نکته خاص در مورد این بازی این است که با گرافیک سادهای توسعه داده شده و منعکس کننده زندگی واقعی و فرهنگ خیابانهای ویتنام است. نحوه انجام بازی به این صورت است که یک فروشگاه فو (pho shop) را مدیریت کنید، کالاها را بفروشید و نگذارید سگی به نام وانگ (Vang) "دزدیده شود". به نظر میرسد سادگی و طنز موجود در گیمپلی به جذابیت "فروشگاه فو آن های" (Anh Hai's Pho Shop) کمک کرده است.
و گسترش و موفقیت چشمگیر این بازی ما را به یاد «فلپی برد»، یک بازی ویتنامی که بیش از 10 سال پیش با گرافیک مشابه و گیمپلی ساده، در سطح جهان «سروصدای زیادی به پا کرد» انداخت.

تصویر رستوران فو آقای های در خیابان دن فونگ شماره ۱۰ در بازی باعث تب میشود (عکس: اسکرینشات).
در بالا دو عنوان بازی وجود دارد که نه تنها برای برنامهنویس-نویسندهی خود نامی دست و پا کردند، بلکه در ایجاد تأثیر قوی بر بازار جهانی بازی در مورد صنعت نوپای بازی در ویتنام نیز نقش داشتند.
پتانسیل بازار یک میلیارد دلاری
کسانی که به صنعت بازی علاقهای ندارند، ممکن است متوجه نباشند که این بخش در ویتنام، درآمد میلیارد دلاری را هدف قرار داده است (پیشبینی میشود تا سال ۲۰۳۰ به ۲.۴۲ میلیارد دلار آمریکا برسد) و انتظار میرود یکی از پیشگامان توسعه اقتصاد دیجیتال باشد.
بر اساس گزارشی از شرکت تحقیقات بازار Vietnam Briefing، صنعت بازی ویتنام در سال ۲۰۲۴ همچنان نقطه روشنی در بخش تجارت خواهد بود و درآمد تخمینی آن حدود ۴۷۵ میلیون دلار آمریکا خواهد بود. تعداد کارمندان این صنعت حدود ۴۱۰۰ نفر تخمین زده میشود که نسبت به سال قبل ۳۱ درصد افزایش یافته است.
با نگاهی به جهان، طبق دادههای به اشتراک گذاشته شده در کنفرانس ویتنام گیمورس ۲۰۲۵ که در ماه مه در شهر هوشی مین برگزار شد، صنعت جهانی بازی ۱۸۸ میلیارد دلار درآمد دارد، در حالی که کل درآمد موسیقی و فیلم تنها حدود ۶۰ میلیارد دلار است. بنابراین، بازیها درآمد بیشتری نسبت به موسیقی و فیلم دارند.
زمینه جهانی و ظهور آسیا
در خاطرات من، مانند بسیاری از افراد میانسال دیگر در ویتنام، هنوز خاطراتی از دوران کودکیام وجود دارد، زمانی که غرق در بازی "۴ دکمهای" (که بعدها به ۶ دکمهای بهبود یافت) روی سیستم بازی الکترونیکی نینتندو (ژاپن) بودم، که از اوایل دهه ۱۹۹۰ قرن گذشته محبوب بود. در آن زمان، هر جا که میرفتم، "فروشگاههای لوازم الکترونیکی" را میدیدم که از پسربچهها و دختران مدرسهای گرفته تا مردان و زنان جوان را جذب میکردند. این کسب و کار خدماتی ناگهان "داغ" شد و حتی در دورهای که اقتصاد کل کشور شروع به باز شدن کرد، درآمد کسب کرد.
پشت این ماجرا، داستان موفقیت نینتندو قرار دارد - یک شرکت فناوری ژاپنی که روند جدید سرگرمی دهههای ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ را به تصویر کشید. وقتی ژاپن میزبان المپیک ۲۰۲۰ توکیو بود (که به دلیل تأثیر کووید-۱۹ در سال ۲۰۲۱ برگزار میشود)، ماریوی نمادین - شخصیت اصلی بازی ویدیویی با همین نام - نیز به عنوان «سفیر حسن نیت» سرزمین خورشید تابان به این مسابقات بازگشت.
پس از موفقیت ژاپن، کره جنوبی قرار دارد، کشور همسایه که نامهای مشهوری در زمینههای الکترونیک، نرمافزار و توسعه بازی دارد. اگرچه چین عقب است، اما به سرعت جایگاه خود را با بسیاری از "غولها" در بسیاری از صنایع از جمله حوزه بازی، مانند Tencent، NetEase، ChangYou... تثبیت کرده است. باید تأکید کرد که همه اینها نامهایی هستند که بازیها را در مقیاس جهانی توسعه میدهند، نه فقط بازار چین. و البته، ایالات متحده و اروپا نیز بازارهای بزرگ بازی هستند و خانه بسیاری از توسعهدهندگان معروف بازی هستند.
چالشها و فرصتهای بازیهای ویتنام
در ویتنام، صنعت نوپای بازی با مشکلات و چالشهای بسیاری از نظر چارچوب قانونی، اکوسیستم، منابع انسانی و به ویژه تعصباتی مانند «بازی بیفایده است» یا «اعتیاد به بازی» روبرو بوده است.
در این زمینه، موفقیت و گسترش «فلپی برد» در گذشته یا «فروشگاه فو آن های» امروز واقعاً نفس تازهای به این کشور میبخشد و نشان میدهد که جامعه به تدریج در حال باز شدن و پذیرش مثبت بازیهای ویتنامی است. علاوه بر این، «فروشگاه فو آن های» همچنین پتانسیل ادغام و ترویج عناصر فرهنگی مثبت کشور را در بازیهای منتشر شده به طور گسترده نشان میدهد.
در سالهای اخیر، صنعت بازی ویتنام به تدریج جایگاه پیشرو خود را در اقتصاد دیجیتال با توسعه قوی ثابت کرده است. بسیاری از استودیوهای ویتنامی محصولاتی با جایگاه بینالمللی خلق کردهاند که میلیونها بازیکن را جذب کرده و دهها میلیون دلار درآمد به همراه داشته است. بازی نه تنها سرگرمی است، بلکه ترکیبی از فناوری، هنر و خلاقیت است - زمینهای که ارزشهای اصلی اقتصاد دیجیتال را همگرا میکند.
خلأ بزرگی به نام ورزشهای الکترونیکی
با نرخ رشد چشمگیر، ویتنام در حال تبدیل شدن به یکی از پویاترین بازارهای بازی در جنوب شرقی آسیا است و انتظار میرود به مقصدی جهانی برای صنعت بازی تبدیل شود. با این حال، هنوز موانع زیادی وجود دارد، بسیاری از موارد "فاقد" هستند، مانند کمبود منابع انسانی باکیفیت، کمبود سرمایه برای سرمایهگذاری، محدودیتهای توزیع و بازاریابی جهانی...
برای مثال، در زمینههای خاص، ویتنام هنوز در تولید بازیهای ورزشهای الکترونیکی (که نیاز به سرمایهگذاریهای کلان از تحقیق، تولید تا استقرار، انتشار، توسعه در بازارها و ... دارند) کند است.

تیم ورزشهای الکترونیکی ویتنام با موفقیت در سی و یکمین دوره بازیهای SEA به رقابت پرداخت. (عکس: CELLPHONES)
ضمناً، میخواهم به ورزشهای الکترونیکی اشاره کنم که حوزهای مرتبط با صنعت بازی است. از اوایل دهه ۲۰۰۰، برخی از بازیها شروع به متفاوت شدن کردهاند. آنها تاکتیکیتر هستند و به تکنیکها و مهارتهای بالاتری نیاز دارند. بازیکنان باید هم از نظر ذهنی و هم از نظر جسمی تمرین کنند، مشابه ورزشهای ذهنی. این بازیها به تدریج به یک دسته جداگانه به نام ورزشهای الکترونیکی با سیستم قوانین به طور فزایندهای کاملتر تبدیل شدهاند.
بازیهای زیادی در بسیاری از کشورهای جهان انجام شدهاند، مانند لیگ آو لجندز (League of Legends، به اختصار LOL)، پابجی و پابجی موبایل، آرنا آو والور (Mobile Alliance)، کراس فایر (Raid)، تروث آرنا، دوتا ۱ و ۲، فیفا، موبایل لجندز بنگ بنگ، استار کرفت ۲، فری فایر، والورانت، تکن...
در 10 سال گذشته، ورزشهای الکترونیکی جهان در دو روند توسعه یافتهاند. اول بازیهایی هستند که ورزشهای واقعی مانند فیفا، بسکتبال، تیراندازی... را شبیهسازی میکنند، یا اخیراً در جام جهانی ورزشهای الکترونیکی 2025، شطرنج ظاهر شد (با شرکت 16 استاد بزرگ برتر جهان). روند بعدی «(ترکیب «فیزیکی» با «دیجیتال»، که تقریباً به ویتنامی به عنوان ورزشهای فیزیکی دیجیتال ترجمه میشود)» است که ورزشهای الکترونیکی را با ورزشهای فیزیکی واقعی ترکیب میکند (به عنوان مثال، ورزشکاران فوتبال یا بسکتبال الکترونیکی بازی میکنند، سپس در فوتبال یا بسکتبال واقعی به رقابت ادامه میدهند). نوع فیجیتال توسط روسیه پیشگام شد و از سال 2023 دو رویداد در سطح جهانی را سازماندهی کرده است.
تولید، تجارت و سازماندهی رویدادهای ورزشهای الکترونیکی واقعاً در حال تبدیل شدن به یک بخش اقتصادی دیجیتال است که نویدبخش درآمدهای کلان است. در واقع، برخی از ورزشکاران حرفهای ورزشهای الکترونیکی در چین، کره و غیره درآمد بالاتری نسبت به ستارههای ورزشی سنتی دارند.
متأسفانه، تمام مسابقات ورزشهای الکترونیکی در بازیهای SEA گذشته و همچنین مسابقات ورزشهای الکترونیکی داخلی در حال حاضر محصولاتی هستند که توسط کشورهای خارجی از طریق شرکتهای ویتنامی تولید و منتشر میشوند. مشخص است که برخی از شرکتهای ویتنامی نیز در زنجیره ارزش ایجاد محصولات بازیهای ورزشهای الکترونیکی خارجی مشارکت دارند، اما از مشارکت جزئی تا ایجاد - تولید - تجارت کامل یک محصول در این زمینه (مشابه افزایش نرخ بومیسازی محصولات خودرو) یک چالش بزرگ است.
پتانسیل صنعت بازی در ویتنام بسیار زیاد است، اما ما به موفقیتهای بیشتری مانند «فروشگاه فو آن های» نیاز خواهیم داشت.
نویسنده: هو بین، روزنامهنگار، معاون مدیر مرکز اطلاعات و ارتباطات ورزشی (اداره ورزش، وزارت فرهنگ، ورزش و گردشگری) است. او سالها مسئول بخش محتوای روزنامه و مجله ورزشی شهر هوشی مین بوده است؛ عضو دائمی انجمن ورزشهای الکترونیکی و سرگرمی ویتنام.
Dantri.com.vn
منبع: https://dantri.com.vn/tam-diem/tu-tiem-pho-cua-anh-hai-nghi-ve-nganh-cong-nghiep-game-viet-nam-20251107193344189.htm






نظر (0)