إس جي بي
أصدرت اللجنة الحكومية الدائمة للتو بيانًا ختاميًا، ينص على إعفاء خدمات الألعاب الإلكترونية من ضريبة الاستهلاك الخاصة (SCT). هذا الإعلان لا يُخفف من قلق شركات الألعاب الإلكترونية الفيتنامية فحسب، بل يُتيح أيضًا فرصًا لتطوير صناعة الألعاب، بهدف دعم نموها والمساهمة بشكل إيجابي في تنمية المجتمع.
الشركات الفيتنامية تواجه منافسة شرسة
وفقًا لإدارة الإذاعة والتلفزيون والمعلومات الإلكترونية (وزارة الإعلام والاتصالات)، لا تزال 15% فقط من شركات الألعاب المسجلة، والبالغ عددها 200 شركة، تعمل في فيتنام. في الوقت نفسه، تُحقق الألعاب العابرة للحدود غير المرخصة إيرادات سنوية بقيمة 5000 مليار دونج، ما يُمثل 30% من سوق نشر الألعاب في فيتنام.
قال السيد نجوين ترونج نجيا، ممثل تحالف منتجي وناشري الألعاب في فيتنام: "تتمتع فيتنام بإمكانيات هائلة لتطوير صناعة الألعاب، إلا أنها تواجه العديد من التحيزات ولا تحظى بالتشجيع الكافي للتطور. لذلك، تواجه الشركات المحلية صعوبات جمة، ولا يزال معدل النمو محدودًا. لسنوات عديدة، واجهت شركات الألعاب المحلية منافسة شرسة من شركات الألعاب والتكنولوجيا العالمية، مما أدى إلى فقدانها تدريجيًا قدرتها التنافسية في سوقها المحلية".
مؤتمر يربط شركات صناعة الألعاب بتنظيم من إدارة الإذاعة والتلفزيون والمعلومات الإلكترونية (وزارة المعلومات والاتصالات) |
عالميًا، تُعد صناعة الألعاب ركيزة أساسية في صناعة المحتوى الرقمي والاقتصاد الرقمي. ووفقًا لتقديرات شركة Newzoo، سيصل إجمالي إيرادات صناعة الألعاب في جميع أنحاء العالم إلى 184 مليار دولار أمريكي في عام 2022، ومن المتوقع أن تصل إلى 194 مليار دولار أمريكي في عام 2023. تُعتبر فيتنام ودول منطقة جنوب شرق آسيا من الأسواق الناشئة، مع عدد كبير وسريع النمو من مستخدمي الإنترنت. يبلغ متوسط معدل نمو إيرادات صناعة الألعاب في جنوب شرق آسيا في الفترة 2020-2025 8.2% سنويًا، وفي فيتنام يبلغ حوالي 9% سنويًا، لذا فهي ذات أهمية كبيرة لشركات الألعاب الأجنبية. تعتبر العديد من الدول المتقدمة صناعة الألعاب ركيزة أساسية في عملية تطوير الاقتصاد الرقمي. تؤثر عمليات صناعة الألعاب أيضًا على إيرادات المنتجات الداعمة الأخرى مثل الموارد البشرية لتكنولوجيا المعلومات، وإنشاء المحتوى، والتصميم، والإعلان، والأجهزة (الكمبيوتر، والهواتف المحمولة، ورقائق المعالجة)، وشبكات الاتصالات، إلخ.
صرح مدير إحدى شركات إنتاج الألعاب بأن إنتاج أو توزيع الألعاب من قِبل الشركات الفيتنامية في السوق المحلية ليس بالأمر الصعب، لكن المشكلة تكمن في وجوب الوفاء بجميع التزاماتها تجاه الدولة ومنافسة الشركات الأجنبية لعدم التزامها بأي التزامات. وهذا أيضًا أحد أسباب استمرار عمل حوالي 15% فقط من شركات الألعاب الفيتنامية المسجلة، بينما أوقفت 85% عملياتها أو نقلتها إلى الخارج للاستفادة من سياسات الإجراءات والبنية التحتية ومعدلات الضرائب، وغيرها.
حددت وزارة الإعلام والاتصالات هدفًا يتمثل في أن تصل صناعة الألعاب الفيتنامية في السنوات الخمس المقبلة إلى إيرادات بقيمة مليار دولار أمريكي، وسيزيد عدد الناشرين إلى 100 - 150 شركة، مما يجذب حوالي 400 مشروع ناشئ جديد في هذا المجال.
تقييد الألعاب عبر الحدود
لتعزيز تطوير صناعة الألعاب المحلية، أعلن مكتب الحكومة في 24 يوليو عن اختتام اللجنة الحكومية الدائمة لمشاريع القوانين، واقترح تطوير القوانين ذات الصلة. ووفقًا لهذا الإعلان، لن تخضع شركات الألعاب الإلكترونية حاليًا لضريبة استهلاك خاصة. ووفقًا للسيد تاي ثانه ليم، الرئيس التنفيذي لشركة توب بوكس جيم ستوديو، فإن هذا ما تتطلع إليه شركات الألعاب المحلية. وأضاف: "إذا طُبقت ضريبة استهلاك خاصة على الألعاب، فستتجه الشركات المحلية إلى تأسيس أعمالها في الخارج، مثل سنغافورة، ثم تقديم خدمات الألعاب الإلكترونية عبر الحدود إلى فيتنام لتجنب الضرائب المرتفعة. من ناحية أخرى، لن يشجع تطبيق ضريبة الاستهلاك الخاصة شركات الألعاب المحلية على زيادة الاستثمار والتطوير، في حين أن هذه الصناعة من الصناعات القليلة ذات الإمكانات الكبيرة".
في الوقت نفسه، ووفقًا للخبراء، من أجل تطوير صناعة الألعاب المحلية، يجب أن يكون منع الألعاب غير القانونية عبر الحدود أكثر صرامة. في مؤتمر تنفيذ حلول لإدارة قنوات الدفع للألعاب الذي ترأسته وزارة المعلومات والاتصالات مؤخرًا، قال المندوبون إن الألعاب غير القانونية عبر الحدود تهيمن على السوق المحلية لأن الدفع مقابل الألعاب أصبح الآن سهلاً بأشكال عديدة، ولا يتحقق وسطاء الدفع بشكل استباقي، أو حتى لا يستطيعون التحقق، مما يؤدي إلى إيداع الأموال للألعاب غير القانونية والمقامرة وما إلى ذلك. ووفقًا لنائب وزير المعلومات والاتصالات نجوين ثانه لام، ستنسق وزارة المعلومات والاتصالات مع وزارة الأمن العام والبنك المركزي لاتخاذ تدابير لمنع الألعاب غير القانونية. وعلى وجه التحديد، ستطلب وزارة المعلومات والاتصالات من المنظمات والمؤسسات التي تقدم خدمات الدفع الوسيطة تنفيذ حلول لمنع الألعاب غير القانونية وعدم الاتصال بها ودفع ثمنها من خلال أنظمة الدفع الخاصة بها أو عند تلقي طلبات من وكالات إدارة الدولة.
* السيد تران فونج هوي، مدير شركة VTC Intecom: الإدارة الجيدة بدلاً من تطبيق سياسة ضريبة الاستهلاك الخاصة
الهدف من فرض ضريبة استهلاك خاصة هو تنظيم سلوك المستهلك وزيادة إيرادات الموازنة العامة، لكن تطبيق هذه الضريبة على صناعة الألعاب مختلف تمامًا. وفقًا لبيانات تحالف ألعاب فيتنام، من بين كل 100 شخص يشارك في الألعاب الإلكترونية، يدفع أقل من 10 أشخاص فقط (5.8 أشخاص بالضبط)، ولا يدفع 90% من اللاعبين. هذا يعني أن تعديل سلوك جباة الضرائب هو تعديل سلوك 5.8 أشخاص، وهو عدد ضئيل جدًا، غير قادر على تحقيق الهدف. حتى قبل فرض ضريبة الاستهلاك الخاصة، استخدم المستهلكون خدمات أجنبية، لذا فإن فرض ضريبة على صناعة الألعاب الإلكترونية يزيد المنافسة غير العادلة عن غير قصد، مما يؤدي إلى حماية عكسية لشركات الألعاب الأجنبية.
في العالم، اتخذت الصين وكوريا الجنوبية إجراءات لتنظيم السلوك من خلال ربط معلومات المستخدمين ببطاقات الهوية وأرقام هواتفهم. منذ عام 2010، وضعت الصين ضوابط واضحة، بناءً على العمر، لمدة اللعب المسموح بها، والإطارات الزمنية المحددة، ومقدار ما يدفعونه، مما أدى إلى سيطرة فعالة على 70% من القاصرين الذين يلعبون أقل من 3 ساعات أسبوعيًا. انخفض عدد اللاعبين الشباب بنسبة 32% (من 122 مليون شخص إلى 82 مليون شخص في عام 2020). يمكن لفيتنام أن تطبق الدروس الناجحة من الصين وكوريا الجنوبية. إذا أضفنا لوائح بشأن إصدار بطاقات هوية مزودة بشريحة لمن تقل أعمارهم عن 14 عامًا، فسيتعين على القاصرين عند إنشاء حسابات ألعاب عبر الإنترنت إرسال مصادقة إلى وكالة الإدارة، مما يساعد الدولة والشركات على إدارة حسابات اللاعبين على المنصات الإلكترونية عن كثب، وبالتالي إدارة سلوك المستهلك والتحكم فيه بدلاً من تطبيق سياسة ضريبة الاستهلاك الخاصة.
* السيد لا شوان ثانغ، مدير شركة VNG للنشر الإلكتروني للألعاب: منظور إيجابي وعصري
في دول مثل الولايات المتحدة واليابان وكوريا الجنوبية وغيرها، لا تُعتبر الألعاب الإلكترونية قطاعًا اقتصاديًا مهمًا فحسب، بل تُعتبر أيضًا ركيزة أساسية للصادرات الثقافية. ومؤخرًا، اعتمدت بعض الدول، مثل سنغافورة والإمارات العربية المتحدة، سياساتٍ عديدة لجذب شركات الألعاب لإنشاء مقراتٍ لها وتشغيلها.
الألعاب صناعة فكرية وإبداعية للغاية، حيث يجب النظر إلى التقنيات الجديدة مثل تقنية blockchain وتقنية الواقع الافتراضي VR وتقنية التعلم الافتراضي والرياضات الإلكترونية - وهي رياضة اعترفت بها اللجنة الأولمبية رسميًا للتنافس عليها في الأحداث الرياضية... بشكل إيجابي ومتماشٍ مع الاتجاهات. في فيتنام، تُعد تجارة الألعاب عبر الإنترنت عملاً مشروطًا، ويجب تقييم محتواها من قبل وكالات إدارة حكومية متخصصة، وضمان متطلبات عناصر المحتوى عند طرحها في السوق، ويجب دائمًا تصنيفها حسب العمر وتحذيرات المستخدم قبل الاستخدام. وفي الوقت نفسه، يأتي معظم المحتوى غير الصحي والمنحرف من الألعاب التي يتم إصدارها بشكل غير قانوني في فيتنام، ولا تديرها وكالات إدارة متخصصة، ولا تدفع أي ضرائب لفيتنام. في الماضي، بذلت وكالات إدارة الدولة العديد من الجهود لمنع هذا الوضع ولكنها لم تجد حلاً عمليًا.
بينه لام - كيم ثانه مسجل
[إعلان 2]
مصدر
تعليق (0)