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स्वायत्त मशीनों से लेकर जीवन प्रौद्योगिकी तक

VnExpressVnExpress17/07/2023

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कृत्रिम बुद्धिमत्ता का विचार हजारों वर्षों से प्रचलित है और अब इसने हर क्षेत्र में स्वचालन में क्रांति ला दी है।

एआई (कृत्रिम बुद्धिमत्ता) एक प्रोग्राम्ड इंटेलिजेंस है जिसका लक्ष्य कंप्यूटरों को व्यवहार को स्वचालित करने में मदद करना, मानव बुद्धिमत्ता का अनुकरण करना है: समस्याओं को हल करने के लिए सोचना और तर्क करना जानना, भाषा और भाषण को समझकर संवाद करना जानना, सीखना और अनुकूलित करना जानना...

पहली ईंटें

कृत्रिम बुद्धिमत्ता की शुरुआत तब हुई जब प्राचीन दार्शनिक जीवन और मृत्यु के प्रश्नों पर विचार कर रहे थे। इस समय, आविष्कारकों ने कई "स्वचालित मशीनें" बनाईं जो यांत्रिक थीं और मानवीय हस्तक्षेप से स्वतंत्र रूप से चलती थीं। "ऑटोमेटा" प्राचीन ग्रीक शब्द से आया है, जिसका अर्थ है: अपनी इच्छा के अनुसार कार्य करना।

इस प्रकार की मशीन का सबसे पुराना रिकॉर्ड 400 ईसा पूर्व का है, जिसमें दार्शनिक प्लेटो के एक मित्र द्वारा बनाए गए एक यांत्रिक कबूतर का उल्लेख है। कई वर्षों बाद, सबसे प्रसिद्ध ऑटोमेटा में से एक लियोनार्डो दा विंची ने लगभग 1495 में बनाया था।

1900 के दशक की शुरुआत तक, मीडिया कृत्रिम मनुष्यों के विचार पर ज़ोर दे रहा था। इतना कि वैज्ञानिक पूछने लगे: क्या कृत्रिम मस्तिष्क बनाया जा सकता है? कुछ नवप्रवर्तकों ने आज के रोबोट के संस्करण भी बनाए, लेकिन वे सभी अपेक्षाकृत सरल थे। ज़्यादातर भाप से चलने वाले थे, कुछ चेहरे के भाव बना सकते थे, और कुछ तो चल भी सकते थे।

1929 में, प्रोफ़ेसर मकोतो निशिमुरा (जापानी) ने जापान का पहला रोबोट बनाया, जिसका नाम गाकुटेनसोकू था। 1949 में, कंप्यूटर वैज्ञानिक एडमंड कैलिस बर्कले ने "जाइंट ब्रेन्स ऑर थिंकिंग मशीन्स" नामक पुस्तक प्रकाशित की, जिसमें कंप्यूटर मॉडल की तुलना मानव मस्तिष्क से की गई थी।

मकोतो निशिमुरा (बाएँ) और उनके सहायक गकुटेनसोकू रोबोट के साथ पोज़ देते हुए, जो अपने आधार सहित 3 मीटर से ज़्यादा ऊँचा है। फ़ोटो: हिरोशी मात्सुओ/ओसाका विज्ञान संग्रहालय

एआई का जन्म हुआ

वर्ष 1950 एक महत्वपूर्ण मील का पत्थर साबित हुआ, जिसने वैज्ञानिकों के लिए कृत्रिम बुद्धिमत्ता के क्षेत्र में आगे बढ़ने के द्वार खोल दिए। इसी समय, एलन ट्यूरिंग ने अपनी कृति "कंप्यूटिंग मशीनरी एंड कंप्यूटर इंटेलिजेंस" प्रकाशित की, जिसमें एक "ट्यूरिंग टेस्ट" प्रस्तावित किया गया था जिसका उपयोग विशेषज्ञ कंप्यूटर की बुद्धिमत्ता मापने के लिए करते थे।

1952 तक, कंप्यूटर वैज्ञानिक सैमुअल ने चेकर्स खेलने के लिए एक प्रोग्राम विकसित कर लिया था—यह स्वतंत्र रूप से खेल सीखने वाला पहला प्रोग्राम था। तीन साल बाद, जॉन मैकार्थी ने डार्टमाउथ में एक सम्मेलन में "कृत्रिम बुद्धिमत्ता" शब्द गढ़ा। तब से यह शब्द चलन में आ गया।

एक दशक बाद, वैज्ञानिकों और कलाकारों ने एआई के साथ रचनात्मकता दिखाई। 1958 में, जॉन मैकार्थी ने LISP (लिस्प) नामक एआई अनुसंधान के लिए पहली प्रोग्रामिंग भाषा बनाई, जिसका आज भी व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है। एक साल बाद, आर्थर सैमुअल ने "मशीन लर्निंग" शब्द गढ़ा, जब उन्होंने मशीनों को इंसानों से बेहतर शतरंज खेलना सिखाने के बारे में एक भाषण दिया।

1961 तक, पहला औद्योगिक रोबोट, यूनिमेट, न्यू जर्सी स्थित जनरल मोटर्स की असेंबली लाइन पर काम करने लगा। इसे कारों (जिन्हें इंसानों के लिए बेहद खतरनाक माना जाता था) पर साँचे बनाने और पुर्जों को वेल्ड करने का काम सौंपा गया था। 1965 में, एडवर्ड फेगेनबाम और जोशुआ लेडरबर्ग ने पहला "एक्सपर्ट सिस्टम" बनाया - एक प्रकार का कृत्रिम बुद्धिमत्ता (AI) जिसे मानवीय सोच और निर्णय लेने की प्रक्रिया को दोहराने के लिए प्रोग्राम किया गया था।

यूनीमेट रोबोट। फोटो: सोमाग्न्यूज़

पहला चैटरबॉट (जिसे बाद में संक्षिप्त करके चैटबॉट कर दिया गया) - एलिज़ा, 1966 में बनाया गया था। इसे एक कृत्रिम मनोचिकित्सक के रूप में वर्णित किया गया था, जो मनुष्यों से बातचीत करने के लिए प्राकृतिक भाषा प्रसंस्करण (एनएलपी) का उपयोग करता था। एलिज़ा इनपुट कीवर्ड या वाक्यांशों को पहचानकर पूर्व-प्रोग्राम्ड प्रतिक्रियाएँ देता था। उदाहरण के लिए, अगर कोई व्यक्ति कहता था, "मेरी माँ अच्छी रसोइया हैं," तो एलिज़ा "माँ" शब्द चुनती और बातचीत को जारी रखने के लिए एक खुला प्रश्न पूछकर जवाब देती: "मुझे अपने परिवार के बारे में और बताइए।"

एलिज़ा को कंप्यूटर विज्ञान के इतिहास का पहला चैटबॉट माना जाता है। फोटो: Analyticsindiamag

दो साल बाद, सोवियत गणितज्ञ एलेक्सी इवाखनेंको ने समूहों में डेटा प्रोसेसिंग की अपनी विधि प्रकाशित की – एआई के लिए एक नया दृष्टिकोण, जिसे अब डीप लर्निंग के नाम से जाना जाता है। 1970 के दशक में कई नवाचार हुए, जैसे जापान में निर्मित पहला मानव-सदृश रोबोट, और एक इंजीनियरिंग स्नातक द्वारा निर्मित पहला स्वायत्त वाहन।

हालाँकि, यह पहला एआई विंटर भी है, ब्रिटिश और अमेरिकी सरकारों से फंडिंग में कटौती होने पर अनुसंधान को कठिनाइयों का सामना करना पड़ रहा है, इसका कारण यह है कि परिणाम उतने प्रभावशाली नहीं हैं जितना वैज्ञानिकों ने वादा किया था।

पहली सर्दी के बाद, 1987 और 1993 के बीच एआई एक और सुस्ती से गुज़रा। निजी निवेशकों और कुछ सरकारों, दोनों ने इस तकनीक में रुचि खो दी, मशीनें खराब हो गईं, और कुछ परियोजनाएँ "ख़त्म" हो गईं। गौरतलब है कि 1987 में, सस्ते और ज़्यादा सुलभ प्रतिस्पर्धियों के कारण LISP-आधारित हार्डवेयर बाज़ार ध्वस्त हो गया।

परिपूर्ण और विस्फोट

संकट के दौरान, वैज्ञानिकों ने धीरे-धीरे कृत्रिम बुद्धिमत्ता को पूर्ण किया, जिससे व्यापार और जीवन में भारी उछाल आया।

स्टैनफोर्ड घुमक्कड़, 1961 संस्करण। फोटो: स्टैनफोर्ड

1961 में पेश किया गया स्टैनफोर्ड कार्ट, स्व-चालित वाहनों के शुरुआती उदाहरणों में से एक था। इसमें चार पहिये थे और एक इलेक्ट्रिक मोटर कार की बैटरी से चलती थी, जो एक डैशबोर्ड से जुड़ी थी जिसमें दिशा और गति के लिए डिस्प्ले और बटन लगे थे।

1977 में, वैज्ञानिकों ने एक स्लाइडर (यांत्रिक कुंडा) बनाया जो गाड़ी को हिलाए बिना कैमरे को एक तरफ से दूसरी तरफ घुमा सकता था, जिससे कई दृश्य कैद किए जा सकते थे। इससे गाड़ी अपनी बहुआयामी दृष्टि का उपयोग करके बाधाओं के आसपास गति कम कर सकती थी। इसका संचालन सिद्धांत एक मीटर चलना और 10-15 मिनट रुककर चित्रों को संसाधित करना और अपना मार्ग निर्धारित करना था।

1979 तक, यह बिना किसी मानवीय हस्तक्षेप के, पांच घंटे में कुर्सियों से भरे एक कमरे को स्वचालित रूप से पार करने लगा था।

1979 का संस्करण ज़्यादा स्मार्ट था, जो कुर्सियों से भरे कमरे को अकेले ही पार कर सकता था। फोटो: स्टैनफोर्ड

1979 में ही, अमेरिकन एसोसिएशन फॉर आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस की स्थापना हुई, जिसका नाम अब एसोसिएशन फॉर द एडवांसमेंट ऑफ आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस (AAAI) कर दिया गया है। यहीं से, इस तकनीक ने तेज़ी से विकास के दौर में प्रवेश किया, जिसे विशेषज्ञ "AI बूम" कहते हैं। डीप लर्निंग तकनीकें और एक्सपर्ट सिस्टम का इस्तेमाल ज़्यादा लोकप्रिय हुआ, जिससे कंप्यूटर अपनी गलतियों से सीख सकते हैं और स्वतंत्र निर्णय ले सकते हैं।

1980 में, XCON - पहला स्वचालित प्रोग्राम - व्यावसायिक रूप से चालू किया गया। इसे ग्राहकों की ज़रूरतों के आधार पर स्वचालित रूप से घटकों का चयन करके कंप्यूटर ऑर्डरिंग सिस्टम को सपोर्ट करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। जापान में, 1981 में, सरकार ने पाँचवीं पीढ़ी के कंप्यूटर प्रोजेक्ट के लिए 850 मिलियन डॉलर (आज के हिसाब से 2 बिलियन डॉलर से ज़्यादा) आवंटित किए। उनका लक्ष्य ऐसे कंप्यूटर बनाना था जो मानवीय स्तर पर अनुवाद, बातचीत और तर्क कर सकें।

1985 में, AAAI सम्मेलन में स्वचालित ड्राइंग प्रोग्राम AARON का प्रदर्शन किया गया। एक साल बाद, अर्न्स्ट डिकमैन और उनकी टीम ने पहली चालकरहित कार का प्रदर्शन किया। यह बिना किसी बाधा वाली सड़कों पर 55 मील प्रति घंटे की रफ़्तार से चल सकती थी। 1987 में, पहली रणनीतिक प्रबंधन परामर्श प्रणाली, Alacrity, पेश की गई। इसमें 3,000 से ज़्यादा जटिल नियमों का इस्तेमाल किया गया था। इसके बाद, 1988 में चैटबॉट Jabberwacky पेश किया गया, जो उपयोगकर्ताओं को रोचक और मनोरंजक बातचीत प्रदान करता था।

1997 में एक उल्लेखनीय मील का पत्थर स्थापित हुआ, जब डीप ब्लू सॉफ्टवेयर (आईबीएम द्वारा विकसित) ने विश्व शतरंज चैंपियन गैरी कास्पारोव को हराया।

स्पोर्ट्स हिस्ट्री वीकली बताता है कि कैसे 11 मई, 1997 को 34 वर्षीय गैरी कास्परोव एक शतरंज टूर्नामेंट से गुस्से से तड़पते और अविश्वास से काँपते हुए बाहर निकल गए। इससे कोई फर्क नहीं पड़ा कि मौजूदा विश्व शतरंज चैंपियन अपना पहला मैच हार गए थे, बल्कि इससे भी ज़्यादा फर्क पड़ा कि उन्हें एक बेजान, बेजान मशीन ने परास्त कर दिया था।

साइट ने लिखा, "शतरंज के इतिहास और मानव जाति के तकनीकी विकास में एक महत्वपूर्ण मोड़, पहली बार एक कंप्यूटर ने आधिकारिक टूर्नामेंट के नियमों के तहत आयोजित मैच में विश्व चैंपियन को हराया।"

इससे पहले, कास्परोव और डीप ब्लू के बीच पहला मैच फरवरी 1996 में हुआ था। कास्परोव ने एक गेम हारने, दो ड्रॉ और तीन जीतने के बाद मैच जीता था। हार के बाद, डीप ब्लू को एक साल के लिए फिर से प्रशिक्षित किया गया और 1997 में हुए रीमैच में जीत हासिल की।

इस रीमैच ने लोगों का ध्यान खींचा और इसका सीधा प्रसारण जनता के लिए किया गया। फोटो: स्पोर्ट्स हिस्ट्री वीकली

2000 में, पहला रोबोट आया जो आँखों, भौंहों, कानों और मुँह जैसे चेहरे के भावों के ज़रिए मानवीय भावनाओं का अनुकरण कर सकता था। इसे किस्मत नाम दिया गया। इसके बाद, 2002 में, रूम्बा ऑटोमैटिक वैक्यूम क्लीनर को छोटे आकार में जारी किया गया। यह ब्रांड आज भी कायम है और इसके लाखों मॉडल बिक चुके हैं, जिन्हें बिना किसी मानवीय हस्तक्षेप के कठोर फर्श और कालीनों को स्वचालित रूप से साफ़ करने के लिए प्रोग्राम किया गया है।

2003 में, जब नासा ने मंगल ग्रह पर दो रोवर (स्पिरिट और अपॉर्चुनिटी) उतारे, जो बिना किसी मानवीय हस्तक्षेप के ग्रह की सतह पर गति और नेविगेशन कर सकते थे, तो एआई का अनुप्रयोग धीरे-धीरे और मज़बूत होता गया। अपॉर्चुनिटी ने अकेले ही लगभग 15 वर्षों तक काम किया और रिकॉर्ड 45 किलोमीटर की दूरी तय की।

मंगल ग्रह पर नासा के ऑपर्च्युनिटी रोवर का चित्र। फोटो: जेपीएल-कैल्टेक/नासा

2006 में, ट्विटर, फ़ेसबुक और नेटफ्लिक्स जैसी कंपनियों ने अपने विज्ञापन एल्गोरिदम और यूज़र एक्सपीरियंस (UX) के एक हिस्से के रूप में AI का इस्तेमाल शुरू किया। 2010 में, माइक्रोसॉफ्ट ने Xbox 360 Kinect लॉन्च किया, जो शरीर की गतिविधियों को ट्रैक करने और उन्हें गेमप्ले में बदलने के लिए डिज़ाइन किया गया पहला गेमिंग हार्डवेयर था। आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस का उदय 2011 में शुरू हुआ, जब सवालों के जवाब देने के लिए प्रोग्राम किए गए एक कंप्यूटर, जिसे IBM द्वारा बनाया गया था, ने टीवी गेम शो जेपर्डी में दो मानव चैंपियनों के खिलाफ जीत हासिल की। ​​लगभग उसी समय, Apple ने iPhone 4 पर पहला वॉइस-एक्टिवेटेड वर्चुअल असिस्टेंट, Siri, लॉन्च किया।

2012 में और प्रगति हुई, जब गूगल के दो शोधकर्ताओं ने एक न्यूरल नेटवर्क को बिल्लियों को पहचानने के लिए प्रशिक्षित किया। 2016 में, हैन्सन रोबोटिक्स ने सोफिया नाम का एक मानव-सदृश रोबोट बनाया, जिसे पहला "साइबोर्ग नागरिक" कहा गया, जो मानव-सदृश दिखने के साथ-साथ देखने, भावनाओं को पुनरुत्पादित करने और संवाद करने की क्षमता रखता था। दो साल बाद, एक चीनी तकनीकी टीम ने एक ऐसा सॉफ़्टवेयर विकसित किया जिसने स्टैनफोर्ड रीडिंग कॉम्प्रिहेंशन टेस्ट में मानव बुद्धि को मात दे दी।

2019 में, Google के अल्फास्टार सॉफ़्टवेयर ने वीडियो गेम स्टारक्राफ्ट 2 में ग्रैंडमास्टर हासिल किया। यह एक बेहद कठिन स्तर है, केवल 0.2% खिलाड़ी ही इसे हासिल कर पाते हैं। अल्फागो (2015 में रिलीज़) की तुलना में, नई पीढ़ी का AI बेहतर है क्योंकि यह एक बार में 300 से ज़्यादा क्रियाएँ कर सकता है, जिसमें पात्रों को हिलाना, वस्तुओं का चयन करना शामिल है... इसके अलावा, स्टारक्राफ्ट गेम में एक गैर-रेखीय गेमप्ले है, इसलिए प्रतिस्पर्धा करते समय, अल्फास्टार को लक्ष्य बनाने और पूरे गेम को जीतने की क्षमता पर प्रत्येक क्रिया के प्रभाव पर विचार करने की आवश्यकता होती है।

ओपनएआई ने 2020 में GPT-3 का बीटा परीक्षण शुरू किया, जो एक ऐसा मॉडल है जो कोड, कविता और अन्य भाषा व लेखन कार्यों को उत्पन्न करने के लिए डीप लर्निंग का उपयोग करता है। हालाँकि यह अपनी तरह का पहला नहीं था, लेकिन यह ऐसी सामग्री बनाने वाला पहला था जो मशीन या मानव द्वारा लिखी गई सामग्री से लगभग अप्रभेद्य थी। 2021 में, ओपनएआई ने DALL-E विकसित किया, जो सटीक कैप्शन बनाने के लिए छवियों को संसाधित और समझ सकता है, जिससे एआई दृश्य दुनिया को समझने के एक कदम और करीब आ गया है।

iPhone पर ChatGPT ऐप। फोटो: कल्ट ऑफ़ मैक

नवंबर 2022 में, ChatGPT को परीक्षण के लिए जारी किया गया, जिसने तकनीकी बाज़ार के साथ-साथ व्यक्तिगत और व्यावसायिक उपयोगकर्ताओं के लिए भी धूम मचा दी। ChatGPT को उन्नत AI मॉडल GPT-3.5 पर बनाया गया था, जो स्वाभाविक रूप से प्रतिक्रिया देने में मदद करता है और इसका मूल्यांकन एक वास्तविक व्यक्ति की तरह किया जाता है। इस सुपर AI ने लॉन्च के केवल 5 दिनों के बाद ही 10 लाख उपयोगकर्ताओं का आंकड़ा छू लिया। प्रोजेक्ट की वेबसाइट ओवरलोड के कारण प्रदर्शित होने के 40 मिनट बाद ही क्रैश हो गई। 18 मई को, OpenAI ने ChatGPT को ऐप स्टोर पर और पहले सप्ताह में केवल अमेरिका के उपयोगकर्ताओं के लिए उपलब्ध कराया। Data.ai के आंकड़ों के अनुसार, इस चैटबॉट ने 6 दिनों के बाद ही 5 लाख से ज़्यादा डाउनलोड प्राप्त कर लिए।

अमेरिकी परामर्श फर्म ईबीडीआई के एक अध्ययन में कहा गया है कि यदि एआई में पूर्ण निवेश किया जाए और इसे अच्छी तरह से क्रियान्वित किया जाए तो पांच दक्षिण-पूर्व एशियाई देशों (सिंगापुर, मलेशिया, थाईलैंड, वियतनाम और फिलीपींस) की जीडीपी 1,000 बिलियन डॉलर तक बढ़ सकती है।

वियतनाम में एआई

2021 में, वियतनामी सरकार ने 2030 तक एआई पर राष्ट्रीय रणनीति जारी की, जिसका लक्ष्य वियतनाम को धीरे-धीरे एक नवाचार केंद्र में बदलना है; एआई आसियान क्षेत्र में शीर्ष 4 और दुनिया में शीर्ष 50 में है। ऑक्सफोर्ड इनसाइट्स द्वारा कैनेडियन इंटरनेशनल डेवलपमेंट रिसर्च सेंटर के सहयोग से तैयार की गई "गवर्नमेंट एआई रेडीनेस इंडेक्स" रिपोर्ट के अनुसार, कार्यान्वयन के एक वर्ष बाद, वियतनाम दुनिया के 160 देशों में 62वें स्थान पर रहा, जो 2020 की तुलना में 14 स्थान ऊपर है।

लेकिन एआई रणनीति जारी होने तक वियतनामी उद्यमों ने इस क्षेत्र में विकास नहीं किया था। एफपीटी कॉर्पोरेशन के सीटीओ श्री वु आन्ह तू ने कहा कि एआई को एक प्रमुख तकनीक के रूप में पहचाना गया है और 2013 से इस पर शोध और विकास किया जा रहा है।

akaCam समाधान (QAI - FPT सॉफ़्टवेयर द्वारा विकसित) एक ऐसे समाधान का प्रदर्शन करता है जो मानव व्यवहार का विश्लेषण करने के लिए AI और कंप्यूटर विज़न का उपयोग करता है, जिससे कारखानों को संचालन को अनुकूलित करने में मदद मिलती है। फोटो: QAI

बुनियादी ढाँचे, डेटा और अनुसंधान के अलावा, मानव संसाधन में भी भारी निवेश किया गया है। FPT ने 500 विशेषज्ञों, 50 AI पीएचडी और मास्टर्स को इकट्ठा किया है और इस क्षेत्र में प्रतिभाओं की भर्ती जारी रखे हुए है। अब तक, इस इकाई ने उत्पादों, समाधानों और प्लेटफ़ॉर्म का एक विविध पारिस्थितिकी तंत्र तैयार किया है जो व्यवसायों को संचालन को अनुकूलित करने, कई सामाजिक समस्याओं का समाधान करने और 14 मिलियन से अधिक टर्मिनल उपयोगकर्ताओं की सेवा करने में मदद करता है। VNPT, Viettel, Vingroup जैसे उद्योग दिग्गजों ने भी पिछले कुछ वर्षों में नई तकनीकों पर शोध और AI के विकास में भारी निवेश किया है।

AI4VN 2022 में, FPT स्मार्ट क्लाउड के महानिदेशक, श्री ले होंग वियत ने IBM के आंकड़ों का हवाला देते हुए बताया कि 35% व्यवसायों ने बताया कि AI ने राजस्व में कम से कम 5% की वृद्धि करने में मदद की है। कंप्यूटर द्वारा विश्लेषण किए गए आंकड़ों के अलावा, AI ग्राहक अनुभव को बेहतर बनाने में मदद करता है, जिससे व्यवसायों को ग्राहकों को समझने में मदद मिलती है।

विएट्टेल साइबरस्पेस सेंटर के उप निदेशक श्री होआंग नोक डुओंग ने टिप्पणी की कि एआई अब हर कोने और बहुत छोटे क्षेत्र जैसे स्वचालन, घरेलू उपकरणों में प्रवेश कर रहा है... जिससे बड़े राजस्व लाने, व्यवसायों के लिए लागत को अनुकूलित करने और ग्राहक अनुभव में सुधार करने में मदद मिल रही है।

इसी संदर्भ में, 2018 से, वियतनाम आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस दिवस (AI4VN) का आयोजन AI के अनुसंधान, नवाचार और अनुप्रयोग को बढ़ावा देने; सामाजिक-आर्थिक विकास की चुनौतियों का समाधान करने में योगदान देने, वियतनामी उद्यमों को नई तकनीक लागू करने में मदद करने और प्रतिस्पर्धात्मकता में सुधार लाने के लिए किया जाता रहा है। यह कार्यक्रम विज्ञान एवं प्रौद्योगिकी मंत्रालय द्वारा निर्देशित है और VnExpress अखबार द्वारा प्रतिवर्ष आयोजित किया जाता है।

विज्ञान और प्रौद्योगिकी मंत्री हुइन्ह थान डाट ने AI4VN 2022 में कहा, यह अनुभवों का आदान-प्रदान और साझा करने, एआई समुदाय और पारिस्थितिकी तंत्र के निर्माण और विकास के लिए पहल और सिफारिशों का प्रस्ताव करने का एक अवसर है, "धीरे-धीरे वियतनाम को क्षेत्र और दुनिया में कृत्रिम बुद्धिमत्ता के अनुसंधान, विकास और अनुप्रयोग में एक उज्ज्वल स्थान बना रहा है"। इस कार्यक्रम में 2,000 से अधिक उपस्थित लोगों, 50 से अधिक वक्ताओं, विशेषज्ञों और घरेलू और विदेशी निगमों के नेताओं ने भाग लिया।

इस वर्ष, यह महोत्सव "जीवन के लिए शक्ति" विषय पर आयोजित किया जा रहा है; यह 21-22 सितंबर को हो ची मिन्ह सिटी में दो दिनों तक चलेगा। AI4VN 2023 कार्यक्रम में चार मुख्य गतिविधियाँ शामिल होंगी: AI शिखर सम्मेलन, CTO शिखर सम्मेलन 2023, AI कार्यशाला, AI एक्सपो और उपग्रह गतिविधियाँ।

विज्ञान एवं प्रौद्योगिकी उप मंत्री बुई द दुय (सबसे दाईं ओर) ने AI4VN 2022 में चर्चा सत्र की अध्यक्षता की। फोटो: गियांग हुई

घास का मैदान ( टेबल्यू, इन्फोलैब, स्टैनफोर्ड, एएएआई के अनुसार)

वियतनाम आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस दिवस (AI4VN 2023) विज्ञान एवं प्रौद्योगिकी मंत्रालय, VnExpress अखबार द्वारा सूचना एवं संचार प्रौद्योगिकी संकाय (FISU) संस्थान के सहयोग से 21-22 सितंबर को हो ची मिन्ह सिटी में आयोजित किया जा रहा है। इस वर्ष के आयोजन में कई गतिविधियाँ शामिल हैं जैसे: AI कार्यशाला; AI शिखर सम्मेलन 2023; CTO शिखर सम्मेलन 2023 - सर्वोत्तम तकनीकी वातावरण वाली कंपनियों का सम्मान; AI कॉन्सर्ट संगीत संध्या। आयोजन के दो दिनों के दौरान, AI शो और भर्ती बूथ के साथ एक AI एक्सपो प्रदर्शनी भी आयोजित की जाएगी।


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