, визнаний Олімпійським комітетом офіційним у спортивних змаганнях... слід розглядати позитивно та відповідно до тенденцій. У В'єтнамі бізнес онлайн-ігор є умовним бізнесом, який повинен оцінюватися на предмет контенту спеціалізованими державними органами управління, забезпечувати вимоги до елементів контенту під час виведення на ринок та завжди мати вікову класифікацію, попередження для користувачів перед використанням. Тим часом, більшість нездорового, девіантного контенту походить з ігор, які незаконно випускаються у В'єтнамі, не управляються спеціалізованими органами управління та не сплачують жодних податків В'єтнаму. У минулому державні органи управління докладали багато зусиль, щоб запобігти цій ситуації, але не знайшли реального рішення.
БІН ЛАМ - КІМ ТХАНЬ записав
Джерело
Коментар (0)