Vietnam.vn - Nền tảng quảng bá Việt Nam

فرصة اختراق لصناعة الألعاب

Báo Sài Gòn Giải phóngBáo Sài Gòn Giải phóng27/07/2023

[إعلان_1]

إس جي بي

أصدرت اللجنة الحكومية الدائمة للتو بيانًا ختاميًا، ينص على إعفاء خدمات الألعاب الإلكترونية من ضريبة الاستهلاك الخاصة (SCT). هذا الإعلان لا يُخفف من قلق شركات الألعاب الإلكترونية الفيتنامية فحسب، بل يُتيح أيضًا فرصًا لتطوير صناعة الألعاب، بهدف دعم نموها والمساهمة بشكل إيجابي في تنمية المجتمع.

تواجه الشركات الفيتنامية منافسة شرسة

وفقًا لإدارة الإذاعة والتلفزيون والمعلومات الإلكترونية (وزارة الإعلام والاتصالات)، لا تزال 15% فقط من شركات الألعاب المسجلة، والبالغ عددها 200 شركة، تعمل في فيتنام. في الوقت نفسه، تُحقق الألعاب العابرة للحدود غير القانونية إيرادات سنوية بقيمة 5000 مليار دونج، ما يُمثل 30% من سوق نشر الألعاب في فيتنام.

قال السيد نجوين ترونج نجيا، ممثل تحالف منتجي وناشري الألعاب في فيتنام: "تتمتع فيتنام بإمكانيات كبيرة لتطوير صناعة الألعاب، إلا أنها واجهت العديد من التحيزات ولم تُشجَّع على التطور بشكل كافٍ. لذلك، واجهت الشركات المحلية صعوبات عديدة، ولا يزال معدل النمو محدودًا. لسنوات عديدة، واجهت شركات الألعاب المحلية منافسة شرسة من شركات الألعاب والتكنولوجيا العالمية، مما أدى إلى فقدانها تدريجيًا قدرتها التنافسية في سوقها المحلية".

فرصة اختراق لصناعة ألعاب الصور 1
مؤتمر يربط شركات صناعة الألعاب بتنظيم من إدارة الإذاعة والتلفزيون والمعلومات الإلكترونية (وزارة المعلومات والاتصالات)

في العالم، تُعد صناعة الألعاب ركيزة أساسية في صناعة المحتوى الرقمي والاقتصاد الرقمي. ووفقًا لتقديرات شركة Newzoo، بلغ إجمالي إيرادات صناعة الألعاب في جميع أنحاء العالم 184 مليار دولار أمريكي في عام 2022، ومن المتوقع أن تصل إلى 194 مليار دولار أمريكي في عام 2023. تُعتبر فيتنام ودول منطقة جنوب شرق آسيا من الأسواق الناشئة، مع عدد كبير وسريع النمو من مستخدمي الإنترنت. يبلغ متوسط ​​معدل نمو إيرادات صناعة الألعاب في جنوب شرق آسيا في الفترة 2020-2025 8.2٪ سنويًا، وفي فيتنام يبلغ حوالي 9٪ سنويًا، لذا فهي ذات أهمية كبيرة لشركات الألعاب الأجنبية. تعتبر العديد من الدول المتقدمة صناعة الألعاب ركيزة أساسية في عملية تطوير الاقتصاد الرقمي. تؤثر أنشطة صناعة الألعاب أيضًا على إيرادات المنتجات الداعمة الأخرى مثل الموارد البشرية لتكنولوجيا المعلومات، وإنشاء المحتوى، والتصميم، والإعلان، ومعدات الأجهزة (الكمبيوتر، والهواتف المحمولة، ورقائق المعالجة)، وشبكات الاتصالات، إلخ.

صرح مدير إحدى شركات إنتاج الألعاب بأن إنتاج أو توزيع الألعاب من قِبل الشركات الفيتنامية في السوق المحلية ليس بالأمر الصعب، لكن المشكلة تكمن في وجوب الوفاء بجميع التزاماتها تجاه الدولة ومنافسة الشركات الأجنبية لعدم وجوب الوفاء بأي التزامات. وهذا أيضًا أحد أسباب استمرار عمل حوالي 15% فقط من شركات الألعاب الفيتنامية المسجلة، بينما أوقفت 85% عملياتها أو نقلتها إلى الخارج للاستفادة من سياسات الإجراءات والبنية التحتية ومعدلات الضرائب، وما إلى ذلك.

حددت وزارة الإعلام والاتصالات هدفًا يتمثل في أن تصل صناعة الألعاب الفيتنامية خلال السنوات الخمس المقبلة إلى إيرادات بقيمة مليار دولار أمريكي، وسيزيد عدد الناشرين إلى 100 - 150 شركة، مما يجذب حوالي 400 مشروع ناشئ جديد في هذا المجال.

تقييد الألعاب عبر الحدود

لتعزيز تطوير صناعة الألعاب المحلية، أعلن مكتب الحكومة في 24 يوليو عن اختتام اللجنة الحكومية الدائمة لمشاريع القوانين، مقترحًا سنّ قوانين ذات صلة. ووفقًا لهذا الإعلان، لن تخضع شركات الألعاب الإلكترونية حاليًا لضريبة استهلاك خاصة. ووفقًا للسيد تاي ثانه ليم، الرئيس التنفيذي لشركة توب بوكس ​​جيم ستوديو، فإن هذا ما تتطلع إليه شركات الألعاب المحلية. وأضاف: "إذا طُبّقت ضريبة استهلاك خاصة على الألعاب، ستميل الشركات المحلية إلى تأسيس أعمال في الخارج مثل سنغافورة، ثم تقديم خدمات ألعاب إلكترونية عبر الحدود إلى فيتنام لتجنب الضرائب المرتفعة. من ناحية أخرى، لن يشجع تطبيق ضريبة الاستهلاك الخاصة شركات الألعاب المحلية على زيادة الاستثمار والتطوير، في حين أن هذه الصناعة من الصناعات القليلة ذات الإمكانات الكبيرة".

في الوقت نفسه، ووفقًا للخبراء، من أجل تطوير صناعة الألعاب المحلية، يجب أن يكون منع الألعاب غير القانونية العابرة للحدود أكثر صرامة. في مؤتمر تنفيذ حلول إدارة قنوات الدفع للألعاب الذي ترأسته وزارة المعلومات والاتصالات مؤخرًا، قال المندوبون إن الألعاب غير القانونية العابرة للحدود تهيمن على السوق المحلية لأن الدفع مقابل الألعاب أصبح الآن سهلاً بأشكال عديدة، ولا يتحقق وسطاء الدفع بشكل استباقي، أو حتى لا يستطيعون التحقق، مما يؤدي إلى إيداع الأموال للألعاب غير القانونية والمقامرة... ووفقًا لنائب وزير المعلومات والاتصالات نجوين ثانه لام، ستنسق وزارة المعلومات والاتصالات مع وزارة الأمن العام والبنك المركزي لاتخاذ تدابير لمنع الألعاب غير القانونية. وعلى وجه التحديد، ستطلب وزارة المعلومات والاتصالات من المنظمات والمؤسسات التي تقدم خدمات الدفع الوسيطة تنفيذ حلول لمنع الألعاب غير القانونية وعدم الاتصال بها ودفع ثمنها من خلال أنظمة الدفع الخاصة بها أو عند تلقي طلبات من وكالات إدارة الدولة.

فرصة ذهبية لصناعة ألعاب التصوير الفوتوغرافي 2

* السيد تران فونج هوي، مدير شركة VTC Intecom: الإدارة الجيدة بدلاً من تطبيق سياسة ضريبة الاستهلاك الخاصة

الهدف من فرض ضريبة استهلاك خاصة هو تنظيم سلوك المستهلك وزيادة إيرادات الموازنة العامة، لكن تطبيق هذه الضريبة على صناعة الألعاب مختلف تمامًا. فوفقًا لبيانات تحالف فيتنام للألعاب، من بين كل 100 شخص يشاركون في الألعاب الإلكترونية، يدفع أقل من 10 أشخاص فقط (5.8 أشخاص بالضبط)، و90% من اللاعبين لا يدفعون. هذا يعني أن تعديل سلوك جباة الضرائب هو تعديل سلوك 5.8 أشخاص، وهو عدد ضئيل جدًا، غير قادر على تحقيق الهدف. حتى قبل فرض ضريبة الاستهلاك الخاصة، استخدم المستهلكون خدمات أجنبية، لذا فإن فرض ضريبة على صناعة الألعاب الإلكترونية يزيد المنافسة غير العادلة عن غير قصد، مما يؤدي إلى حماية عكسية لشركات الألعاب الأجنبية.

في العالم، اتخذت الصين وكوريا الجنوبية إجراءات لتنظيم السلوك من خلال ربط معلومات المستخدم ببطاقات الهوية وأرقام الهواتف بين الحكومة والشركات. منذ عام 2010، وضعت الصين ضوابط واضحة، بناءً على العمر، لمدة اللعب المسموح بها، والإطارات الزمنية المحددة، ومقدار ما يدفعونه، مما أدى إلى السيطرة بشكل فعال على 70% من القاصرين الذين يلعبون الألعاب لأقل من 3 ساعات أسبوعيًا، وانخفض معدل اللاعبين الشباب بنسبة 32% (من 122 مليون شخص إلى 82 مليون شخص في عام 2020). يمكن لفيتنام أن تطبق الدروس الناجحة من الصين وكوريا الجنوبية. إذا أضفنا لوائح بشأن إصدار بطاقات هوية مزودة بشريحة لمن تقل أعمارهم عن 14 عامًا، فسيتعين على القاصرين عند إنشاء حسابات ألعاب عبر الإنترنت إرسال مصادقة إلى وكالة الإدارة، مما يساعد الدولة والشركات على إدارة حسابات اللاعبين على المنصات الإلكترونية بشكل أوثق، وبالتالي إدارة سلوك المستهلك والتحكم فيه بدلاً من تطبيق سياسة ضريبة الاستهلاك الخاصة.

* السيد لا شوان ثانغ، مدير شركة VNG للنشر الإلكتروني للألعاب: منظور إيجابي وعصري

في دول مثل الولايات المتحدة واليابان وكوريا الجنوبية، لا تُعتبر الألعاب الإلكترونية قطاعًا اقتصاديًا مهمًا فحسب، بل تُعرف أيضًا بأنها ركيزة أساسية للصادرات الثقافية. ومؤخرًا، اعتمدت دول مثل سنغافورة والإمارات العربية المتحدة سياساتٍ عديدة لجذب شركات الألعاب لإنشاء مقراتٍ لها وتشغيلها.

الألعاب صناعة فكرية وإبداعية للغاية، حيث تتواجد تقنيات جديدة مثل تقنية blockchain وتقنية الواقع الافتراضي وتقنية التعلم الافتراضي والرياضات الإلكترونية - وهي رياضة اعترفت بها اللجنة الأولمبية رسميًا للتنافس عليها في الأحداث الرياضية... لذا يجب النظر إليها بإيجابية ومتماشية مع الاتجاهات. في فيتنام، تُعد تجارة الألعاب عبر الإنترنت عملاً مشروطًا، ويجب تقييم محتواها من قبل وكالات إدارة الدولة المتخصصة، وضمان متطلبات عناصر المحتوى عند طرحها في السوق، ويجب دائمًا تصنيف العمر وتحذيرات المستخدم قبل الاستخدام. وفي الوقت نفسه، يأتي معظم المحتوى غير الصحي والمنحرف من الألعاب التي تم إصدارها بشكل غير قانوني في فيتنام، ولا تديرها وكالات إدارة متخصصة، وفي الوقت نفسه لا تدفع أي ضرائب لفيتنام. في الماضي، بذلت وكالات إدارة الدولة العديد من الجهود لمنع هذا الوضع ولكنها لم تجد حلاً عمليًا.

BINH LAM - KIM THANH registered


[إعلان 2]
مصدر

تعليق (0)

No data
No data

نفس الموضوع

نفس الفئة

الموسم الذهبي الهادئ لـ Hoang Su Phi في الجبال العالية في Tay Con Linh
قرية في دا نانغ ضمن قائمة أجمل 50 قرية في العالم 2025
تكتظ قرية الحرف الفوانيس بالطلبات خلال مهرجان منتصف الخريف، حيث يتم تصنيعها بمجرد تقديم الطلبات.
يتأرجح بشكل خطير على الجرف، متشبثًا بالصخور لكشط مربى الأعشاب البحرية في شاطئ جيا لاي

نفس المؤلف

إرث

شكل

عمل

No videos available

أخبار

النظام السياسي

محلي

منتج