Selepas sekolah, ramai remaja di Seoul berpusu-pusu ke hagwon, pusat latihan pemain.
Pusat-pusat hagwon ini tidak mengajar matematik atau Bahasa Inggeris, sebaliknya mengajar League of Legends (LoL) dan lapan permainan video lain, termasuk Battlegrounds, Apex Legends dan Valorant.
Yang Hyun-jik, seorang pelajar darjah 12, merupakan salah seorang daripada 2,000 pelajar di Akademi Permainan Video Seoul di Daerah Jongno, pusat ibu kota Korea Selatan, yang berharap untuk menjadi pemain permainan video legenda negara itu yang seterusnya.
Seperti kebanyakan remaja Korea yang lain, Yang mula bermain permainan video di sekolah rendah untuk hiburan dan bertemu rakan-rakan. Di sekolah menengah, dia mula mempertimbangkan dengan serius impian yang dicita-citakan ramai tetapi hanya sedikit yang berani mengejarnya: menjadi pemain permainan profesional.
Pameran permainan video G-star 2022 di Busan, Korea Selatan. Foto: Yonhap
Gaji pemain yang tinggi yang menyertai Kejohanan Liga Legenda Korea (LCK) merupakan salah satu faktor yang mendorong golongan muda Korea untuk meneruskan kerjaya ini.
Purata gaji tahunan pemain LCK pada tahun 2022 mencecah kira-kira 600 juta won (US$450,000), dua kali ganda purata pendapatan pemain bola sepak Liga K (US$212,000) dan tiga kali ganda purata pendapatan pemain besbol profesional (US$116,000).
"Menyaksikan pemain permainan profesional bersaing dalam perlawanan kejuaraan telah banyak memberi inspirasi kepada saya," kata Yang. Dia mempunyai minat tetapi merasakan ia tidak akan membawa ke mana-mana, jadi dia memutuskan untuk berlatih di Akademi Permainan Video Seoul pada awal tahun 2020.
Akademi ini dibuka sepanjang minggu. Kelas hujung minggu dipenuhi dengan pelajar dari seluruh negara. Sebelum mendaftar, Yang berpendapat kunci untuk menjadi pemain permainan profesional adalah menghabiskan masa berjam-jam berlatih. Tetapi akademi ini hanya menggalakkan pelajar bermain permainan kurang daripada dua jam sehari. Ada juga yang menasihatkan agar tidak bermain jika mereka tidak berada dalam prestasi terbaik.
"Ia merupakan strategi pengurusan masa, meminimumkan kelemahan dan memaksimumkan kekuatan dalam tempoh masa tertentu," kata Park Se-woon, pengarah akademi. "Keberkesanan latihan memuncak dalam tempoh 1-2 jam; selepas itu, otak manusia hilang fokus dan prestasi merosot, sama seperti sukan fizikal yang lain."
Pelajar di Akademi Permainan Video di Seoul, Korea Selatan. Foto: KJD
Jurulatih akademi ini terdiri daripada bekas pemain profesional atau pemain berpangkat tinggi. Mereka kerap berinteraksi dan bermain simulasi dengan pelajar, serta memberikan kerja rumah, yang selalunya memerlukan mereka menonton perlawanan profesional untuk perbincangan dalam kelas seterusnya.
Menurut Pengarah Park, banyak permainan e-sukan, seperti League of Legends, adalah permainan berpasukan yang memerlukan kerja berpasukan. Perkara pertama yang diajar oleh akademi ialah kerja berpasukan dan meninggalkan tabiat buruk semasa bermain permainan.
Di setiap bilik darjah, terdapat sepanduk yang menyenaraikan 10 nasihat terbaik daripada Lee Sang-hyeok, juga dikenali sebagai Faker, yang dianggap sebagai pemain League of Legends terhebat dalam sejarah. Nasihat pertama ialah, "Utamakan kepentingan pasukan berbanding kepentingan sendiri."
"Anda akan dihalau keluar dari kelas dan dihantar ke bilik disiplin jika anda menghentak meja atau menghancurkan tetikus. Mereka yang memaki hamun akan dikenakan tindakan disiplin tambahan selama 30 minit. Mereka juga akan diberi kuliah tentang bagaimana kekurangan kemahiran pengurusan kemarahan mempengaruhi kerja berpasukan," kata Kang Dong-yun, seorang pelajar di akademi tersebut.
Persekolahan tetap pelajar juga diutamakan. Itulah sebabnya, dari Isnin hingga Jumaat, kelas akademi permainan berlangsung selepas waktu persekolahan biasa. Menurut Encik Park, ini memastikan pelajar mempunyai lebih banyak laluan kerjaya pada masa hadapan, walaupun mereka tidak menjadi pemain permainan profesional. Akademi ini juga menggalakkan pelajar untuk meningkatkan kemahiran bahasa asing mereka, kerana pasaran permainan antarabangsa lebih besar daripada pasaran domestik.
Pemain permainan profesional Jang Jung-hoo (kiri) dan pelajar Kang Dong-yun dan Yang Hyun-jik di lobi Akademi Permainan Video Seoul. Foto: KJD
Saiz pasaran esports global dianggarkan sebanyak $1.38 bilion menjelang akhir tahun 2022, peningkatan sebanyak 21.7% berbanding tahun sebelumnya. Pasaran Korea Selatan menyumbang 9.9% daripada jumlah ini.
Saiz yang diunjurkan dijangka meningkat kepada $1.87 bilion menjelang 2025. "Pada masa kini, ramai ibu bapa menghantar anak-anak mereka ke hagwon kerana mereka mahu anak-anak mereka mengembangkan tabiat yang baik, daripada terjebak dalam ketagihan permainan yang tidak terkawal," kata seorang jurulatih.
Keterbukaan ini berpunca daripada fakta bahawa tiga daripada empat rakyat Korea Selatan bermain permainan video.
Bakal pemain permainan video sedang mengejar impian mereka dengan gembira di hagwon (kelab permainan tradisional Korea), tetapi laluannya juga penuh dengan cabaran. Hanya kira-kira 0.001% daripada mereka yang mengejar kerjaya permainan profesional di Korea Selatan layak untuk bersaing dalam LCK.
(Menurut Korea JoongAng Daily )
[iklan_2]
Pautan sumber







Komen (0)