
Pengalaman yang sangat berkesan
Proyek VietVerse oleh kelompok Growink (SMA FPT Da Nang) mengambil pendekatan yang tidak konvensional, menggunakan kartu remi dan hiburan edukatif untuk menceritakan kisah tentang budaya. Lebih dari sekadar setumpuk kartu dengan simbol dan gambar daerah, VietVerse dikembangkan sebagai perjalanan penemuan dengan berbagai lapisan konten.
Para pemain menjelajahi peta warisan Vietnam, menjawab pertanyaan tentang festival, kuliner , dan pakaian tradisional, kemudian berperan sebagai karakter untuk menyelesaikan misi. Setiap kartu menyertakan deskripsi dan ilustrasi, menciptakan pengalaman "belajar sambil bermain" dengan dasar pengetahuan berbasis riset yang kuat.
Le Thi Phuong Chi, salah satu pendiri proyek ini, berbagi: "Kami ingin budaya Vietnam lebih dari sekadar di museum atau buku teks. Melalui VietVerse, orang-orang dapat terhubung dengan cerita-cerita tersebut, berinteraksi, dan memperdebatkan topik-topik seperti: dari mana asal kue ketan? Festival mana yang dikaitkan dengan dewa mana? Ini bukan tentang menghafal, tetapi tentang menghayati budaya."

Dari kartu bermain yang berwarna-warni, kelompok ini juga bereksperimen dengan aplikasi digital tambahan, desain karakter animasi berbasis regional, dan permainan yang membuka konten. Oleh karena itu, VietVerse melampaui sekadar hiburan dan membangun sistem hiburan edukatif di mana warisan budaya menjadi hidup, yang disesuaikan untuk Generasi Z dan Generasi Alpha, yang terbiasa dengan permainan, video, dan konten interaktif.
Berbeda dengan VietVerse dari segi platform, proyek Rehistoria yang dikembangkan oleh sekelompok mahasiswa dari Universitas FPT Da Nang memilih pendekatan menggunakan AR, GPS, dan gamifikasi. Pada aplikasi tersebut, setiap situs bersejarah merupakan "titik misi". Pengunjung pergi ke lokasi sebenarnya, menggunakan kamera untuk memindai, dan menerima model 3D artefak dan tokoh yang terkait dengan kisah sejarah tersebut.
Setiap potongan yang dikumpulkan berisi informasi dan fakta yang mengarah ke tugas selanjutnya. Pengalaman ini memecahkan masalah mencapai lokasi tetapi tidak sepenuhnya memahami ceritanya.
"Kami mengamati bahwa banyak anak muda yang mengunjungi situs bersejarah lalu pergi. Jika mereka hanya berdiri dan membaca papan informasi, akan sulit untuk mengingatnya. Dengan AR, mereka dapat melihat tokoh-tokoh sejarah berdiri tepat di depan mereka, dengan tugas dan interaksi. Dengan demikian, pengetahuan lebih mudah diserap," kata Do Phan Minh Quan, salah satu pendiri Rehistoria.

Rehistoria juga menargetkan pariwisata kaum muda, museum, dan tur sekolah berbasis pengalaman. Proyek ini juga sejalan dengan upaya pemerintah yang sedang berlangsung untuk mendigitalisasi warisan budaya. Awalnya, tim melakukan uji coba di beberapa situs bersejarah, membangun data gambar, model 3D, dan narasi di sepanjang rute untuk mempersiapkan komersialisasi.
Menyebarkan nilai-nilai budaya
Alih-alih permainan atau AR, proyek Heritage Connection yang digagas oleh sekelompok mahasiswa dari Universitas Dong A mendekati pengguna dengan video ilustratif.
Tim tersebut mengembangkan saluran dokumenter digital tentang sejarah, geografi, dan budaya yang mengikuti dengan cermat isi buku teks dari sekolah dasar hingga sekolah menengah atas. Setiap video berdurasi 3-5 menit, difilmkan di situs bersejarah, menampilkan gambar 360 derajat, efek ilustrasi, dan narasi yang mudah dipahami, membantu mengurangi masalah pembelajaran yang murni teoritis dan sulit divisualisasikan.
Produk proyek ini bertujuan untuk melayani orang tua, guru, dan siswa, sekaligus dapat diintegrasikan ke dalam kegiatan ekstrakurikuler. Orang tua dapat menggunakannya di rumah sebagai materi pembelajaran tambahan; guru dapat memasukkannya ke dalam pelajaran untuk meningkatkan interaksi di kelas; dan siswa mendapatkan pengalaman visual yang lebih baik daripada hanya membaca teks.
Mahasiswa Tran Thi Thanh Than, salah satu pendiri proyek ini, berbagi: "Awalnya, kelompok ini hanya ingin pelajaran sejarah menjadi kurang membosankan, jadi kami muncul dengan ide untuk membuat pelajaran lebih hidup. Video yang difilmkan di Benteng Kekaisaran, Kuil Sastra, atau Kota Tua Hoi An membantu siswa melihat pelajaran dalam warna. Dokumen-dokumen kecil dan gambar-gambar detail dari dekat akan membangkitkan rasa ingin tahu, mendorong mereka untuk belajar lebih banyak sendiri."
Tim tersebut telah menghasilkan beberapa video yang menghubungkan realitas dengan kurikulum. Di masa mendatang, proyek ini akan memperluas kolaborasinya dengan perpustakaan, sekolah, dan museum, dengan tujuan membangun basis data warisan budaya dan pada akhirnya mendistribusikan materi pembelajaran daring kepada orang tua dan sekolah.

Menurut Ibu Doan Thi Xuan Trang, Wakil Direktur Inkubator Bisnis Da Nang (DNES), ini adalah proyek-proyek yang telah didukung oleh program FINC+ 2025 di masa lalu. Proyek-proyek ini menunjukkan semangat anak muda yang berani memasuki sektor pendidikan dan kebudayaan, bidang yang sulit dieksploitasi secara komersial dan membutuhkan kesabaran dalam mengembangkan produk.
Semua proyek ini masih dalam tahap pra-inkubasi, tetapi telah mengirimkan sinyal yang menjanjikan: budaya dan sejarah dapat dikenal luas oleh kaum muda jika metode komunikasi yang tepat digunakan. VietVerse yang mengubah pengetahuan menjadi permainan, Rehistoria yang membawa sejarah ke jalanan menggunakan AR, dan Connecting Heritage yang menyampaikan pelajaran dalam video yang mudah ditonton adalah fondasi pertama untuk perjalanan membawa budaya melampaui halaman buku.
"Kesamaan di antara kelompok-kelompok ini adalah mereka tidak mendekati budaya secara teoritis. Mereka membangun metode pembelajaran baru melalui permainan, AR, dan visual. DNES dan program FINC+ 2025 akan terus mendukung pendampingan, terhubung dengan penasihat ahli, dan menyempurnakan model bisnis agar produk ini dapat berkembang lebih jauh," kata Ibu Trang.
Sumber: https://baodanang.vn/nguoi-tre-danh-thuc-van-hoa-bang-su-sang-tao-3314559.html






Komentar (0)