Candy Crush Saga, gra z setkami milionów użytkowników. Zdjęcie: Microsoft . |
Gracze, którzy pokonują ponad 18 700 poziomów w Candy Crush Saga, mogą być zaskoczeni, dowiadując się, że rozwiązują zagadki zaprojektowane z pomocą sztucznej inteligencji. Twórcy gry wykorzystują sztuczną inteligencję, aby ulepszyć rozgrywkę, zaspokajając potrzeby szerokiego grona graczy lubiących wyzwania.
Todd Green, dyrektor generalny marki Candy Crush, powiedział, że zastosowanie sztucznej inteligencji w ten sposób oszczędza czas, pozwalając im skupić się na tworzeniu nowych poziomów. Dodał, że ręczne aktualizowanie i dostosowywanie ponad 18 000 poziomów bez początkowego wsparcia ze strony sztucznej inteligencji byłoby dla projektantów bardzo trudne.
Wykorzystanie sztucznej inteligencji w branży gier wideo również spotkało się z mieszanymi reakcjami. W przeciwieństwie do Greena, niektóre opinie, od aktorów głosowych po osoby bezpośrednio zaangażowane w tworzenie gier, sugerują, że technologia ta może zagrozić ich źródłom utrzymania. Doprowadziło to do strajku SAG-AFTRA pod koniec lipca 2024 roku.
„Nie wprowadzamy chatbotów do gry ani nie integrujemy rozwiązań projektowych opartych na sztucznej inteligencji do bezpośredniego użytku graczy” – powiedział Green, podkreślając, że technologia ta nie ma na celu zastąpienia zasobów ludzkich w branży gier. Dodał, że zamiast tego sztuczna inteligencja rozwiąże istniejące problemy, przyspieszając wydajność i dokładność pracy.
Według danych Entertainment Software Association (ESA), w Stanach Zjednoczonych wydatki na gry wideo mają osiągnąć 51,3 miliarda dolarów do 2024 roku. Połowa tej kwoty konsumenci wydają na gry mobilne. Jest to również najpopularniejsza forma grania wśród użytkowników w wieku 8 lat i starszych.
![]() |
Typowa scena szachowa z gry. Zdjęcie: Candy Crush/YouTube. |
Od premiery na Facebooku w 2012 roku, Candy Crush jest stale aktualizowany, a niedawno ukazała się jego 300. wersja kliencka. Gigant branży gier, Activision Blizzard, obecnie należący do Microsoftu, przejął w 2016 roku firmę King, wydawcę gier, za 5,9 miliarda dolarów .
Joost Van Dreunen, autor książki o ekonomii branży gier wideo, zauważa, że Candy Crush znajduje się w wyjątkowej sytuacji. Ta darmowa aplikacja ma ponad dekadę, może pochwalić się milionami graczy i obsługuje „bazę użytkowników spragnionych treści”. Popyt jest tak duży, że wykorzystanie sztucznej inteligencji do odciążenia jej ma sens, twierdzi.
Wyjątkowość Candy Crush polega na tym, że każdy poziom to technicznie pojedyncza plansza. „Dzięki sztucznej inteligencji i bazie danych wcześniej stworzonych poziomów, przyspieszenie i rozszerzenie procesu tworzenia w celu generowania większej ilości treści jest logicznym krokiem” – powiedział Dreunen. Dzięki temu użytkownicy będą mieli do dyspozycji więcej poziomów.
King wykorzystuje sztuczną inteligencję, aby skupić się na dwóch odrębnych obszarach. Firma chce zapewnić, że nowe plansze angażują gracza od pierwszej rozgrywki. Tymczasem starsze plansze, nawet te sprzed lat, nadal są warte uwagi. Sztuczna inteligencja działa jako inżynier pracujący za kulisami, a nie tworzy nową zawartość.
Green dodał, że ponieważ nie było wielu osób testujących grę i przekazujących opinie, firma była zmuszona zacząć od zera. Dodatkowo, firma skupiła się na klientach, którzy grali już wcześniej i mogli zrobić sobie przerwę, a potem wrócić z ciekawości, by poznać coś nowego.
Prezes firmy dodał, że firma często rozmawia również z graczami. Obserwując ich reakcje na każdy poziom, tempo ukończenia gry i częstotliwość tasowania planszy, zespół projektowy może opracować zoptymalizowany proces.
Zastosowanie sztucznej inteligencji oznacza, że zamiast ulepszać zaledwie kilkaset ekranów, zespół może ulepszać tysiące ekranów tygodniowo. Dzieje się tak częściowo dzięki automatyzacji procesu szkicowania ulepszonych wersji.
Poziomy nie są ułożone według stopnia trudności. Łatwy poziom może pojawić się po kilku trudniejszych poziomach (lub odwrotnie), aby stworzyć poczucie różnorodności. „Do pewnego stopnia jest to oczywiście subiektywne. Każdy będzie to odbierał inaczej” – powiedział Green.
Źródło: https://znews.vn/tua-game-quoc-dan-dung-ai-nhu-the-nao-post1552966.html







Komentarz (0)