اس گیم کی خاص بات یہ ہے کہ اسے سادہ گرافکس کے ساتھ تیار کیا گیا ہے، جو ویتنامی گلیوں کی حقیقی زندگی اور ثقافت کی عکاسی کرتا ہے۔ گیم کھیلنے کا طریقہ یہ ہے کہ فو شاپ کا انتظام کریں، سامان بیچیں اور وانگ نامی کتے کو "چوری" نہ ہونے دیں۔ ایسا لگتا ہے کہ گیم پلے میں سادگی اور مزاح نے "آن ہے کی فون شاپ" کی اپیل میں اہم کردار ادا کیا ہے۔
اور اس گیم کے مضبوط پھیلاؤ اور کامیابی نے ہمیں "فلاپی برڈ" کی یاد دلائی ہے، ایک ویتنامی گیم جس نے 10 سال سے زیادہ پہلے اسی طرح کے گرافکس اور سادہ گیم پلے کے ساتھ عالمی سطح پر "بخار پیدا کیا تھا"۔

گیم میں 10 ڈین فوونگ میں مسٹر ہائی کے فو ریسٹورنٹ کی تصویر بخار کا باعث بن رہی ہے (تصویر: اسکرین شاٹ)۔
اوپر 2 گیم ٹائٹلز ہیں جنہوں نے نہ صرف انفرادی پروگرامر - مصنف کے لیے نام پیدا کیا بلکہ ویتنام میں نوجوان گیم انڈسٹری کے بارے میں عالمی گیم مارکیٹ پر ایک مضبوط تاثر پیدا کرنے میں بھی اپنا حصہ ڈالا۔
ایک ارب ڈالر کی مارکیٹ کا امکان
وہ لوگ جو گیمنگ انڈسٹری میں دلچسپی نہیں رکھتے وہ شاید یہ نہ سمجھیں کہ ویتنام میں یہ شعبہ ایک بلین ڈالر کی آمدنی کا ہدف رکھتا ہے (2030 تک 2.42 بلین امریکی ڈالر تک پہنچنے کی توقع ہے)، اور امید کی جاتی ہے کہ یہ ڈیجیٹل اقتصادی ترقی کے پیش خیمہ میں سے ایک ہوگا۔
مارکیٹ ریسرچ فرم ویتنام بریفنگ کی ایک رپورٹ کے مطابق، ویتنامی گیمنگ انڈسٹری 2024 میں کاروباری شعبے میں ایک روشن مقام کے طور پر برقرار رہے گی، جس کی تخمینہ آمدنی تقریباً 475 ملین USD ہے۔ صنعت میں ملازمین کی تعداد کا تخمینہ تقریباً 4,100 افراد پر ہے، جو پچھلے سال کے مقابلے میں 31 فیصد زیادہ ہے۔
دنیا پر نظر ڈالیں تو مئی میں ہو چی منہ شہر میں منعقدہ ویتنام گیم ویرس 2025 میں مشترکہ اعداد و شمار کے مطابق، عالمی گیمنگ انڈسٹری کی آمدنی 188 بلین امریکی ڈالر ہے، جب کہ موسیقی اور فلموں کی کل آمدنی صرف 60 بلین امریکی ڈالر ہے۔ اس طرح، گیمز میں موسیقی اور فلموں دونوں سے زیادہ آمدنی ہوتی ہے۔
عالمی تناظر اور ایشیا کا عروج
میری یادوں میں، ویتنام کے بہت سے دوسرے ادھیڑ عمر لوگوں کی طرح، میرے بچپن کی یادیں اب بھی ہیں جب میں نینٹینڈو (جاپان) الیکٹرانک گیم سسٹم پر "4 بٹن" گیم (بعد میں بہتر کرکے 6 بٹن) کھیلنے میں مگن تھا، جو گزشتہ صدی کے 1990 کی دہائی کے اوائل سے مقبول تھا۔ اس وقت، میں جہاں بھی گیا، میں نے دیکھا کہ "الیکٹرانک شاپس" اسکول کے لڑکوں اور لڑکیوں سے لے کر نوجوان مردوں اور عورتوں کو اپنی طرف متوجہ کرتی ہیں۔ سروس کا یہ کاروبار اچانک "گرم" ہو گیا، یہاں تک کہ اس دور میں پیسہ کمانا جب پوری ملک کی معیشت کھلنے لگی۔
اس کے پیچھے نینٹینڈو کی کامیابی کی کہانی ہے – ایک جاپانی ٹیکنالوجی کارپوریشن جس نے 1980 - 1990 کی دہائی کے نئے تفریحی رجحان کو اپنی لپیٹ میں لیا۔ جب جاپان نے 2020 کے ٹوکیو اولمپکس (COVID-19 کے اثرات کی وجہ سے 2021 میں منعقد ہوئے) کی میزبانی کی، تو مشہور ماریو – اسی نام کے ویڈیو گیم کا مرکزی کردار – بھی سرزمین آف دی رائزنگ سن کے "خیر سگالی سفیر" کے طور پر واپس آیا۔
جاپان کی کامیابی کے بعد پڑوسی ملک جنوبی کوریا ہے جس کا الیکٹرانکس، سافٹ ویئر اور گیم ڈیولپمنٹ کے شعبوں میں بھی مشہور نام ہے۔ اگرچہ چین پیچھے ہے، لیکن اس نے بہت سی صنعتوں بشمول Tencent، NetEase، ChangYou میں اپنی پوزیشن کو تیزی سے ثابت کیا ہے، جیسے کہ Tencent، NetEase، ChangYou... اس بات پر زور دیا جانا چاہیے کہ یہ وہ تمام نام ہیں جو نہ صرف چینی مارکیٹ بلکہ عالمی سطح پر گیمز تیار کرتے ہیں۔ اور یقیناً، امریکہ اور یورپ بھی بڑی گیم مارکیٹس ہیں، اور بہت سے مشہور گیم ڈویلپرز کے گھر ہیں۔
ویتنامی گیمز کے چیلنجز اور مواقع
ویتنام میں، نوجوان گیمنگ انڈسٹری کو قانونی فریم ورک، ماحولیاتی نظام، انسانی وسائل اور خاص طور پر "گیمنگ بیکار ہے" یا "گیمنگ کی لت" جیسے تعصبات کے حوالے سے بہت سی مشکلات اور چیلنجز کا سامنا ہے۔
اس تناظر میں، ماضی میں "Flappy Bird" یا "Anh Hai's Pho Shop" کی کامیابی اور پھیلاؤ واقعی میں تازہ ہوا کا سانس لے کر آتا ہے، جس سے ظاہر ہوتا ہے کہ معاشرہ بتدریج کھل رہا ہے اور ویتنامی گیمز کو مثبت طور پر قبول کر رہا ہے۔ مزید برآں، "آن ہے کی فون شاپ" ملک کے مثبت ثقافتی عناصر کو وسیع پیمانے پر جاری کردہ گیمز میں ضم کرنے اور فروغ دینے کی صلاحیت کو بھی ظاہر کرتی ہے۔
حالیہ برسوں میں، ویتنامی گیمنگ انڈسٹری نے دھیرے دھیرے مضبوط ترقی کے ساتھ ڈیجیٹل معیشت میں اپنی صف اول کی پوزیشن کو ثابت کیا ہے۔ بہت سے ویتنامی اسٹوڈیوز نے بین الاقوامی سطح کی مصنوعات تیار کی ہیں، لاکھوں کھلاڑیوں کو اپنی طرف متوجہ کیا ہے اور دسیوں ملین امریکی ڈالر کی آمدنی حاصل کی ہے۔ گیمنگ نہ صرف تفریح ہے بلکہ ٹیکنالوجی، آرٹ اور تخلیقی صلاحیتوں کا مجموعہ بھی ہے - ایک ایسا شعبہ جو ڈیجیٹل معیشت کی بنیادی اقدار کو یکجا کرتا ہے۔
بڑا خلا جسے eSports کہتے ہیں۔
ایک متاثر کن شرح نمو کے ساتھ، ویتنام جنوب مشرقی ایشیا میں سب سے زیادہ متحرک گیم مارکیٹوں میں سے ایک بنتا جا رہا ہے، جس سے گیم انڈسٹری کے لیے ایک عالمی منزل بننے کی توقع ہے۔ تاہم، ابھی بھی بہت سی رکاوٹیں ہیں، بہت سی "کمی" چیزیں ہیں جیسے کہ اعلیٰ معیار کے انسانی وسائل کی کمی، سرمایہ کاری کے سرمائے کی کمی، عالمی تقسیم اور مارکیٹنگ میں حدود...
مخصوص شعبوں میں جانا، مثال کے طور پر، ویتنام ابھی بھی eSports گیمز تیار کرنے میں سست ہے (جس میں تحقیق، پیداوار سے لے کر تعیناتی، ریلیز، مارکیٹوں میں ترقی تک بڑی سرمایہ کاری کی ضرورت ہوتی ہے...)۔

ویتنام ای اسپورٹس ٹیم نے SEA گیمز 31 میں کامیابی سے مقابلہ کیا۔ (تصویر: سیل فونز)
ویسے، میں eSports کا ذکر کرنا چاہوں گا، جو کہ گیمنگ انڈسٹری سے متعلق ایک فیلڈ ہے۔ 2000 کی دہائی کے اوائل سے، کچھ کھیل مختلف ہونے لگے ہیں۔ وہ زیادہ حکمت عملی پر مبنی ہیں، اعلی تکنیک اور مہارت کی ضرورت ہوتی ہے. کھلاڑیوں کو دماغی اور جسمانی دونوں طرح کی تربیت دماغی کھیلوں کی طرح کرنی ہوتی ہے۔ یہ گیمز آہستہ آہستہ ایک الگ زمرے میں الگ ہو گئے ہیں جسے eSports کہا جاتا ہے، جس میں قواعد کا ایک مکمل نظام ہے۔
دنیا کے کئی ممالک میں بہت سے گیمز کھیلے گئے ہیں جیسے لیگ آف لیجنڈز (لیگ آف لیجنڈز، جس کا مختصراً LOL)، PUBG اور PUBG موبائل، ایرینا آف ویلور (موبائل الائنس)، کراس فائر (ریڈ)، ٹروتھ ایرینا، ڈوٹا 1 اور 2، فیفا، موبائل لیجنڈز بینگ بینگ، سٹار کرافٹ، مفت 2، مفت فائر کرافٹ...
پچھلے 10 سالوں میں، عالمی ای سپورٹس نے دو رجحانات میں ترقی کی ہے۔ سب سے پہلے حقیقی کھیلوں جیسے FIFA، باسکٹ بال، شوٹنگ...، یا حال ہی میں 2025 کے ورلڈ کپ ایسپورٹس میں، شطرنج کی نقل کرنے والے گیمز ہیں (جس میں دنیا کے 16 سرفہرست گرینڈ ماسٹرز حصہ لے رہے ہیں)۔ اگلا رجحان ہے "("جسمانی" کو "ڈیجیٹل" کے ساتھ ملانا، جس کا تقریباً ویتنامی میں ڈیجیٹل فزیکل سپورٹس کے طور پر ترجمہ کیا گیا ہے)" ای-اسپورٹس کو حقیقی جسمانی کھیلوں کے ساتھ ملانا (مثال کے طور پر، کھلاڑی الیکٹرانک فٹ بال یا باسکٹ بال کھیلتے ہیں، پھر حقیقی فٹ بال یا باسکٹ بال میں مقابلہ جاری رکھیں)۔ Phygital قسم کا آغاز روس نے کیا تھا اور اس نے 2023 سے عالمی سطح کے دو ایونٹس کا انعقاد کیا ہے۔
eSports ایونٹس کی پیداوار، کاروبار اور تنظیم واقعی ایک ڈیجیٹل اقتصادی شعبہ بن رہا ہے جو بڑی آمدنی لانے کا وعدہ کرتا ہے۔ درحقیقت، چین، کوریا وغیرہ میں کچھ پیشہ ور eSports کھلاڑیوں کی آمدنی روایتی کھیلوں کے ستاروں سے زیادہ ہے۔
بدقسمتی سے، ماضی کے SEA گیمز کے ساتھ ساتھ گھریلو eSports ٹورنامنٹس کے تمام eSports مقابلے فی الحال ویتنامی اداروں کے ذریعے بیرونی ممالک کی طرف سے تیار اور جاری کردہ مصنوعات ہیں۔ یہ معلوم ہے کہ غیر ملکی eSports گیم پراڈکٹس بنانے کی ویلیو چین میں کچھ ویت نامی کاروباری ادارے بھی حصہ لے رہے ہیں، لیکن جزوی شرکت سے لے کر مکمل تخلیق - پیداوار - اس شعبے میں کسی پروڈکٹ کا کاروبار (گاڑیوں کی مصنوعات کی لوکلائزیشن کی شرح کو بڑھانے کے مترادف) ایک بڑا چیلنج ہے۔
ویتنام میں گیمنگ انڈسٹری کی صلاحیت بہت زیادہ ہے، لیکن ہمیں مزید کامیابیوں کی ضرورت ہو گی جیسے "آن ہے کی فو شاپ"۔
مصنف: صحافی ہوو بن سپورٹس انفارمیشن اینڈ کمیونیکیشن سینٹر (محکمہ کھیل، وزارت ثقافت، کھیل اور سیاحت) کے ڈپٹی ڈائریکٹر ہیں۔ وہ کئی سالوں سے ہو چی منہ سٹی کھیلوں کے اخبارات اور اسپورٹس میگزین کے مواد کے شعبے کے انچارج رہے ہیں۔ ویتنام ای سپورٹس اینڈ انٹرٹینمنٹ ایسوسی ایشن کے مستقل ممبر۔
Dantri.com.vn
ماخذ: https://dantri.com.vn/tam-diem/tu-tiem-pho-cua-anh-hai-nghi-ve-nganh-cong-nghiep-game-viet-nam-20251107193344189.htm






تبصرہ (0)