
Mike Fischer kini mengajar di Sekolah Seni Sinematik USC dan sebelum ini pernah memegang jawatan pengurusan kanan di Amazon, Microsoft dan sebagai Ketua Pegawai Eksekutif Square Enix America.
Bercakap kepada akhbar Tuoi Tre di Hanoi , pakar permainan veteran Mike Fischer (AS) - yang telah mengambil bahagian dalam membangunkan strategi penerbitan untuk banyak jenama permainan terkenal seperti Final Fantasy dan Tomb Raider - menekankan bahawa Vietnam telah diiktiraf di seluruh dunia sebagai kuasa besar dalam pembangunan permainan, terutamanya permainan mudah alih.
Permainan adalah budaya.
* Anda telah bertemu dengan pelajar dan belia Vietnam semasa lawatan ini. Apakah tanggapan anda tentang tenaga mereka?
- Saya telah melawat sebuah universiti yang mempunyai banyak persamaan dengan universiti yang saya hadiri semasa saya masih muda. Anehnya, terdapat begitu ramai anak muda yang mempelajari reka bentuk permainan dalam talian. Ini adalah bukti asas kukuh yang telah dibina oleh industri ini.
Pelajar Vietnam penuh bertenaga dan membawa banyak impian kreatif. Saya dapat merasakan ini apabila saya bercakap dengan mereka. Pencinta permainan adalah "suku global"; di mana sahaja kita berada, kita boleh bercakap tentang kecintaan kita terhadap Final Fantasy, Mario atau Fortnite. Saya merasakan hubungan yang mendalam apabila saya bercakap dengan mereka.
* Apakah trend atau inovasi yang anda perhatikan berlaku dalam industri permainan Vietnam?
- Saya melihat dua trend. Pertama, trend global adalah bagaimana untuk menggunakan alat kecerdasan buatan (AI) secara optimum dalam industri permainan. Jika dilakukan dengan betul, AI akan membantu pasukan pembangunan kecil di seluruh dunia mencipta permainan berkualiti tinggi. Tetapi AI tidak dapat benar-benar menggantikan proses kreatif. Itulah cabaran biasa bagi seluruh industri.
Perkara kedua yang lebih spesifik ialah Vietnam sedang bergerak ke atas rantaian nilai. Keupayaan teknikal, artistik dan kreatifnya setanding dengan yang terbaik di dunia. Walau bagaimanapun, kebanyakan kerja di sini bukanlah tentang mencipta harta intelek (IP) asli tetapi lebih kepada penyumberan luar atau membangunkan permainan asas.
Saya sangat gembira mengetahui bahawa Kementerian Kebudayaan, Sukan dan Pelancongan Vietnam merupakan agensi yang bertanggungjawab secara langsung untuk menguruskan permainan dalam talian. Seperti buku, filem atau muzik , permainan adalah budaya. Hari ini, permainan adalah cara terbaik untuk menjangkau khalayak yang lebih luas di seluruh dunia.
Saya mahu generasi pembangun permainan akan datang dilihat bukan sahaja sebagai sumber teknikal yang disumber luar, tetapi juga sebagai pasukan kreatif yang mampu menceritakan kisah tentang budaya tradisional, naratif baharu, fiksyen sains, peperangan dan cerita dengan identiti Vietnam yang unik.

Mike Fischer bertemu dengan pelajar dari Institut Teknologi Pos dan Telekomunikasi semasa lawatannya ke Vietnam pada Mei 2026.
Pasukan pembangunan permainan di Vietnam akan mencipta "super hit".
* Resolusi 80 mengenal pasti permainan video sebagai salah satu bidang utama untuk pembangunan dalam industri budaya Vietnam. Bagaimanakah anda menilai hala tuju ini? Bagaimanakah Vietnam boleh memanfaatkan potensi industri permainan dan berkembang ke rantau ini dan di peringkat global?
- Saya fikir ini adalah pendekatan yang sangat sesuai. Kerajaan, ahli akademik dan komuniti perniagaan telah mencapai kata sepakat dan semuanya bergerak maju secara positif.
Saya bukan sahaja seorang pengajar tetapi juga seorang pelabur, jadi saya percaya bahawa perlindungan harta intelek yang kukuh dan persekitaran perniagaan yang telus adalah sangat penting. Saya perlu tahu bahawa jika saya melabur dalam pasukan pembangunan permainan di sini dan mereka berjaya, kita boleh berkongsi keuntungan secara adil.
Industri permainan di Vietnam tidak syak lagi merupakan pasaran global. Elemen yang hilang ialah pengalaman praktikal dalam penerbitan dan perniagaan. Saya meramalkan bahawa pada masa hadapan, pasukan pembangunan permainan di Vietnam akan mencipta "super hit". Ini akan menjadi petunjuk untuk memberi inspirasi kepada pembangun lain dan menarik pelabur baharu.
Apa yang diperlukan adalah untuk mewujudkan persekitaran yang memupuk keusahawanan, dengan insentif cukai, pelaburan awal daripada kerajaan atau perkongsian awam-swasta, dan program inkubasi. Menariknya, industri permainan tidak memerlukan kilang atau tanah; ia hanya memerlukan bakat dan komputer.
Daripada enjin permainan seperti Unity dan Unreal hinggalah sokongan AI, satu pasukan yang terdiri daripada kira-kira 10 orang hari ini boleh membangunkan permainan yang sebelum ini memerlukan 50 orang. Ini membuka peluang kepada pasukan kecil bermodal rendah di Vietnam untuk mencipta produk yang memenuhi piawaian antarabangsa.
Adakah terdapat mana-mana negara yang telah berjaya yang boleh dipelajari oleh Vietnam?
- Saya rasa terdapat beberapa contoh utama. Pertama ialah Finland, sebuah negara dengan hanya 5.5 juta orang, tetapi pada kemuncaknya, diketuai oleh Angry Birds dan Clash of Clans, ia menyumbang 5% daripada jumlah pendapatan permainan iOS. Sesetengah pembangun berjaya, mereka melaburkan keuntungan mereka dalam generasi pembangun seterusnya, dan ekosistem positif itu saling membantu untuk berkembang.
Seterusnya ialah Poland. Pada mulanya, ia hanyalah sumber tenaga kerja luar yang murah, tetapi selepas beberapa tahun, kumpulan-kumpulan ini mula mencipta permainan asal mereka sendiri, pada mulanya berkualiti rendah, kemudian sederhana, dan kini mereka mencipta beberapa permainan terbaik dan paling berjaya di dunia. Titik persamaan antara kedua-dua negara ini ialah persekitaran perniagaan yang telus, rangka kerja perundangan yang kukuh, dan perlindungan IP yang baik.
Dan saya sama sekali tidak ragu bahawa Vietnam akan menjadi peneraju dunia seterusnya dalam permainan. Vietnam merupakan sebuah negara yang lebih besar, mempunyai lebih ramai bakat, dan menerima sokongan daripada kerajaan dan program akademik. Acara GameVerse Vietnam semakin berkembang setiap tahun dan menarik lebih banyak perhatian dari seluruh dunia.
Banyak francais permainan global seperti Final Fantasy dan Tomb Raider telah berjaya menggabungkan jalan cerita, identiti budaya dan kejayaan komersial. Apakah yang boleh dilakukan oleh Vietnam untuk membina francais permainan yang mempunyai jejak budayanya sendiri di samping mempunyai daya tarikan antarabangsa?
- Saya pernah pergi ke Kemboja kerana saya sangat menyukai permainan Tomb Raider. Berdiri di hadapan Angkor Wat, saya rasa seperti saya Laura Croft.
Saya fikir bercerita tentang pelbagai wilayah di Vietnam akan menarik minat orang ramai untuk melawat tanah-tanah ini. Saya ingin menekankan bahawa ini tidak semestinya cerita tradisional; ia boleh jadi cerita moden, malah fiksyen sains, berdasarkan warisan budaya Vietnam yang unik. Itu akan menjadi sesuatu yang unik kepada Vietnam.
Lain kali saya akan kembali sebagai pelabur, menilai studio yang boleh saya bantu kembangkan dan ubah menjadi kisah kejayaan global.
2
Menurut laporan GameGeek 2025, permainan mudah alih Vietnam dijangka mencapai 4.9 bilion muat turun, menduduki tempat kedua di peringkat global. Vietnam sedang muncul sebagai hab pengeluaran permainan mudah alih global dengan 27,388 permainan baharu diunjurkan untuk tahun 2025 (peningkatan 13% berbanding tahun 2024).
Pasaran ini jelas berorientasikan eksport, dengan lebih 90% muat turun datang dari negara membangun dan hanya 5.5% dari pasaran domestik. Tambahan pula, laporan itu menunjukkan bahawa permainan "buatan Vietnam" sedang beralih daripada pertumbuhan kuantitatif kepada pertumbuhan kualitatif, dengan memberi tumpuan kepada genre yang mempunyai kedalaman dan nilai jangka panjang.
Sumber: https://tuoitre.vn/ke-chuyen-viet-nam-cho-the-gioi-qua-game-2026051110113171.htm







Komen (0)