कृत्रिम बुद्धिमत्ता का विचार हजारों साल पुराना है और तब से इसने हर क्षेत्र में स्वचालन में क्रांति ला दी है।
कृत्रिम बुद्धिमत्ता (एआई) एक ऐसी बुद्धिमत्ता है जिसे कंप्यूटरों को व्यवहारों को स्वचालित करने और मानव बुद्धिमत्ता की नकल करने में सक्षम बनाने के लक्ष्य के साथ प्रोग्राम किया जाता है: समस्याओं को हल करने के लिए सोचना और तर्क करना, भाषा और भाषण को समझकर संवाद करना, सीखना और अनुकूलन करना आदि।
पहली ईंटें
कृत्रिम बुद्धिमत्ता का उदय तब शुरू हुआ जब प्राचीन दार्शनिक जीवन और मृत्यु के प्रश्नों पर विचार कर रहे थे। उस समय, आविष्कारकों ने कई "स्वचालित मशीनें" बनाईं जो यांत्रिक थीं और मानव हस्तक्षेप के बिना स्वतंत्र रूप से चलती थीं। "स्वचालित मशीन" शब्द प्राचीन ग्रीक शब्द से आया है जिसका अर्थ है: अपनी इच्छा के अनुसार कार्य करना।
इस प्रकार की मशीन का सबसे प्रारंभिक रिकॉर्ड 400 ईसा पूर्व का है, जिसमें दार्शनिक प्लेटो के एक मित्र द्वारा निर्मित एक यांत्रिक कबूतर का उल्लेख है। वर्षों बाद, लगभग 1495 में लियोनार्डो दा विंची द्वारा सबसे प्रसिद्ध स्वचालित मशीनों में से एक का निर्माण किया गया था।
1900 के दशक की शुरुआत तक, मीडिया कृत्रिम मनुष्यों के विचार का भरपूर फायदा उठा रहा था। इतना अधिक कि वैज्ञानिकों ने यह सवाल उठाना शुरू कर दिया: क्या कृत्रिम मस्तिष्क बनाया जा सकता है? कुछ नवप्रवर्तकों ने आज के रोबोटों के कुछ संस्करण भी बनाए, हालांकि वे सभी अपेक्षाकृत सरल थे। अधिकांश भाप से चलते थे, कुछ चेहरे के भाव प्रदर्शित कर सकते थे, और कुछ चल भी सकते थे।
1929 में, जापानी वैज्ञानिक प्रोफेसर मकोतो निशिमुरा ने जापान का पहला रोबोट बनाया, जिसका नाम गकुटेनसोकू रखा गया। 1949 तक, कंप्यूटर वैज्ञानिक एडमंड कैलिस बर्कले ने *जायंट ब्रेन्स, ऑर थिंकिंग मशीन्स* नामक पुस्तक प्रकाशित की, जिसमें उन्होंने कंप्यूटर मॉडल की तुलना मानव मस्तिष्क से की।
कृत्रिम बुद्धिमत्ता का जन्म हुआ।
वर्ष 1950 एक महत्वपूर्ण मील का पत्थर साबित हुआ, जिसने वैज्ञानिकों के लिए कृत्रिम बुद्धिमत्ता के क्षेत्र में प्रवेश करने का द्वार खोल दिया। इसी समय, एलन ट्यूरिंग ने * कंप्यूटर और कंप्यूटर इंटेलिजेंस* नामक पुस्तक प्रकाशित की, जिसमें उन्होंने एक "ट्यूरिंग टेस्ट" का प्रस्ताव रखा, जिसका उपयोग विशेषज्ञ कंप्यूटरों की बुद्धिमत्ता को मापने के लिए करते हैं।
1952 तक, कंप्यूटर वैज्ञानिक सैमुअल ने शतरंज खेलने के लिए एक प्रोग्राम विकसित कर लिया था—यह खेल को स्वतंत्र रूप से सीखने वाला पहला प्रोग्राम था। तीन साल बाद, जॉन मैकार्थी ने डार्टमाउथ में एक सम्मेलन आयोजित किया और "कृत्रिम बुद्धिमत्ता" शब्द का प्रयोग किया। तब से, यह नाम व्यापक रूप से प्रचलित हो गया।
एक दशक बाद, वैज्ञानिक और कलाकार दोनों ही कृत्रिम बुद्धिमत्ता (एआई) के साथ रचनात्मकता को बढ़ावा दे रहे थे। 1958 में, जॉन मैकार्थी ने LISP का निर्माण किया—एआई अनुसंधान के लिए पहली प्रोग्रामिंग भाषा, जिसका आज भी व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है। एक वर्ष बाद, आर्थर सैमुअल ने मशीनों को मनुष्यों से बेहतर शतरंज खेलना सिखाने के विषय पर भाषण देते हुए "मशीन लर्निंग" शब्द का प्रयोग किया।
1961 तक, पहला औद्योगिक रोबोट, यूनिमेट, न्यू जर्सी (अमेरिका) में जनरल मोटर्स की असेंबली लाइन पर काम करने लगा था। इसे कारों पर मोल्ड केसिंग और वेल्डेड पुर्जों को ले जाने का काम सौंपा गया था (जिन्हें मनुष्यों के लिए बहुत खतरनाक माना जाता था)। 1965 में, एडवर्ड फीगेनबाम और जोशुआ लेडरबर्ग ने पहला "विशेषज्ञ प्रणाली" बनाया - एक प्रकार की कृत्रिम बुद्धिमत्ता जिसे मानव सोच और निर्णय लेने की क्षमताओं की नकल करने के लिए प्रोग्राम किया गया था।
पहला चैटरबॉट (जिसे बाद में संक्षेप में चैटबॉट कहा जाने लगा) - एलिज़ा - 1966 में बनाया गया था। इसे एक नकली मनोचिकित्सक के रूप में वर्णित किया गया था, जो मनुष्यों से बातचीत करने के लिए प्राकृतिक भाषा प्रसंस्करण (एनएलपी) का उपयोग करता था। एलिज़ा इनपुट शब्दों या वाक्यांशों को पहचानकर और पूर्व-प्रोग्राम किए गए वाक्यों के साथ उत्तर देकर काम करता था। उदाहरण के लिए, यदि कोई व्यक्ति कहता, "मेरी माँ बहुत अच्छा खाना बनाती है," तो एलिज़ा "माँ" शब्द का चयन करती और बातचीत जारी रखने के लिए एक खुला प्रश्न पूछती: "मुझे अपने परिवार के बारे में और बताइए।"
दो साल बाद, सोवियत गणितज्ञ एलेक्सी इवाख्नेंको ने बैच डेटा प्रोसेसिंग की एक विधि प्रकाशित की - कृत्रिम बुद्धिमत्ता के लिए एक नया दृष्टिकोण, जिसे अब डीप लर्निंग के नाम से जाना जाता है। 1970 के दशक में कई नवाचार हुए, जैसे जापान में निर्मित पहला मानवरूपी रोबोट, इंजीनियरिंग स्नातक द्वारा निर्मित स्वायत्त वाहन का पहला उदाहरण।
हालांकि, यह पहला एआई विंटर भी था, और ब्रिटेन और अमेरिकी सरकारों से फंडिंग में कटौती के कारण अनुसंधान को कठिनाइयों का सामना करना पड़ा, जिसके परिणामस्वरूप ऐसे परिणाम सामने आए जो वैज्ञानिकों द्वारा किए गए वादों के अनुरूप प्रभावशाली नहीं थे।
शुरुआती मंदी के बाद, 1987 और 1993 के बीच एआई में एक और गिरावट आई। निजी निवेशकों और कुछ सरकारों ने इस तकनीक में रुचि खो दी, मशीनें विफल होने लगीं और कुछ परियोजनाएं बंद कर दी गईं। विशेष रूप से, 1987 में, सस्ते और अधिक सुलभ प्रतिस्पर्धियों के कारण LISP-आधारित हार्डवेयर बाजार ध्वस्त हो गया।
पूर्ण करें और विस्फोट करें
इस संकट के दौरान, वैज्ञानिकों ने धीरे-धीरे कृत्रिम बुद्धिमत्ता को परिपूर्ण बनाया है, जिससे व्यापार और जीवन में अभूतपूर्व प्रगति हुई है।
1961 में लॉन्च हुई स्टैनफोर्ड कार्ट, स्वायत्त वाहन के पहले उदाहरणों में से एक बन गई। इसमें कार की बैटरी से चलने वाले इलेक्ट्रिक मोटरों से लैस चार पहिये थे, जो दिशा और गति को समायोजित करने के लिए स्क्रीन और बटनों वाले नियंत्रण पैनल से जुड़े थे।
1977 में, वैज्ञानिकों ने एक स्लाइडर (यांत्रिक स्विवेल जॉइंट) विकसित किया, जिससे ट्रॉली को हिलाए बिना कैमरा अगल-बगल घूम सकता था और कई दृश्यों को कैप्चर करना संभव हो गया। इससे वाहन को बहु-दिशात्मक दृष्टि का उपयोग करके बाधाओं के आसपास गति कम करने में मदद मिली। इसका संचालन सिद्धांत एक मीटर चलना और फिर 10-15 मिनट के लिए रुककर छवियों को संसाधित करना और मार्ग की योजना बनाना था।
1979 तक, यह बिना किसी मानवीय हस्तक्षेप के पांच घंटे में कुर्सियों से भरे एक कमरे को स्वचालित रूप से पार करने में सक्षम हो गया था।
सन् 1979 में, अमेरिकन आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस एसोसिएशन की स्थापना हुई, जिसका नाम बदलकर अब एसोसिएशन फॉर द एडवांसमेंट ऑफ आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस (AAAI) कर दिया गया है। यहीं से प्रौद्योगिकी में तीव्र विकास का दौर शुरू हुआ, जिसे विशेषज्ञों ने "एआई बूम" कहा। डीप लर्निंग तकनीक और एक्सपर्ट सिस्टम का उपयोग व्यापक रूप से फैल गया, जिससे कंप्यूटर अपनी गलतियों से सीखने और स्वतंत्र निर्णय लेने में सक्षम हो गए।
1980 में, XCON – पहला स्वचालित प्रोग्राम – व्यावसायिक परिचालन में लाया गया। इसे ग्राहकों की आवश्यकताओं के आधार पर घटकों का स्वचालित रूप से चयन करके कंप्यूटर ऑर्डरिंग सिस्टम को सहायता प्रदान करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। जापान में, 1981 में, सरकार ने पांचवीं पीढ़ी के कंप्यूटर परियोजना के लिए 850 मिलियन डॉलर (आज के हिसाब से दो अरब डॉलर से अधिक) आवंटित किए। उनका लक्ष्य ऐसे कंप्यूटर बनाना था जो मानवीय स्तर पर अनुवाद, संवाद और तर्क कर सकें।
1985 में, AAAI सम्मेलन में AARON स्वचालित ड्राइंग प्रोग्राम का प्रदर्शन किया गया। एक साल बाद, अर्न्स्ट डिकमैन और उनकी टीम ने पहली सेल्फ-ड्राइविंग कार का प्रदर्शन किया। यह बिना किसी रुकावट वाली सड़कों पर 55 मील प्रति घंटे की रफ्तार से चल सकती थी। 1987 तक, Alacrity – पहला रणनीतिक प्रबंधन सलाहकार सिस्टम – लॉन्च किया गया। इस सिस्टम में 3,000 से अधिक जटिल नियमों का उपयोग किया गया था। इसके बाद, 1988 में Jabberwacky चैटबॉट बनाया गया, जो उपयोगकर्ताओं के लिए आकर्षक और मनोरंजक बातचीत प्रदान करता था।
1997 में एक उल्लेखनीय उपलब्धि हासिल की गई, जब आईबीएम द्वारा विकसित डीप ब्लू सॉफ्टवेयर ने विश्व शतरंज चैंपियन गैरी कास्पारोव को हरा दिया।
स्पोर्ट्स हिस्ट्री वीकली में बताया गया है कि 11 मई, 1997 को 34 वर्षीय गैरी कास्पारोव गुस्से से तड़पते और अविश्वास से कांपते हुए शतरंज टूर्नामेंट से बाहर निकल गए। मौजूदा विश्व शतरंज चैंपियन का अपना पहला गेम हारना सबसे महत्वपूर्ण बात नहीं थी; बल्कि महत्वपूर्ण यह था कि उन्हें एक निर्मम, भावनाहीन मशीन ने हरा दिया था।
"शतरंज के इतिहास और मानव जाति के तकनीकी विकास में एक महत्वपूर्ण मोड़, पहली बार किसी कंप्यूटर ने आधिकारिक टूर्नामेंट के नियमों के तहत आयोजित मैच में विश्व चैंपियन को हराया," पेज ने लिखा।
इससे पहले, कास्पारोव और डीप ब्लू के बीच पहला मैच फरवरी 1996 में हुआ था। एक हार, दो ड्रॉ और तीन जीत के बाद कास्पारोव ने वह मैच जीता था। उस हार के बाद, डीप ब्लू ने एक साल का पुनर्प्रशिक्षण किया और 1997 में हुए पुनर्मैच में चैंपियन को हरा दिया।
वर्ष 2000 में, पहला रोबोट सामने आया जो चेहरे के भावों, जैसे कि आंखें, भौहें, कान और मुंह, के माध्यम से मानवीय भावनाओं की नकल करने में सक्षम था। इसे किस्मत नाम दिया गया। इसके बाद, 2002 में, रूमबा स्वचालित वैक्यूम क्लीनर को एक कॉम्पैक्ट रूप में लॉन्च किया गया। यह ब्रांड आज तक कायम है और इसके लाखों यूनिट बिक चुके हैं। ये रोबोट बिना किसी मानवीय हस्तक्षेप के फर्श और कालीनों को स्वचालित रूप से साफ करने के लिए प्रोग्राम किए गए हैं।
कृत्रिम बुद्धिमत्ता (AI) के अनुप्रयोग 2003 में और भी अधिक शक्तिशाली हो गए जब नासा ने मंगल ग्रह पर दो रोवर (स्पिरिट और अपॉर्चुनिटी) उतारे, जो मानव हस्तक्षेप के बिना ग्रह की सतह पर स्वायत्त रूप से गति और नेविगेशन करने में सक्षम थे। अकेले अपॉर्चुनिटी रोवर ने लगभग 15 वर्षों तक काम किया और 45 किमी की रिकॉर्ड गति प्राप्त की।
2006 में, ट्विटर, फेसबुक और नेटफ्लिक्स जैसी कंपनियों ने अपने विज्ञापन एल्गोरिदम और उपयोगकर्ता अनुभव (UX) के हिस्से के रूप में कृत्रिम बुद्धिमत्ता (AI) का उपयोग करना शुरू किया। 2010 में, माइक्रोसॉफ्ट ने Xbox 360 Kinect लॉन्च किया, जो शरीर की गतिविधियों को ट्रैक करने और उन्हें गेमप्ले निर्देशों में बदलने के लिए डिज़ाइन किया गया पहला गेमिंग हार्डवेयर था। कृत्रिम बुद्धिमत्ता की क्षमता 2011 में धीरे-धीरे बढ़ी, जब आईबीएम द्वारा निर्मित वाटसन नामक एक कंप्यूटर ने दो चैंपियनों के खिलाफ टेलीविजन गेम शो 'जेपर्डी' जीता। लगभग उसी समय, एप्पल ने आईफोन 4 पर पहला वॉयस असिस्टेंट, सिरी लॉन्च किया।
2012 में और भी प्रगति हुई जब गूगल के दो शोधकर्ताओं ने बिल्लियों को पहचानने के लिए एक न्यूरल नेटवर्क को प्रशिक्षित किया। 2016 में, हैनसन रोबोटिक्स ने सोफिया नामक एक मानवरूपी रोबोट बनाया, जिसे पहला "रोबोटिक नागरिक" कहा गया। इसका रूप-रंग मानव जैसा था और इसमें देखने, भावनाओं को व्यक्त करने और संवाद करने की क्षमता थी। दो साल बाद, एक चीनी तकनीकी टीम ने एक ऐसा सॉफ्टवेयर विकसित किया जिसने स्टैनफोर्ड के पठन बोध परीक्षण में मानव बुद्धि को मात दी।
2019 में, Google के AlphaStar सॉफ़्टवेयर ने वीडियो गेम StarCraft 2 में ग्रैंडमास्टर का दर्जा हासिल किया। यह एक बेहद कठिन स्तर है, जिसे केवल 0.2% खिलाड़ी ही प्राप्त कर पाते हैं। AlphaGo (जो 2015 में रिलीज़ हुआ था) की तुलना में, नई पीढ़ी की AI कहीं बेहतर है, जो एक साथ 300 से अधिक क्रियाएँ कर सकती है, जिनमें कैरेक्टर की गति और आइटम का चयन शामिल है। इसके अलावा, StarCraft का गेमप्ले नॉन-लीनियर है, इसलिए AlphaStar से मुकाबला करने के लिए रणनीतिक योजना और प्रत्येक क्रिया के खेल में जीतने की संभावनाओं पर पड़ने वाले प्रभाव पर सावधानीपूर्वक विचार करना आवश्यक है।
ओपनएआई ने 2020 में जीपीटी-3 का बीटा परीक्षण शुरू किया, जो डीप लर्निंग का उपयोग करके कोड, कविता और अन्य भाषा एवं लेखन कार्य उत्पन्न करता है। हालांकि यह अपनी तरह का पहला मॉडल नहीं था, लेकिन यह ऐसा पहला मॉडल था जिसने ऐसी सामग्री तैयार की जिसे मशीन द्वारा लिखित या मानव द्वारा लिखित के रूप में पहचानना लगभग असंभव था। 2021 में, ओपनएआई ने डीएएलएल-ई विकसित किया, जो छवियों को संसाधित और समझकर सटीक कैप्शन उत्पन्न कर सकता है, जिससे एआई दृश्य जगत को समझने के एक कदम और करीब आ गया है।
नवंबर 2022 में, ChatGPT को परीक्षण के लिए जारी किया गया, जिसने प्रौद्योगिकी बाजार और व्यक्तिगत एवं व्यावसायिक उपयोगकर्ताओं के बीच सनसनी मचा दी। उन्नत AI मॉडल GPT-3.5 पर निर्मित, ChatGPT स्वाभाविक प्रतिक्रियाएँ प्रदान करता है और इसे एक वास्तविक व्यक्ति के समान यथार्थवादी माना जाता है। इस सुपर AI ने लॉन्च के महज 5 दिनों में दस लाख उपयोगकर्ताओं का आंकड़ा पार कर लिया। लॉन्च के तुरंत बाद वेबसाइट पर अत्यधिक लोड के कारण 40 मिनट तक क्रैश रही। 18 मई को, OpenAI ने ChatGPT को ऐप स्टोर पर जारी किया, पहले सप्ताह के लिए शुरुआत में केवल अमेरिका के उपयोगकर्ताओं के लिए। Data.ai के आंकड़ों के अनुसार, इस चैटबॉट ने 6 दिनों के भीतर ही पांच लाख डाउनलोड का आंकड़ा पार कर लिया।
अमेरिकी परामर्श फर्म ईबीडीआई द्वारा किए गए एक अध्ययन से पता चलता है कि यदि एआई में पर्याप्त निवेश किया जाए और इसे प्रभावी ढंग से लागू किया जाए तो दक्षिण पूर्व एशियाई देशों (सिंगापुर, मलेशिया, थाईलैंड, वियतनाम और फिलीपींस) की जीडीपी में अतिरिक्त 1 ट्रिलियन डॉलर की वृद्धि हो सकती है।
वियतनाम में एआई
2021 में, वियतनामी सरकार ने 2030 तक के लिए राष्ट्रीय एआई रणनीति जारी की, जिसका उद्देश्य वियतनाम को धीरे-धीरे नवाचार केंद्र में बदलना था; जिसमें एआई को आसियान में शीर्ष 4 और वैश्विक स्तर पर शीर्ष 50 में स्थान देना शामिल था। कार्यान्वयन के एक वर्ष बाद, ऑक्सफ़ोर्ड इनसाइट्स द्वारा कैनेडियन सेंटर फॉर इंटरनेशनल डेवलपमेंट स्टडीज़ के सहयोग से किए गए "सरकारी एआई तत्परता सूचकांक" रिपोर्ट के अनुसार, वियतनाम विश्व स्तर पर 160 देशों में 62वें स्थान पर रहा, जो 2020 की तुलना में 14 स्थानों की वृद्धि है।
हालांकि, वियतनामी व्यवसायों ने एआई रणनीति जारी होने के बाद ही इस क्षेत्र का विकास शुरू नहीं किया। एफपीटी ग्रुप के सीटीओ श्री वू अन्ह तू के अनुसार, एआई को एक प्रमुख प्रौद्योगिकी के रूप में पहचाना गया और अनुसंधान एवं विकास 2013 की शुरुआत में ही शुरू हो गया था।
बुनियादी ढांचे, डेटा और अनुसंधान के अलावा, मानव संसाधनों में भी भारी निवेश किया गया है। एफपीटी ने एआई में 50 पीएचडी और मास्टर डिग्री धारकों सहित 500 विशेषज्ञों को एकत्रित किया है और इस क्षेत्र में प्रतिभाओं की भर्ती जारी रखे हुए है। आज तक, कंपनी ने उत्पादों, समाधानों और प्लेटफार्मों का एक विविध पारिस्थितिकी तंत्र विकसित किया है जो व्यवसायों को संचालन को अनुकूलित करने, कई सामाजिक समस्याओं को हल करने और 14 मिलियन से अधिक अंतिम-उपकरण उपयोगकर्ताओं को सेवा प्रदान करने में मदद करता है। वीएनपीटी, विएटेल, विंग्रुप आदि जैसे उद्योग के प्रमुख खिलाड़ी भी हाल के वर्षों में नई तकनीकों पर आक्रामक रूप से शोध कर रहे हैं और एआई का विकास कर रहे हैं।
AI4VN 2022 में, FPT स्मार्ट क्लाउड के महाप्रबंधक श्री ले हांग वियत ने IBM के आंकड़ों का हवाला देते हुए बताया कि 35% व्यवसायों ने कहा कि AI ने राजस्व में कम से कम 5% की वृद्धि करने में मदद की है। कंप्यूटर द्वारा विश्लेषित डेटा के अलावा, AI ग्राहक अनुभव को बेहतर बनाने में मदद करता है और व्यवसायों को अपने ग्राहकों को समझने में सहायता प्रदान करता है।
विएटेल के साइबर सुरक्षा केंद्र के उप निदेशक श्री होआंग न्गोक डुओंग ने कहा कि एआई अब हर छोटे-बड़े क्षेत्र में प्रवेश कर रहा है, यहां तक कि स्वचालन और घरेलू उपकरणों जैसे बहुत छोटे क्षेत्रों में भी, जिससे महत्वपूर्ण राजस्व उत्पन्न करने, व्यवसायों के लिए लागत को अनुकूलित करने और ग्राहक अनुभव को बढ़ाने में मदद मिल रही है।
इस संदर्भ में, 2018 से वियतनाम कृत्रिम बुद्धिमत्ता महोत्सव (AI4VN) का आयोजन कृत्रिम बुद्धिमत्ता के अनुसंधान, नवाचार और अनुप्रयोग को बढ़ावा देने के लिए किया जा रहा है; यह सामाजिक-आर्थिक विकास में आने वाली चुनौतियों को हल करने, वियतनामी व्यवसायों को नई तकनीकों को अपनाने में सहायता करने और प्रतिस्पर्धात्मकता बढ़ाने में योगदान देता है। इस कार्यक्रम का निर्देशन विज्ञान और प्रौद्योगिकी मंत्रालय द्वारा किया जाता है और इसका वार्षिक आयोजन VnExpress समाचार पत्र द्वारा किया जाता है।
विज्ञान और प्रौद्योगिकी मंत्री हुइन्ह थान दात ने AI4VN 2022 में कहा, "यह अनुभवों का आदान-प्रदान करने, पहल करने और कृत्रिम बुद्धिमत्ता समुदाय और पारिस्थितिकी तंत्र के निर्माण और विकास के लिए सिफारिशें देने का एक अवसर है, जिससे धीरे-धीरे वियतनाम क्षेत्र और विश्व में कृत्रिम बुद्धिमत्ता के अनुसंधान, विकास और अनुप्रयोग में एक उज्ज्वल स्थान बन सके।" इस कार्यक्रम में वियतनाम और विदेशों से 50 से अधिक वक्ताओं, विशेषज्ञों और कॉर्पोरेट नेताओं सहित 2,000 से अधिक प्रतिभागियों ने भाग लिया।
इस वर्ष, यह आयोजन "जीवन के लिए सशक्तिकरण" की थीम के साथ जारी रहेगा; यह दो दिनों तक, 21-22 सितंबर को हो ची मिन्ह सिटी में आयोजित किया जाएगा। AI4VN 2023 कार्यक्रम में चार मुख्य गतिविधियाँ शामिल होंगी: AI शिखर सम्मेलन, CTO शिखर सम्मेलन 2023, AI कार्यशाला, AI एक्सपो, साथ ही अन्य संबंधित गतिविधियाँ भी।
थाओ गुयेन ( टेबलू, इन्फोलाब, स्टैनफोर्ड, एएएआई पर आधारित)
विज्ञान एवं प्रौद्योगिकी मंत्रालय के निर्देशन में और वीएनएक्सप्रेस समाचार पत्र द्वारा सूचना प्रौद्योगिकी एवं संचार विज्ञान संस्थान एवं विश्वविद्यालय क्लब (एफआईएसयू) के सहयोग से आयोजित वियतनाम कृत्रिम बुद्धिमत्ता महोत्सव (एआई4वीएन 2023) 21-22 सितंबर को हो ची मिन्ह सिटी में आयोजित किया जाएगा। इस वर्ष के आयोजन में कई गतिविधियाँ शामिल होंगी, जैसे: एआई कार्यशालाएँ; एआई शिखर सम्मेलन 2023; सीटीओ शिखर सम्मेलन 2023 - सर्वश्रेष्ठ प्रौद्योगिकी परिवेश वाली कंपनियों को सम्मानित करना; और एक एआई संगीत कार्यक्रम। दो दिनों के इस आयोजन के दौरान, एक एआई प्रदर्शनी भी होगी जिसमें एआई शो और भर्ती बूथ शामिल होंगे। |
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