La idea de la inteligencia artificial se remonta a miles de años y desde entonces ha revolucionado la automatización en todos los campos.
La IA (Inteligencia Artificial) es inteligencia programada con el objetivo de permitir que las computadoras automaticen comportamientos e imiten la inteligencia humana: pensar y razonar para resolver problemas, comunicarse mediante la comprensión del lenguaje y el habla, aprender y adaptarse, etc.
Los primeros ladrillos
La inteligencia artificial surgió cuando los filósofos antiguos se plantearon cuestiones de vida y muerte. En esa época, los inventores crearon varias "máquinas automáticas" mecánicas que se movían de forma autónoma sin intervención humana. El término "máquina automática" proviene del griego antiguo y significa: actuar según la propia voluntad.
Uno de los primeros registros de este tipo de máquina data del año 400 a. C., y menciona una paloma mecánica creada por un amigo del filósofo Platón. Años más tarde, una de las máquinas automáticas más famosas fue creada por Leonardo da Vinci alrededor de 1495.
A principios del siglo XX, los medios de comunicación explotaban la idea de los humanos artificiales. Tanto es así que los científicos comenzaron a preguntarse: ¿se podría crear un cerebro artificial? Algunos innovadores incluso crearon versiones de los robots actuales, aunque todos eran relativamente simples. La mayoría funcionaban con vapor, algunos podían mostrar expresiones faciales y algunos incluso podían caminar.
En 1929, el profesor Makoto Nishimura (científico japonés) creó el primer robot de Japón, llamado Gakutensoku. En 1949, el informático Edmund Callis Berkley publicó el libro *Cerebros Gigantes o Máquinas Pensantes*, donde compara modelos informáticos con el cerebro humano.
Nació la IA.
El año 1950 marcó un hito importante, abriendo la puerta a la investigación científica en el campo de la inteligencia artificial. En esa época, Alan Turing publicó * Computadoras e Inteligencia Computacional* , donde propuso un "Test de Turing" que los expertos utilizan para medir la inteligencia de las computadoras.
Para 1952, el informático Samuel desarrolló un programa para jugar a las damas: el primer programa que aprendió el juego de forma independiente. Tres años después, John McCarthy impartió una conferencia en Dartmouth y acuñó el término «inteligencia artificial». A partir de entonces, el nombre se popularizó.
Una década después, científicos y artistas fomentaban la creatividad con IA. En 1958, John McCarthy creó LISP, el primer lenguaje de programación para la investigación en IA, que sigue utilizándose ampliamente en la actualidad. Un año después, Arthur Samuel acuñó el término «aprendizaje automático» durante un discurso sobre cómo enseñar a las máquinas a jugar al ajedrez mejor que los humanos.
En 1961, el primer robot industrial, Unimate, comenzó a trabajar en la línea de montaje de General Motors en Nueva Jersey (EE. UU.). Su tarea consistía en transportar carcasas de moldes y piezas soldadas en automóviles (consideradas demasiado peligrosas para los humanos). En 1965, Edward Feigenbaum y Joshua Lederberg crearon el primer "sistema experto", un tipo de IA programada para replicar el pensamiento y la capacidad de toma de decisiones humanos.
El primer chatbot (posteriormente abreviado como chatbot), ELIZA, se creó en 1966. Se describió como un psicoterapeuta simulado que utilizaba el procesamiento del lenguaje natural (PLN) para conversar con humanos. ELIZA funcionaba reconociendo palabras o frases introducidas y respondiendo con oraciones preprogramadas. Por ejemplo, si alguien decía: "Mi madre cocina muy bien", ELIZA seleccionaba la palabra "madre" y respondía con una pregunta abierta para mantener la conversación: "Cuéntame más sobre tu familia".
Dos años después, el matemático soviético Alexey Ivakhnenko publicó un método para el procesamiento de datos por lotes: un nuevo enfoque de la IA, ahora conocido como aprendizaje profundo. La década de 1970 trajo consigo numerosas innovaciones, como el primer robot humanoide construido en Japón y el primer vehículo autónomo construido por un ingeniero.
Sin embargo, este también fue el primer Invierno de IA, y la investigación enfrentó dificultades debido a los recortes en la financiación de los gobiernos del Reino Unido y de los EE. UU., lo que dio como resultado resultados que no fueron tan impresionantes como los científicos habían prometido.
Tras el invierno inicial, la IA sufrió otra recesión entre 1987 y 1993. Tanto los inversores privados como algunos gobiernos perdieron el interés en la tecnología, las máquinas fallaron y algunos proyectos se abandonaron. Cabe destacar que, en 1987, el mercado de hardware basado en LISP se desplomó debido a la competencia más barata y accesible.
Completar y explotar
A lo largo de la crisis, los científicos han ido perfeccionando la inteligencia artificial, lo que ha supuesto grandes avances en los negocios y en la vida.
El Standford Cart, lanzado en 1961, se convirtió en uno de los primeros vehículos autónomos. Tenía cuatro ruedas con motores eléctricos alimentados por baterías de automóvil, conectados a un panel de control con pantalla y botones para ajustar la dirección y la velocidad.
En 1977, los científicos desarrollaron un deslizador (una articulación giratoria mecánica) que permitía que la cámara se moviera lateralmente sin mover el carro, lo que permitía obtener múltiples vistas. Esto permitió que el vehículo utilizara visión multidireccional para desacelerar alrededor de obstáculos. Su principio de funcionamiento consistía en avanzar un metro y detenerse durante 10 a 15 minutos para procesar las imágenes y planificar la ruta.
En 1979, fue capaz de recorrer automáticamente una habitación llena de sillas sin intervención humana en cinco horas.
También en 1979, se fundó la Asociación Americana de Inteligencia Artificial, ahora rebautizada como Asociación para el Avance de la Inteligencia Artificial (AAAI). A partir de entonces, la tecnología entró en un período de rápido crecimiento, que los expertos denominaron el "auge de la IA". Las técnicas de aprendizaje profundo y el uso de sistemas expertos se generalizaron, permitiendo a las computadoras aprender de sus errores y tomar decisiones independientes.
En 1980, XCON, el primer programa automatizado, entró en funcionamiento comercial. Fue diseñado para respaldar los sistemas de pedidos informáticos mediante la selección automática de componentes según las necesidades del cliente. En Japón, en 1981, el gobierno destinó 850 millones de dólares (más de dos mil millones de dólares actuales) al proyecto de computadoras de quinta generación. Su objetivo era crear computadoras capaces de traducir, conversar y razonar a nivel humano.
En 1985, el programa de dibujo automatizado AARON se presentó en la conferencia AAAI. Un año después, Ernst Dickmann y su equipo presentaron el primer coche autónomo. Podía circular a 88 kilómetros por hora en carreteras sin obstáculos. En 1987, se lanzó Alacrity, el primer sistema de asesoramiento para la gestión estratégica. Este sistema utilizaba más de 3000 reglas complejas. Posteriormente, en 1988, se creó el chatbot Jabberwacky, que proporcionaba una conversación atractiva y entretenida a los usuarios.
Un hito notable se alcanzó en 1997, cuando el software Deep Blue (desarrollado por IBM) derrotó al campeón mundial de ajedrez Gary Kasparov.
Sports History Weekly describe cómo, el 11 de mayo de 1997, Gary Kasparov, de 34 años, abandonó furioso un torneo de ajedrez, retorciéndose de ira y temblando de incredulidad. Que el vigente campeón mundial de ajedrez perdiera su primera partida no era lo más importante; lo que importaba más era que había sido derrotado por una máquina fría e impasible.
"Un punto de inflexión en la historia del ajedrez y el desarrollo tecnológico de la humanidad, por primera vez una computadora derrotó al campeón del mundo en una partida organizada bajo las reglas de un torneo oficial", escribió la página.
Anteriormente, el primer combate entre Kasparov y Deep Blue tuvo lugar en febrero de 1996. Kasparov ganó el encuentro tras una derrota, dos empates y tres victorias. Tras esa derrota, Deep Blue se sometió a un año de reentrenamiento y derrotó al campeón en la revancha de 1997.
En el año 2000, apareció el primer robot capaz de imitar emociones humanas mediante expresiones faciales, como ojos, cejas, orejas y boca. Se llamó Kismet. Posteriormente, en 2002, se lanzó la aspiradora automática Roomba en formato compacto. Esta marca ha sobrevivido hasta nuestros días, con decenas de millones de unidades vendidas, programadas para limpiar automáticamente suelos duros y alfombras sin intervención humana.
Las aplicaciones de la IA se potenciaron en 2003, cuando la NASA aterrizó en Marte dos rovers (Spirit y Opportunity), capaces de desplazarse y navegar de forma autónoma sobre la superficie del planeta sin intervención humana. Solo el rover Opportunity operó durante casi 15 años, alcanzando una velocidad récord de 45 km.
En 2006, empresas como Twitter, Facebook y Netflix comenzaron a utilizar la IA como parte de sus algoritmos publicitarios y la experiencia de usuario (UX). En 2010, Microsoft lanzó Kinect para Xbox 360, el primer hardware para videojuegos diseñado para rastrear el movimiento corporal y traducirlo en instrucciones de juego. La inteligencia artificial aumentó gradualmente en 2011, cuando un ordenador programado para responder preguntas llamado Watson (creado por IBM) ganó el concurso televisivo Jeopardy contra dos campeones. Casi al mismo tiempo, Apple lanzó Siri, el primer asistente de voz, en el iPhone 4.
En 2012 se lograron nuevos avances cuando dos investigadores de Google entrenaron una red neuronal para reconocer gatos. En 2016, Hanson Robotics creó una robot humanoide llamada Sophia, apodada la primera "ciudadana robótica", con apariencia humana y la capacidad de ver, reproducir emociones y comunicarse. Dos años después, un equipo tecnológico chino desarrolló un software que superó la inteligencia humana en una prueba de comprensión lectora de Stanford.
En 2019, el software AlphaStar de Google alcanzó el nivel de Gran Maestro en el videojuego StarCraft 2. Este es un nivel extremadamente difícil, alcanzado por solo el 0,2 % de los jugadores. En comparación con AlphaGo (lanzado en 2015), la nueva generación de IA es superior, capaz de realizar más de 300 acciones simultáneamente, incluyendo el movimiento del personaje y la selección de objetos. Además, StarCraft tiene un estilo de juego no lineal, por lo que competir con AlphaStar requiere una planificación estratégica y una cuidadosa consideración del impacto de cada acción en las posibilidades de ganar.
OpenAI inició las pruebas beta de GPT-3, un modelo que utiliza aprendizaje profundo para generar código, poesía y otras tareas de lenguaje y escritura, en 2020. Si bien no fue el primero de su tipo, fue el primero en crear contenido prácticamente indistinguible entre escrito por máquinas y por humanos. En 2021, OpenAI desarrolló DALL-E, que puede procesar y comprender imágenes para generar subtítulos precisos, lo que acerca la IA un paso más a la comprensión del mundo visual.
En noviembre de 2022, ChatGPT se lanzó para pruebas, causando sensación en el mercado tecnológico y entre usuarios particulares y empresariales. Basado en el modelo avanzado de IA GPT-3.5, ChatGPT ofrece respuestas naturales y se considera tan realista como una persona real. Esta superinteligencia artificial alcanzó el millón de usuarios en tan solo 5 días tras su lanzamiento. El sitio web del proyecto se bloqueó durante 40 minutos inmediatamente después de su lanzamiento debido a una sobrecarga. El 18 de mayo, OpenAI lanzó ChatGPT en la App Store, inicialmente para usuarios de EE. UU. durante la primera semana. Según datos de Data.ai, este chatbot superó el medio millón de descargas en 6 días.
Un estudio de la consultora estadounidense EBDI afirmó que el PIB de cinco países del sudeste asiático (Singapur, Malasia, Tailandia, Vietnam y Filipinas) podría aumentar en un billón de dólares si se invierte plenamente en IA y se implementa correctamente.
IA en Vietnam
En 2021, el gobierno vietnamita publicó la Estrategia Nacional de IA hasta 2030, con el objetivo de transformar gradualmente a Vietnam en un centro de innovación. La IA se encuentra entre las 4 mejores de la ASEAN y entre las 50 mejores a nivel mundial. Tras un año de implementación, Vietnam se situó en el puesto 62 de 160 países a nivel mundial, lo que supone un ascenso de 14 puestos con respecto a 2020, según el informe "Government AI Readiness Index", realizado por Oxford Insights en colaboración con el Centro Canadiense de Estudios para el Desarrollo Internacional.
Sin embargo, las empresas vietnamitas no comenzaron a desarrollar este campo hasta después de la publicación de la Estrategia de IA. Según el Sr. Vu Anh Tu, director de tecnología del Grupo FPT, la IA se identificó como una tecnología clave y la investigación y el desarrollo comenzaron ya en 2013.
Además de la infraestructura, los datos y la investigación, se ha invertido fuertemente en recursos humanos. FPT ha reunido a 500 expertos, incluyendo 50 doctores y másteres en IA, y continúa reclutando talento en este campo. Hasta la fecha, la compañía ha formado un ecosistema diverso de productos, soluciones y plataformas que ayudan a las empresas a optimizar sus operaciones, resolver numerosos problemas sociales y atender a más de 14 millones de usuarios de dispositivos finales. Grandes actores del sector, como VNPT, Viettel, Vingroup, etc., también han estado investigando activamente nuevas tecnologías y desarrollando IA en los últimos años.
En AI4VN 2022, el Sr. Le Hong Viet, Director General de FPT Smart Cloud, citó datos de IBM que muestran que el 35% de las empresas informaron que la IA contribuyó a aumentar sus ingresos en al menos un 5%. Además de los datos analizados por ordenador, la IA ayuda a mejorar la experiencia del cliente y a las empresas a comprender mejor a sus clientes.
El Sr. Hoang Ngoc Duong, subdirector del Centro de Ciberseguridad de Viettel, señaló que la IA ahora está penetrando en cada rincón y grieta, incluso en áreas muy pequeñas como la automatización y los electrodomésticos, lo que ayuda a generar ingresos significativos, optimizar los costos para las empresas y mejorar la experiencia del cliente.
En ese contexto, desde 2018 se organiza el Día de la Inteligencia Artificial de Vietnam (AI4VN) para promover la investigación, la innovación y la aplicación de la IA; contribuir a la solución de los desafíos del desarrollo socioeconómico; ayudar a las empresas vietnamitas a aplicar nuevas tecnologías; y mejorar la competitividad. El programa, dirigido por el Ministerio de Ciencia y Tecnología, es organizado anualmente por el periódico VnExpress .
Esta es una oportunidad para intercambiar experiencias, proponer iniciativas y recomendaciones para construir y desarrollar la comunidad y el ecosistema de IA, "convirtiendo gradualmente a Vietnam en un referente en investigación, desarrollo y aplicación de inteligencia artificial en la región y el mundo", declaró el ministro de Ciencia y Tecnología, Huynh Thanh Dat, en AI4VN 2022. El evento atrajo a más de 2000 participantes, entre ellos más de 50 ponentes, expertos y líderes empresariales de Vietnam y del extranjero.
Este año, el evento continúa con el tema "Energía para la Vida" y se celebrará durante dos días, del 21 al 22 de septiembre, en Ciudad Ho Chi Minh. El programa de AI4VN 2023 incluirá cuatro actividades principales: Cumbre de IA, Cumbre de CTO 2023, Taller de IA, Expo de IA y otras actividades complementarias.
Thao Nguyen (Basado en Tableau, Infolab, Stanford, AAAI )
El Festival de Inteligencia Artificial de Vietnam (AI4VN 2023), dirigido por el Ministerio de Ciencia y Tecnología y organizado por el periódico VnExpress en colaboración con el Instituto y Club Universitario de Ciencias de la Información y las Comunicaciones (FISU), se celebrará los días 21 y 22 de septiembre en Ciudad Ho Chi Minh. El evento de este año incluirá numerosas actividades, como talleres de IA; la Cumbre de IA 2023; la Cumbre de CTO 2023, que premia a las empresas con los mejores entornos tecnológicos; y un Concierto de IA. Durante los dos días del evento, se realizará una exposición de IA con una muestra de IA y puestos de reclutamiento. |
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