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स्वायत्त मशीनों से लेकर जीवन प्रौद्योगिकी तक

VnExpressVnExpress17/07/2023

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कृत्रिम बुद्धिमत्ता का विचार हजारों वर्षों से प्रचलित है और अब इसने हर क्षेत्र में स्वचालन में क्रांति ला दी है।

कृत्रिम बुद्धिमत्ता (एआई) एक प्रकार की प्रोग्राम्ड इंटेलिजेंस है जिसका लक्ष्य कंप्यूटरों को व्यवहारों को स्वचालित करने में मदद करना है, मानव बुद्धिमत्ता का अनुकरण करना: समस्याओं को हल करने के लिए सोचना और तर्क करना जानना, भाषा और भाषण को समझकर संवाद करना जानना, सीखना और अनुकूलन करना जानना...

पहली ईंटें

कृत्रिम बुद्धिमत्ता की शुरुआत प्राचीन दार्शनिकों द्वारा जीवन और मृत्यु के प्रश्नों पर विचार करने के समय हुई। उस समय, आविष्कारकों ने कई ऐसे यंत्र बनाए जो यांत्रिक थे और मानव हस्तक्षेप के बिना स्वतंत्र रूप से गति करते थे। "ऑटोमेटा" शब्द प्राचीन ग्रीक भाषा से आया है, जिसका अर्थ है: अपनी इच्छा के अनुसार कार्य करना।

इस प्रकार की मशीन का सबसे प्रारंभिक रिकॉर्ड 400 ईसा पूर्व का है, जिसमें दार्शनिक प्लेटो के एक मित्र द्वारा बनाई गई एक यांत्रिक कबूतर का उल्लेख है। कई वर्षों बाद, लगभग 1495 में लियोनार्डो दा विंची द्वारा सबसे प्रसिद्ध स्वचालित मशीनों में से एक का निर्माण किया गया था।

1900 के दशक की शुरुआत तक, मीडिया कृत्रिम मनुष्यों के विचार पर चर्चा करने लगा था। बात इतनी बढ़ गई थी कि वैज्ञानिकों ने यह सवाल पूछना शुरू कर दिया था: क्या कृत्रिम मस्तिष्क बनाया जा सकता है? कुछ नवप्रवर्तकों ने आज के रोबोटों के कुछ संस्करण भी बनाए, लेकिन वे सभी अपेक्षाकृत सरल थे। अधिकांश भाप से चलते थे, कुछ चेहरे के भाव बना सकते थे, और कुछ चल भी सकते थे।

1929 में, प्रोफ़ेसर मकोतो निशिमुरा (जापानी) ने जापान का पहला रोबोट बनाया, जिसका नाम गाकुटेनसोकू था। 1949 में, कंप्यूटर वैज्ञानिक एडमंड कैलिस बर्कले ने "जाइंट ब्रेन्स ऑर थिंकिंग मशीन्स" नामक पुस्तक प्रकाशित की, जिसमें कंप्यूटर मॉडल की तुलना मानव मस्तिष्क से की गई थी।

मकोतो निशिमुरा (बाएँ) और उनके सहायक गकुटेनसोकू रोबोट के साथ पोज़ देते हुए, जो अपने आधार सहित 3 मीटर से ज़्यादा ऊँचा है। फ़ोटो: हिरोशी मात्सुओ/ओसाका विज्ञान संग्रहालय

एआई का जन्म हुआ

वर्ष 1950 एक महत्वपूर्ण मील का पत्थर साबित हुआ, जिसने वैज्ञानिकों के लिए कृत्रिम बुद्धिमत्ता के क्षेत्र में प्रगति के द्वार खोल दिए। इसी समय, एलन ट्यूरिंग ने अपनी कृति "कंप्यूटिंग मशीनरी एंड कंप्यूटर इंटेलिजेंस" प्रकाशित की, जिसमें उन्होंने एक "ट्यूरिंग टेस्ट" का प्रस्ताव रखा, जिसका उपयोग विशेषज्ञों ने कंप्यूटरों की बुद्धिमत्ता को मापने के लिए किया।

1952 तक, कंप्यूटर वैज्ञानिक सैमुअल ने शतरंज खेलने के लिए एक प्रोग्राम विकसित कर लिया था—यह खेल को स्वतंत्र रूप से सीखने वाला पहला प्रोग्राम था। तीन साल बाद, डार्टमाउथ में एक सम्मेलन में जॉन मैकार्थी ने "कृत्रिम बुद्धिमत्ता" शब्द का प्रयोग किया। तब से यह शब्द प्रचलित हो गया।

एक दशक बाद, वैज्ञानिकों और कलाकारों ने कृत्रिम बुद्धिमत्ता के साथ रचनात्मक प्रयोग किए। 1958 में, जॉन मैकार्थी ने LISP का निर्माण किया, जो कृत्रिम बुद्धिमत्ता अनुसंधान के लिए पहली प्रोग्रामिंग भाषा थी और आज भी व्यापक रूप से उपयोग की जाती है। एक वर्ष बाद, आर्थर सैमुअल ने "मशीन लर्निंग" शब्द गढ़ा, जब उन्होंने मशीनों को मनुष्यों से बेहतर शतरंज खेलना सिखाने के बारे में भाषण दिया।

1961 तक, पहला औद्योगिक रोबोट, यूनिमेट, न्यू जर्सी में जनरल मोटर्स की असेंबली लाइन पर काम करने लगा था। इसे कारों पर मोल्ड को स्थानांतरित करने और पुर्जों को वेल्ड करने का काम सौंपा गया था (जो मनुष्यों के लिए बहुत खतरनाक माना जाता था)। 1965 में, एडवर्ड फीगेनबाम और जोशुआ लेडरबर्ग ने पहला "विशेषज्ञ प्रणाली" बनाया - कृत्रिम बुद्धिमत्ता का एक रूप जिसे मानव सोच और निर्णय लेने की क्षमता की नकल करने के लिए प्रोग्राम किया गया था।

यूनिमेट रोबोट। फोटो: सोमैगन्यूज़

पहला चैटरबॉट (जिसे बाद में चैटबॉट के नाम से जाना जाने लगा) - एलिज़ा - 1966 में बनाया गया था। इसे एक नकली मनोचिकित्सक के रूप में वर्णित किया गया था, जो मनुष्यों से बातचीत करने के लिए प्राकृतिक भाषा प्रसंस्करण (एनएलपी) का उपयोग करता था। एलिज़ा इनपुट कीवर्ड या वाक्यांशों को पहचानकर पूर्व-प्रोग्राम किए गए उत्तर देता था। उदाहरण के लिए, यदि कोई व्यक्ति कहता है "मेरी माँ एक अच्छी रसोइया हैं", तो एलिज़ा "माँ" शब्द को पहचानकर बातचीत जारी रखने के लिए एक खुला प्रश्न पूछता था: "मुझे अपने परिवार के बारे में और बताइए"।

एलिज़ा को कंप्यूटर विज्ञान के इतिहास का पहला चैटबॉट माना जाता है। फोटो: Analyticsindiamag

दो साल बाद, सोवियत गणितज्ञ एलेक्सी इवाख्नेंको ने डेटा को समूहों में संसाधित करने की अपनी विधि प्रकाशित की - कृत्रिम बुद्धिमत्ता के लिए एक नया दृष्टिकोण, जिसे अब डीप लर्निंग के नाम से जाना जाता है। 1970 के दशक में कई नवाचार हुए, जैसे जापान में निर्मित पहला मानवरूपी रोबोट, एक इंजीनियरिंग स्नातक द्वारा निर्मित स्वायत्त वाहन का पहला उदाहरण।

हालाँकि, यह पहला एआई विंटर भी है, ब्रिटिश और अमेरिकी सरकारों से फंडिंग में कटौती होने पर अनुसंधान को कठिनाइयों का सामना करना पड़ रहा है, इसका कारण यह है कि परिणाम उतने प्रभावशाली नहीं हैं जितना वैज्ञानिकों ने वादा किया था।

पहली मंदी के बाद, 1987 और 1993 के बीच कृत्रिम बुद्धिमत्ता में एक और ठहराव आ गया। निजी निवेशकों और कुछ सरकारों ने इस तकनीक में रुचि खो दी, मशीनें विफल हो गईं और कुछ परियोजनाएं बंद कर दी गईं। विशेष रूप से, 1987 में, सस्ते और अधिक सुलभ प्रतिस्पर्धियों के कारण LISP-आधारित हार्डवेयर बाजार ध्वस्त हो गया।

परफेक्ट और विस्फोट

संकट के दौरान, वैज्ञानिकों ने धीरे-धीरे कृत्रिम बुद्धिमत्ता को पूर्ण किया, जिससे व्यापार और जीवन में भारी उछाल आया।

स्टैनफोर्ड स्ट्रॉलर, 1961 का संस्करण। फोटो: स्टैनफोर्ड

1961 में पेश किया गया स्टैनफोर्ड कार्ट, स्व-चालित वाहनों के शुरुआती उदाहरणों में से एक था। इसमें चार पहिये थे और एक इलेक्ट्रिक मोटर कार की बैटरी से चलती थी, जो एक डैशबोर्ड से जुड़ी थी जिसमें दिशा और गति के लिए डिस्प्ले और बटन लगे थे।

1977 में, वैज्ञानिकों ने एक स्लाइडर (यांत्रिक कुंडा) बनाया जो गाड़ी को हिलाए बिना कैमरे को अगल-बगल घुमाता था, जिससे कई दृश्य कैप्चर किए जा सकते थे। इससे गाड़ी अपनी बहुआयामी दृष्टि का उपयोग करके बाधाओं के आसपास गति कम कर सकती थी। इसका कार्य सिद्धांत एक मीटर चलना और फिर 10-15 मिनट के लिए रुककर छवियों को संसाधित करना और अपना मार्ग निर्धारित करना था।

1979 तक, यह बिना किसी मानवीय हस्तक्षेप के, पांच घंटे में कुर्सियों से भरे एक कमरे को स्वचालित रूप से पार करने लगा था।

1979 का संस्करण ज़्यादा स्मार्ट था, जो कुर्सियों से भरे कमरे को अकेले ही पार कर सकता था। फोटो: स्टैनफोर्ड

सन् 1979 में, अमेरिकन एसोसिएशन फॉर आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस की स्थापना हुई, जिसका नाम बदलकर एसोसिएशन फॉर द एडवांसमेंट ऑफ आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस (AAAI) कर दिया गया है। यहीं से प्रौद्योगिकी में तीव्र विकास का दौर शुरू हुआ, जिसे विशेषज्ञ "एआई बूम" कहते हैं। डीप लर्निंग तकनीक और एक्सपर्ट सिस्टम का उपयोग अधिक लोकप्रिय हो गया, ये दोनों ही तकनीकें कंप्यूटरों को अपनी गलतियों से सीखने और स्वतंत्र निर्णय लेने में सक्षम बनाती हैं।

1980 में, XCON - पहला स्वचालित प्रोग्राम - व्यावसायिक परिचालन में लाया गया। इसे ग्राहक की आवश्यकताओं के आधार पर घटकों का स्वचालित रूप से चयन करके कंप्यूटर ऑर्डरिंग सिस्टम को सहायता प्रदान करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। जापान में, 1981 में, सरकार ने पांचवीं पीढ़ी के कंप्यूटर परियोजना के लिए 850 मिलियन डॉलर (आज के हिसाब से 2 बिलियन डॉलर से अधिक) आवंटित किए। उनका लक्ष्य ऐसे कंप्यूटर बनाना था जो मानवीय स्तर पर अनुवाद, संवाद और तर्क कर सकें।

1985 में, AAAI सम्मेलन में स्वचालित ड्राइंग प्रोग्राम AARON का प्रदर्शन किया गया। एक साल बाद, अर्न्स्ट डिकमैन और उनकी टीम ने पहली चालक रहित कार का प्रदर्शन किया। यह बिना किसी रुकावट वाली सड़कों पर 55 मील प्रति घंटे की रफ्तार से चल सकती थी। 1987 में, पहला रणनीतिक प्रबंधन परामर्श प्रणाली, Alacrity, पेश किया गया। इसमें 3,000 से अधिक जटिल नियमों का उपयोग किया गया था। इसके बाद, 1988 में चैटबॉट Jabberwacky को पेश किया गया, जो उपयोगकर्ताओं को रोचक और मनोरंजक बातचीत प्रदान करता था।

1997 में एक उल्लेखनीय मील का पत्थर स्थापित हुआ, जब डीप ब्लू सॉफ्टवेयर (आईबीएम द्वारा विकसित) ने विश्व शतरंज चैंपियन गैरी कास्पारोव को हराया।

स्पोर्ट्स हिस्ट्री वीकली बताता है कि कैसे 11 मई, 1997 को 34 वर्षीय गैरी कास्परोव एक शतरंज टूर्नामेंट से गुस्से से तड़पते और अविश्वास से काँपते हुए बाहर निकल गए। इससे कोई फर्क नहीं पड़ा कि मौजूदा विश्व शतरंज चैंपियन अपना पहला मैच हार गए थे, बल्कि इससे भी ज़्यादा फर्क पड़ा कि उन्हें एक बेजान, बेजान मशीन ने परास्त कर दिया था।

"शतरंज के इतिहास और मानव जाति के तकनीकी विकास में एक महत्वपूर्ण मोड़, पहली बार किसी कंप्यूटर ने आधिकारिक टूर्नामेंट के नियमों के तहत आयोजित मैच में विश्व चैंपियन को हराया," पेज ने लिखा।

उससे पहले, कास्पारोव और डीप ब्लू के बीच पहला मैच फरवरी 1996 में हुआ था। कास्पारोव ने एक गेम हारकर, दो ड्रॉ खेलकर और तीन गेम जीतकर मैच जीत लिया था। इस हार के बाद, डीप ब्लू को एक साल का प्रशिक्षण दिया गया और उसने 1997 में हुए रीमैच में जीत हासिल की।

इस रीमैच ने लोगों का ध्यान खींचा और इसका सीधा प्रसारण जनता के लिए किया गया। फोटो: स्पोर्ट्स हिस्ट्री वीकली

2000 में, पहला रोबोट सामने आया जो चेहरे के भावों, जैसे कि आंखें, भौहें, कान और मुंह, के माध्यम से मानवीय भावनाओं की नकल कर सकता था। इसे किस्मत नाम दिया गया। इसके बाद, 2002 में, रूमबा स्वचालित वैक्यूम क्लीनर का छोटा रूप जारी किया गया। यह ब्रांड आज भी कायम है और इसके लाखों मॉडल बिक चुके हैं, जो बिना किसी मानवीय हस्तक्षेप के फर्श और कालीनों को स्वचालित रूप से साफ करने के लिए प्रोग्राम किए गए हैं।

कृत्रिम बुद्धिमत्ता का अनुप्रयोग धीरे-धीरे मजबूत होता गया और 2003 में नासा ने मंगल ग्रह पर दो रोवर (स्पिरिट और अपॉर्चुनिटी) उतारे, जो बिना मानवीय हस्तक्षेप के ग्रह की सतह पर चल और नेविगेट कर सकते थे। अकेले अपॉर्चुनिटी ने लगभग 15 वर्षों तक काम किया और रिकॉर्ड 45 किलोमीटर की दूरी तय की।

मंगल ग्रह पर नासा के ऑपर्च्युनिटी रोवर का चित्र। फोटो: जेपीएल-कैल्टेक/नासा

2006 में, ट्विटर, फेसबुक और नेटफ्लिक्स जैसी कंपनियों ने अपने विज्ञापन एल्गोरिदम और उपयोगकर्ता अनुभव (UX) के हिस्से के रूप में AI का उपयोग करना शुरू किया। 2010 में, माइक्रोसॉफ्ट ने Xbox 360 Kinect लॉन्च किया, जो शरीर की गतिविधियों को ट्रैक करने और उन्हें गेमप्ले में बदलने के लिए डिज़ाइन किया गया पहला गेमिंग हार्डवेयर था। कृत्रिम बुद्धिमत्ता का उदय 2011 में शुरू हुआ, जब वाटसन नामक एक कंप्यूटर (जिसे IBM द्वारा बनाया गया था) ने दो मानव चैंपियनों के खिलाफ टीवी गेम शो 'जेपर्डी' जीता। लगभग उसी समय, एप्पल ने iPhone 4 पर पहला वॉयस-एक्टिवेटेड वर्चुअल असिस्टेंट, सिरी लॉन्च किया।

2012 में और भी प्रगति हुई, जब गूगल के दो शोधकर्ताओं ने बिल्लियों को पहचानने के लिए एक न्यूरल नेटवर्क को प्रशिक्षित किया। 2016 में, हैनसन रोबोटिक्स ने सोफिया नामक एक मानवरूपी रोबोट बनाया, जिसे पहला "साइबोर्ग नागरिक" कहा गया। इसका रूप मानव जैसा था और इसमें देखने, भावनाओं को व्यक्त करने और संवाद करने की क्षमता थी। दो साल बाद, एक चीनी प्रौद्योगिकी टीम ने एक ऐसा सॉफ्टवेयर विकसित किया जिसने स्टैनफोर्ड के पठन बोध परीक्षण में मानव बुद्धि को मात दी।

2019 में, Google के AlphaStar सॉफ़्टवेयर ने वीडियो गेम StarCraft 2 में ग्रैंडमास्टर का दर्जा हासिल किया। यह एक बेहद कठिन स्तर है, जिसे केवल 0.2% खिलाड़ी ही प्राप्त कर पाते हैं। AlphaGo (जो 2015 में रिलीज़ हुआ था) की तुलना में, नई पीढ़ी की AI बेहतर है क्योंकि यह एक साथ 300 से अधिक क्रियाएं कर सकती है, जिनमें पात्रों को हिलाना, वस्तुओं का चयन करना आदि शामिल हैं। इसके अलावा, StarCraft गेम का गेमप्ले रैखिक नहीं है, इसलिए प्रतिस्पर्धा करते समय, AlphaStar को लक्ष्य निर्धारित करने और पूरे गेम को जीतने की क्षमता पर प्रत्येक क्रिया के प्रभाव पर विचार करने की आवश्यकता होती है।

ओपनएआई ने 2020 में जीपीटी-3 का बीटा परीक्षण शुरू किया, जो डीप लर्निंग का उपयोग करके कोड, कविता और अन्य भाषा एवं लेखन कार्य उत्पन्न करता है। हालांकि यह अपनी तरह का पहला मॉडल नहीं था, लेकिन यह ऐसा पहला मॉडल था जिसने ऐसी सामग्री तैयार की जो मशीन या मानव द्वारा लिखित सामग्री से लगभग अप्रभेद्य थी। 2021 में, ओपनएआई ने डीएएलएल-ई विकसित किया, जो सटीक कैप्शन बनाने के लिए छवियों को संसाधित और समझ सकता है, जिससे एआई दृश्य जगत को समझने के एक कदम और करीब आ गया है।

iPhone पर ChatGPT ऐप। फोटो: Cult of Mac

नवंबर 2022 में, ChatGPT को परीक्षण के लिए जारी किया गया, जिससे प्रौद्योगिकी बाजार के साथ-साथ व्यक्तिगत और व्यावसायिक उपयोगकर्ताओं के बीच भी हलचल मच गई। ChatGPT को उन्नत AI मॉडल GPT-3.5 पर बनाया गया था, जो स्वाभाविक रूप से प्रतिक्रिया देने में सक्षम है और इसे एक वास्तविक व्यक्ति के रूप में मूल्यांकित किया जाता है। इस सुपर AI ने लॉन्च के मात्र 5 दिनों में ही दस लाख उपयोगकर्ताओं का आंकड़ा पार कर लिया। वेबसाइट पर अत्यधिक लोड के कारण लॉन्च होने के 40 मिनट बाद ही वह क्रैश हो गई। 18 मई को, OpenAI ने ChatGPT को ऐप स्टोर पर उपलब्ध कराया, और पहले सप्ताह में यह केवल अमेरिका के उपयोगकर्ताओं के लिए ही उपलब्ध था। Data.ai के आंकड़ों के अनुसार, इस चैटबॉट ने 6 दिनों में ही पांच लाख से अधिक डाउनलोड का आंकड़ा पार कर लिया।

अमेरिकी परामर्श फर्म ईबीडीआई के एक अध्ययन में कहा गया है कि यदि एआई में पूर्ण निवेश किया जाए और इसे अच्छी तरह से क्रियान्वित किया जाए तो पांच दक्षिण-पूर्व एशियाई देशों (सिंगापुर, मलेशिया, थाईलैंड, वियतनाम और फिलीपींस) की जीडीपी 1,000 बिलियन डॉलर तक बढ़ सकती है।

वियतनाम में एआई

2021 में, वियतनामी सरकार ने 2030 तक के लिए राष्ट्रीय कृत्रिम बुद्धिमत्ता रणनीति जारी की, जिसका लक्ष्य वियतनाम को धीरे-धीरे नवाचार केंद्र में बदलना था; कृत्रिम बुद्धिमत्ता आसियान क्षेत्र में शीर्ष 4 और विश्व में शीर्ष 50 में शामिल है। कार्यान्वयन के एक वर्ष बाद, ऑक्सफ़ोर्ड इनसाइट्स द्वारा कनाडाई अंतर्राष्ट्रीय विकास अनुसंधान केंद्र के सहयोग से किए गए "सरकारी कृत्रिम बुद्धिमत्ता तत्परता सूचकांक" की रिपोर्ट के अनुसार, वियतनाम विश्व के 160 देशों में 62वें स्थान पर है, जो 2020 की तुलना में 14 स्थान ऊपर है।

लेकिन एआई रणनीति जारी होने तक वियतनामी उद्यमों ने इस क्षेत्र में विकास नहीं किया था। एफपीटी कॉर्पोरेशन के सीटीओ श्री वु आन्ह तू ने कहा कि एआई को एक प्रमुख तकनीक के रूप में पहचाना गया है और 2013 से इस पर शोध और विकास किया जा रहा है।

akaCam समाधान (QAI - FPT सॉफ़्टवेयर द्वारा विकसित) एक ऐसे समाधान का प्रदर्शन करता है जो मानव व्यवहार का विश्लेषण करने के लिए AI और कंप्यूटर विज़न का उपयोग करता है, जिससे कारखानों को संचालन को अनुकूलित करने में मदद मिलती है। फोटो: QAI

बुनियादी ढांचे, डेटा और अनुसंधान के अलावा, मानव संसाधनों में भी भारी निवेश किया जा रहा है। एफपीटी ने 500 विशेषज्ञों, 50 एआई पीएचडी और मास्टर डिग्री धारकों को एकत्रित किया है और इस क्षेत्र में प्रतिभाओं की भर्ती जारी रखे हुए है। अब तक, इस इकाई ने व्यवसायों को संचालन को अनुकूलित करने, कई सामाजिक समस्याओं को हल करने और 14 मिलियन से अधिक टर्मिनल उपयोगकर्ताओं को सेवा प्रदान करने में मदद करने के लिए उत्पादों, समाधानों और प्लेटफार्मों का एक विविध पारिस्थितिकी तंत्र विकसित किया है। वीएनपीटी, विएटेल, विंग्रुप जैसी उद्योग की दिग्गज कंपनियों ने भी वर्षों से नई तकनीकों के अनुसंधान और एआई के विकास में भारी निवेश किया है।

AI4VN 2022 में, FPT स्मार्ट क्लाउड के महानिदेशक, श्री ले होंग वियत ने IBM के आंकड़ों का हवाला देते हुए बताया कि 35% व्यवसायों ने बताया कि AI ने राजस्व में कम से कम 5% की वृद्धि करने में मदद की है। कंप्यूटर द्वारा विश्लेषण किए गए आंकड़ों के अलावा, AI ग्राहक अनुभव को बेहतर बनाने में मदद करता है, जिससे व्यवसायों को ग्राहकों को समझने में मदद मिलती है।

विएट्टेल साइबरस्पेस सेंटर के उप निदेशक श्री होआंग नोक डुओंग ने टिप्पणी की कि एआई अब हर कोने और बहुत छोटे क्षेत्र जैसे स्वचालन, घरेलू उपकरणों में प्रवेश कर रहा है... जिससे बड़े राजस्व लाने, व्यवसायों के लिए लागत को अनुकूलित करने और ग्राहक अनुभव में सुधार करने में मदद मिल रही है।

इसी संदर्भ में, 2018 से वियतनाम कृत्रिम बुद्धिमत्ता दिवस (AI4VN) का आयोजन कृत्रिम बुद्धिमत्ता के अनुसंधान, नवाचार और अनुप्रयोग को बढ़ावा देने, सामाजिक-आर्थिक विकास की चुनौतियों को हल करने में योगदान देने, वियतनामी उद्यमों को नई तकनीक अपनाने में सहायता करने और प्रतिस्पर्धात्मकता में सुधार करने के लिए किया जा रहा है। यह कार्यक्रम विज्ञान और प्रौद्योगिकी मंत्रालय द्वारा निर्देशित है और इसका वार्षिक आयोजन VnExpress समाचार पत्र द्वारा किया जाता है।

विज्ञान और प्रौद्योगिकी मंत्री हुइन्ह थान दात ने AI4VN 2022 में कहा कि यह अनुभवों का आदान-प्रदान करने, पहल करने और कृत्रिम बुद्धिमत्ता समुदाय और पारिस्थितिकी तंत्र के निर्माण और विकास के लिए सिफारिशें प्रस्तुत करने का एक अवसर है, जिससे "वियतनाम धीरे-धीरे क्षेत्र और विश्व में कृत्रिम बुद्धिमत्ता के अनुसंधान, विकास और अनुप्रयोग में एक उज्ज्वल स्थान बन सके"। इस कार्यक्रम में 2,000 से अधिक प्रतिभागी, 50 से अधिक वक्ता, विशेषज्ञ और घरेलू एवं विदेशी निगमों के नेता शामिल हुए।

इस वर्ष, यह महोत्सव "जीवन के लिए शक्ति" विषय पर आयोजित किया जा रहा है; यह 21-22 सितंबर को हो ची मिन्ह सिटी में दो दिनों तक चलेगा। AI4VN 2023 कार्यक्रम में चार मुख्य गतिविधियाँ शामिल होंगी: AI शिखर सम्मेलन, CTO शिखर सम्मेलन 2023, AI कार्यशाला, AI एक्सपो और उपग्रह गतिविधियाँ।

विज्ञान और प्रौद्योगिकी उप मंत्री बुई थे डुई (दाएं छोर पर) ने AI4VN 2022 में चर्चा सत्र की अध्यक्षता की। फोटो: जियांग हुई

घास का मैदान ( टेबलू, इन्फोलाब, स्टैनफोर्ड, एएएआई के अनुसार)

वियतनाम कृत्रिम बुद्धिमत्ता दिवस (AI4VN 2023) का आयोजन विज्ञान और प्रौद्योगिकी मंत्रालय, वियतनाम एक्सप्रेस अखबार और सूचना एवं संचार प्रौद्योगिकी संकाय-संस्थान-स्कूल (FISU) के सहयोग से 21-22 सितंबर को हो ची मिन्ह सिटी में किया गया। इस वर्ष के कार्यक्रम में कई गतिविधियाँ शामिल हैं, जैसे: AI कार्यशाला; AI शिखर सम्मेलन 2023; CTO शिखर सम्मेलन 2023 - सर्वश्रेष्ठ प्रौद्योगिकी परिवेश वाली कंपनियों को सम्मानित करना; AI संगीत कार्यक्रम। कार्यक्रम के दो दिनों के दौरान, AI प्रदर्शनी, AI शो और भर्ती बूथ के साथ एक AI एक्सपो प्रदर्शनी भी आयोजित की गई।


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