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Schachmaschine, die Benjamin Franklin und Napoleon besiegte

VnExpressVnExpress08/03/2024

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Trotz der Kontroverse war die vor Hunderten von Jahren entwickelte türkische Schachmaschine auf der ganzen Welt berühmt.

Die türkische Schachmaschine besteht aus einer Attrappe und der darunterliegenden Mechanik. Foto: Amusing Planet

Die türkische Schachmaschine besteht aus einer Attrappe und der darunterliegenden Mechanik. Foto: Amusing Planet

Im späten 18. Jahrhundert schenkte ein ungarischer Erfinder namens Wolfgang von Kempelen der österreichischen Kaiserin Maria Theresia einen ungewöhnlichen Roboter. Anders als alle anderen automatisierten Maschinen der damaligen Zeit, die komplexe Tätigkeiten wie das Spielen eines Musikinstruments oder das Schreiben mit einem Stift auf Papier ausführen konnten, verfügte Kempelens Maschine über eine menschenähnliche Intelligenz: Sie konnte mit jedem menschlichen Gegner Schach spielen und ihn besiegen. Diese magische Maschine fasziniert seit über einem Jahrhundert das Publikum in Europa und Amerika und hat laut Amusing Planet berühmte Persönlichkeiten wie Napoleon Bonaparte und Benjamin Franklin konfrontiert und besiegt.

Die Maschine, „Mechanical Turk“ genannt, bestand aus einem großen Schrank, der viele komplexe Maschinen enthielt, auf dem sich ein Schachbrett befand. Hinter dem Schrank sitzt eine hölzerne Schaufensterpuppe mit osmanischem Gewand und Turban. Kempelen begann die Vorführung, indem er die Schranktür öffnete, um dem Publikum das gesamte System aus Rädern, Zahnrädern, Hebeln und komplexem Uhrwerk zu zeigen. Sobald das Publikum davon überzeugt war, dass im Inneren nichts verborgen war, schloss Kempelen die Tür, schaltete die Kamera mit einem Schlüssel ein und bat einen Freiwilligen, die Rolle des Gegners des Türken zu spielen.

Ein Spiel beginnt damit, dass der Türke den ersten Zug macht. Es nimmt die Teile mit der linken Hand auf und bewegt sie auf ein anderes Feld, bevor es sie ablegt. Wenn der Gegner einen regelwidrigen Zug macht, schüttelt der Türke den Kopf und bringt die regelwidrige Figur auf ihr ursprüngliches Feld zurück. Wenn der Spieler absichtlich betrügt, wie Napoleon es 1809 gegenüber der Maschine tat, reagiert der Türke, indem er die Figur vom Brett nimmt und seinen nächsten Zug macht. Wenn der Spieler ein drittes Mal versucht, die Regeln zu brechen, schwingt der Roboter seinen Arm über das Brett, wirft alle Spielsteine ​​um und beendet das Spiel.

Die Spieler stellten fest, dass Turk ein außerordentlich guter Schachspieler war und regelmäßig Spiele gegen bessere Spieler gewann. Während einer Frankreichreise im Jahr 1783 spielte Turk gegen François-André Danican Philidor, den besten Schachspieler seiner Zeit. Obwohl der Türke dieses Mal verlor, bezeichnete Philidor es als „das anstrengendste Spiel aller Zeiten“ für ihn.

Als Schachroboter immer beliebter wurden, begannen die Leute über ihre Funktionsweise zu streiten. Manche Leute glauben, dass Kempelens Erfindung tatsächlich in der Lage ist, Schach selbstständig zu verstehen und zu spielen. Die meisten Skeptiker vermuten jedoch, dass es sich bei der Maschine tatsächlich um eine aufwendige Fälschung handelt und dass die Bewegungen des Holzmanns von Kempelen selbst mithilfe von Magneten oder Fernkabeln oder zumindest von einem im Schrank versteckten Bediener gesteuert werden. Einer der lautstärksten Skeptiker ist der britische Schriftsteller Philip Thicknesse. Er schrieb zu diesem Thema eine Abhandlung mit dem Titel „Sprechende Menschen und autonome Schachspieler – Entdeckung und Aufdeckung“. Doch Thicknesse konnte keine überzeugenden Beweise vorlegen.

Kempelen starb 1804 und sein Sohn verkaufte den Türken und seine Geheimnisse an Johann Nepomuk Malzel, einen bayerischen, deutschen Musiker. Mazel ging damit auf Tournee durch Europa und Amerika. Der berühmte Schriftsteller Edgar Allan Poe war Zeuge einer Aufführung und verfasste eine ausführliche Analyse, in der er Spekulationen über die Funktionsweise dieses Automaten anstellte. Er argumentierte, dass eine echte Maschine alle Schachpartien gewinnen und ein charakteristisches Spielmuster aufweisen müsse, wie etwa das Ausführen von Zügen innerhalb eines festgelegten Zeitintervalls, was dem Türken nicht gelang. Poe kommt zu dem Schluss, dass der Türke von Menschen gesteuert werden muss.

Nach Mazels Tod im Jahr 1838 wurde der Schachroboter von John Kearsley Mitchell gekauft, dem Leibarzt von Edgar Allan Poe und Bewunderer des Türken. Er schenkte die Maschine dem Charles Willson Peale Museum in Philadelphia. Dort stand es allein in einer Ecke und geriet völlig in Vergessenheit, bis es 1854 durch einen Brand zerstört wurde.

Der Schachroboter blieb über 50 Jahre lang ein Rätsel, bis Silas Mitchell, Sohn von John Kearsley Mitchell, eine Artikelserie in The Chess Weekly schrieb, in der er die Funktionsweise des Türken enthüllte. Mitchell zufolge gab es nach dem Niederbrennen des Türken „keinen Grund, die Antwort auf dieses alte Rätsel vor Amateurschachspielern geheim zu halten“. Mitchell sagte, Turk sei der Trick eines cleveren Zauberers gewesen. Im Inneren des geräumigen Holzschranks bedient, zieht und drückt eine Person verschiedene Hebel, um die darüber liegende Puppe zu bewegen und Schach spielen zu lassen.

Da sich die Tür nur auf der dem Publikum zugewandten Seite öffnet, kann der Besitzer der Maschine den Bediener vor den Blicken verbergen und ihm so ein schnelles Hineinschleichen ermöglichen. An der Basis der Schachfiguren sind kleine, aber starke Magnete angebracht, die einen entsprechenden Magneten in den Drähten unter dem Schachbrett und im Inneren der Schachtel anziehen. Dadurch kann der Bediener in der Maschine verfolgen, welche Figuren wohin auf dem Brett gezogen werden.

Kempelen und der spätere Besitzer des Türken, Johann Malzel, wählten erfahrene Spieler aus, die die Maschine zu verschiedenen Zeiten heimlich bedienten. Als Malzel die Maschine 1809 Napoleon im Schloss Schönbrunn zeigte, bediente ein Österreicher-Deutscher namens Johann Baptist Allgaier den Turk-Roboter von innen.

Im Jahr 1818 wurde Hyacinthe Henri Boncourt, Frankreichs führender Schachspieler, für kurze Zeit zum Spieler der Türken. Einmal, als Boncourt im Inneren des Automaten versteckt war, nieste er und das Publikum hörte das Geräusch, was Malzel verwirrte, der schnell versuchte, ihn abzulenken. Anschließend fügte Malzel dem Türken einige geräuschunterdrückende Teile hinzu, um alle Geräusche zu unterdrücken, die vom Bediener ausgehen könnten.

Als Malzel den Türken zu Vorführungen in die USA mitnahm, heuerte er den europäischen Schachspieler William Schlumberger als Bediener der Maschine an. Einen Tag nach einer Vorstellung sahen zwei Jungen, die sich heimlich auf dem Dach versteckt hatten, wie Schlumberger aus der Maschine kam. Am nächsten Tag erschien in der Baltimore Gazette ein Artikel, der die Affäre aufdeckte. Sogar Edgar Allan Poe bemerkte, dass Schlumberger bei Aufführungen immer fehlte, aber häufig zu sehen war, wenn Turk nicht spielte.

Trotz der Enthüllung ließ die Faszination für den Schachroboter Turk bei der Mehrheit der Zuschauer nicht nach. Im 19. Jahrhundert haben mehrere Wissenschaftler die Türken studiert und über sie geschrieben. Im späten 20. Jahrhundert wurden viele weitere Bücher über die Türken veröffentlicht. Der Turk inspirierte auch eine Reihe von Erfindungen und Nachahmungen, wie zum Beispiel den Ajeeb, eine Imitation des Turk, die 1868 von Charles Hooper, einem amerikanischen Möbeltischler, geschaffen wurde. Zu Ajeebs Rivalen zählten Harry Houdini, Theodore Roosevelt und O. Henry.

Als Edmund Cartwright den Türken 1784 in London sah, war er fasziniert und fragte sich, ob es „nicht schwieriger wäre, eine Maschine zu bauen, die Stoff weben kann, als eine, die alle notwendigen Züge dieses komplizierten Spiels ausführen kann?“. Innerhalb eines Jahres patentierte Cartwright den Prototyp eines motorbetriebenen Webstuhls.

Im Jahr 1912 baute Leonardo Torres y Quevedo in Madrid den ersten echten Schachautomaten namens El Ajedrecista, der ein Spiel mit drei Figuren ohne menschliches Eingreifen bis zum Ende spielen konnte. Es dauerte weitere 80 Jahre, bis Computer eine komplette Schachpartie spielen und die besten Spieler der Welt schlagen konnten.

An Khang (laut Amusing Planet )


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Etikett: Roboter

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