SGGP
کمیته دائمی دولت به تازگی اطلاعیهای صادر کرده و اعلام کرده است که خدمات بازیهای آنلاین مشمول مالیات ویژه مصرف (SCT) نخواهند شد. این اطلاعیه نه تنها نگرانیهای کسبوکارهای بازیهای آنلاین ویتنامی را برطرف میکند، بلکه فرصتهایی را برای توسعه صنعت بازی ایجاد میکند و هدف آن حمایت از رشد این صنعت و کمک مثبت به توسعه جامعه است.
کسبوکارهای ویتنامی با رقابت شدیدی روبرو هستند
طبق گزارش وزارت رادیو، تلویزیون و اطلاعات الکترونیکی (وزارت اطلاعات و ارتباطات)، تنها ۱۵٪ از ۲۰۰ شرکت بازی ثبتشده هنوز در ویتنام فعالیت میکنند. در همین حال، هر ساله، بازیهای غیرقانونی برونمرزی ۵۰۰۰ میلیارد دونگ ویتنام درآمد کسب میکنند که ۳۰٪ از بازار انتشار بازی در ویتنام را تشکیل میدهد.
آقای نگوین ترونگ نگیا، نماینده اتحادیه تولیدکنندگان و ناشران بازی ویتنام، گفت: «ویتنام پتانسیل زیادی برای توسعه صنعت بازی دارد، اما با تعصبات زیادی روبرو بوده و واقعاً برای توسعه تشویق نشده است. بنابراین، شرکتهای داخلی با مشکلات زیادی روبرو شدهاند و نرخ رشد هنوز محدود است. سالهای زیادی است که شرکتهای بازی داخلی مجبور بودهاند با رقابت بسیار شدیدی از سوی شرکتهای جهانی بازی و فناوری روبرو شوند و به تدریج رقابتپذیری خود را در بازار داخلی خود از دست بدهند.»
کنفرانسی که کسبوکارهای صنعت بازی را به هم مرتبط میکند و توسط وزارت رادیو، تلویزیون و اطلاعات الکترونیکی (وزارت اطلاعات و ارتباطات) سازماندهی شده است. |
در جهان، صنعت بازیسازی ستونی در صنعت محتوای دیجیتال و اقتصاد دیجیتال است. طبق برآوردهای Newzoo، کل درآمد صنعت بازیسازی در سال ۲۰۲۲ در سراسر جهان به ۱۸۴ میلیارد دلار آمریکا رسیده و پیشبینی میشود در سال ۲۰۲۳ به ۱۹۴ میلیارد دلار آمریکا برسد. ویتنام و کشورهای منطقه جنوب شرقی آسیا، بازارهای نوظهوری با تعداد زیاد و رو به رشد کاربران اینترنت محسوب میشوند. میانگین نرخ رشد درآمد صنعت بازیسازی در جنوب شرقی آسیا در دوره ۲۰۲۰-۲۰۲۵، ۸.۲ درصد در سال است، در ویتنام تقریباً ۹ درصد در سال است، بنابراین مورد توجه شرکتهای بازیسازی خارجی قرار گرفته است. بسیاری از کشورهای توسعهیافته، صنعت بازیسازی را به عنوان ستونی در فرآیند توسعه اقتصاد دیجیتال در نظر میگیرند. فعالیتهای صنعت بازیسازی همچنین بر درآمد سایر محصولات پشتیبانی مانند منابع انسانی فناوری اطلاعات، تولید محتوا، طراحی، تبلیغات، تجهیزات سختافزاری (کامپیوتر شخصی، موبایل، تراشههای پردازشی)، شبکههای مخابراتی و غیره تأثیر میگذارد.
مدیر یک شرکت تولید بازی گفت که تولید یا توزیع بازیها توسط شرکتهای ویتنامی در بازار داخلی دشوار نیست، اما مشکل در الزام به انجام تمام تعهدات به دولت و رقابت با شرکتهای خارجی نهفته است زیرا آنها مجبور به انجام هیچ تعهدی نیستند. این همچنین یکی از دلایلی است که چرا تنها حدود ۱۵٪ از شرکتهای ثبت شده بازی ویتنامی هنوز فعالیت میکنند، ۸۵٪ فعالیتهای خود را متوقف کرده یا به خارج از کشور منتقل کردهاند تا از سیاستهای مربوط به رویهها، زیرساختها، نرخ مالیات و غیره بهرهمند شوند.
وزارت اطلاعات و ارتباطات هدفی را تعیین کرده است که طی ۵ سال آینده، صنعت بازی ویتنام به درآمد ۱ میلیارد دلار برسد، تعداد ناشران به ۱۰۰ تا ۱۵۰ شرکت افزایش یابد و حدود ۴۰۰ پروژه نوپای جدید در این زمینه جذب شود.
محدود کردن بازیهای برونمرزی
برای ترویج توسعه صنعت بازیهای داخلی، در ۲۴ جولای، دفتر دولت نتیجه کمیته دائمی دولت در مورد پیشنویس قوانین را اعلام کرد و پیشنهاد ایجاد قوانین مرتبط را داد. طبق این اطلاعیه، فعلاً، کسبوکارهای بازیهای آنلاین مشمول مالیات ویژه مصرف نخواهند شد. به گفته آقای تای تان لیم، مدیرعامل استودیوی بازیسازی توپباکس، این همان چیزی است که کسبوکارهای بازی داخلی مشتاقانه منتظر آن هستند. آقای تای تان لیم گفت: «اگر مالیات ویژه مصرف بر بازیها اعمال شود، کسبوکارهای داخلی تمایل به ایجاد کسبوکار در خارج از کشور مانند سنگاپور و سپس ارائه خدمات بازی آنلاین فرامرزی به ویتنام خواهند داشت تا از مالیاتهای بالا اجتناب کنند. از سوی دیگر، اعمال مالیات ویژه مصرف، کسبوکارهای بازی داخلی را به افزایش سرمایهگذاری و توسعه تشویق نمیکند، در حالی که این یکی از معدود صنایع با پتانسیل بالا است.»
در عین حال، به گفته کارشناسان، برای توسعه صنعت بازی داخلی، جلوگیری از بازیهای غیرقانونی فرامرزی باید جدیتر باشد. در کنفرانس اجرای راهکارهای مدیریت کانالهای پرداخت برای بازیها که اخیراً به ریاست وزارت اطلاعات و ارتباطات برگزار شد، نمایندگان گفتند که بازیهای غیرقانونی فرامرزی بر بازار داخلی تسلط دارند زیرا پرداخت برای بازیها اکنون به اشکال مختلف آسان است، واسطههای پرداخت به طور فعال بررسی نمیکنند یا حتی نمیتوانند بررسی کنند که منجر به واریز پول برای بازیهای غیرقانونی، قمار... میشود. به گفته معاون وزیر اطلاعات و ارتباطات، نگوین تان لام، وزارت اطلاعات و ارتباطات با وزارت امنیت عمومی و بانک دولتی هماهنگی خواهد کرد تا اقداماتی برای جلوگیری از بازیهای غیرقانونی انجام دهد. به طور خاص، وزارت اطلاعات و ارتباطات از سازمانها و شرکتهایی که خدمات پرداخت واسطهای ارائه میدهند، میخواهد تا راهکارهایی را برای جلوگیری از اتصال و پرداخت بازیهای غیرقانونی از طریق سیستمهای پرداخت خود یا هنگام دریافت درخواست از سازمانهای مدیریت دولتی اجرا کنند.
* آقای تران فونگ هوی، مدیر VTC Intecom: مدیریت خوب به جای اعمال سیاست مالیات بر مصرف ویژه
هدف از اعمال مالیات ویژه مصرف، تنظیم رفتار مصرفکننده و افزایش درآمد بودجه ایالتی است، اما اعمال این مالیات بر صنعت بازی کاملاً متفاوت است. طبق دادههای اتحادیه بازیهای ویتنام، از هر ۱۰۰ نفر شرکتکننده در بازیهای آنلاین، تنها کمتر از ۱۰ نفر (دقیقاً ۵.۸ نفر) مالیات پرداخت میکنند، ۹۰٪ از بازیکنان پولی پرداخت نمیکنند. این بدان معناست که تنظیم رفتار مأموران مالیات، تنظیم رفتار ۵.۸ نفر است، تعداد بسیار کمی که قادر به دستیابی به هدف نیستند. حتی قبل از اعمال مالیات ویژه مصرف، مصرفکنندگان از خدمات خارجی استفاده کردهاند، بنابراین اعمال مالیات بر صنعت بازیهای آنلاین ناخواسته رقابت ناعادلانه را افزایش میدهد و منجر به حمایت معکوس از مشاغل بازیهای خارجی میشود.
در جهان، چین و کره جنوبی با ایجاد ارتباط بین دولت و مشاغل مرتبط با اطلاعات کاربر از طریق کارتهای شناسایی و شماره تلفن، اقداماتی را برای تنظیم رفتار انجام دادهاند. از سال ۲۰۱۰، چین به وضوح بسته به سن، مدت زمان مجاز بازی بازیکنان، بازههای زمانی خاص و میزان پرداخت آنها را تنظیم کرده است و بدین ترتیب ۷۰ درصد از افراد زیر سن قانونی که کمتر از ۳ ساعت در هفته بازی میکنند را به طور مؤثر کنترل کرده است. میزان گیمرهای جوان ۳۲ درصد کاهش یافته است (از ۱۲۲ میلیون نفر به ۸۲ میلیون نفر در سال ۲۰۲۰). ویتنام میتواند از درسهای موفق چین و کره جنوبی استفاده کند. اگر مقرراتی در مورد صدور کارت شناسایی تراشهدار برای افراد زیر ۱۴ سال اضافه کنیم، وقتی افراد زیر سن قانونی حسابهای بازی آنلاین ایجاد میکنند، باید احراز هویت را به آژانس مدیریت ارسال کنند و به دولت و مشاغل کمک کنند تا حسابهای گیمرها را در پلتفرمهای آنلاین دقیقتر مدیریت کنند و در نتیجه به جای اعمال سیاست ویژه مالیات بر مصرف، رفتار مصرفکننده را مدیریت و کنترل کنند.
* آقای LA XUAN THANG، مدیر انتشار بازیهای آنلاین VNG: دیدگاه مثبت و مد روز
در کشورهایی مانند ایالات متحده، ژاپن، کره جنوبی... بازیهای آنلاین نه تنها به عنوان یک بخش اقتصادی مهم شناخته میشوند، بلکه به عنوان پیشگامی برای صادرات فرهنگی نیز شناخته میشوند. اخیراً، برخی کشورها مانند سنگاپور، امارات متحده عربی... سیاستهای زیادی برای جذب شرکتها و کمپانیهای بازیسازی برای راهاندازی دفتر مرکزی و فعالیت داشتهاند.
بازیها یک صنعت فکری و بسیار خلاق هستند که در آن فناوریهای جدیدی مانند فناوری بلاکچین، فناوری واقعیت مجازی، فناوری یادگیری مجازی و ورزشهای الکترونیکی - ورزشی که توسط کمیته المپیک به عنوان یک ورزش رسمی در رویدادهای ورزشی به رسمیت شناخته شده است... - مورد استفاده قرار میگیرند، بنابراین باید با دید مثبت و مطابق با روندها به آن نگاه شود. در ویتنام، تجارت بازیهای آنلاین یک تجارت مشروط است، باید توسط آژانسهای تخصصی مدیریت دولتی از نظر محتوا ارزیابی شود، الزامات مربوط به عناصر محتوا هنگام عرضه به بازار تضمین شود و همیشه قبل از استفاده، طبقهبندی سنی و هشدارهای کاربر وجود داشته باشد. در همین حال، بیشتر محتوای ناسالم و انحرافی از بازیهایی ناشی میشود که به طور غیرقانونی در ویتنام منتشر میشوند، توسط آژانسهای تخصصی مدیریت مدیریت نمیشوند و در عین حال هیچ مالیاتی به ویتنام نمیپردازند. در گذشته، آژانسهای مدیریت دولتی تلاشهای زیادی برای جلوگیری از این وضعیت انجام دادهاند، اما راه حل عملی پیدا نکردهاند.
بینه لام - کیم تان ضبط کرد
منبع
نظر (0)