ゲームを通して故郷の物語を伝える。
おなじみのモノポリーにヒントを得て、ファンチャウチン高校の12年生が制作したボードゲーム「フエ・ダナン戦役の再現」は、全く異なるテーマを扱っている。ゲーム全体は、1975年春のダナン・フエ地域で起きた出来事、名所、歴史的節目を中心に展開する。「チャンス」と「幸運」のマスは歴史的な出来事に置き換えられ、ゲームの駒も戦時中の状況を彷彿とさせるイメージに変わっている。

12/3組の生徒、ホー・ミン・クアンさんは次のように語った。「何日も夜遅くまで、資料を探したり、情報を照合したり、歴史的な話を整理して筋の通ったものにしたりと、グループで作業するのは大変でした。特に歴史のような難しいテーマでは、グループワークは必ずしも順調に進むとは限りませんでした。何度も議論したり意見が食い違ったりしましたが、それでも皆で集まって細部まで見直しました。一番印象に残っているのは、試験直前に行われた画像処理の段階です。皆忙しかったのですが、それでも丸一日かけて仕上げました。」
12/3組の生徒、グエン・ティエン・ニャンさんによると、このボードゲームのアイデアは、歴史を生徒にとって退屈なものにしないにはどうしたらいいかという、よくある悩みから生まれたそうです。チームは、生徒が遊びながら学べるように、歴史をゲームに取り入れたいと考えました。この考えに基づき、チームはベトナムの伝統的なボードゲームである「オー・アン・クアン」や縄跳びから、現代のゲームまで、さまざまな形式を試しました。熟考の結果、出来事や年表を簡単に取り入れることができるモノポリーが選ばれました。重要なのは、ゲームが面白く、かつプレイヤーが自然に知識を習得できるものでなければならなかったことです。
経験を通して歴史を学ぶ。
ファンチャウチン高校歴史学科長のグエン・ティ・ヴィエット・ハ氏によると、生徒たちの創造性は、2018年度一般教育プログラムの体験学習の方向性と合致しているとのことです。同学科は年度初めから、生徒たちが体験を通して歴史を学ぶための計画を立てました。生徒たちはダナン博物館、チャム彫刻博物館、ホアンサ展示館、第5軍管区博物館などの博物館を訪れたり、自主的にグループ旅行を企画したりしました。
各旅行は、準備や下見から、具体的な質問や課題の体系に至るまで、「学習シナリオ」として設計されています。目的地では、生徒たちは「ステーション」に参加し、遺物を調査したり、情報を記録したりして資料を集めます。「レポートを書く代わりに、学校は生徒たちが新しい表現方法を見つけ、国の文化や歴史を広めるための独自の作品を制作することを奨励しています」とハ氏は述べています。
その過程で、12/3組の生徒たちは「フエ・ダナン戦役の再現」をテーマにしたチェスセットを作るというアイデアを提案し、教師たちの支援を得ました。しかし、完成させるには多くの修正が必要でした。1975年3月のハイヴァン峠のAIによる再構築画像、軍用車両の模型、兵士の制服、攻撃方向など、一見些細な部分でも不正確な箇所があったため、やり直さなければなりませんでした。「すべてが歴史的に正確でなければならず、情報の綿密な相互参照と検証が必要でした」とハさんは語りました。
細部に至るまで見直しと調整を行い、複数の公式情報源から情報を検証・参照しました。このプロセスにより、教材の完成度が高まっただけでなく、生徒たちが歴史をより深く理解するのにも役立ちました。ダナン市教育訓練局のファム・タン・ゴック・トゥイ副局長は、この新しいアプローチは対象年齢層に適しており、歴史という科目をより生き生きと、身近で、理解しやすいものにするとともに、生徒たちの創造的思考力とチームワーク能力を育むのに貢献すると評価しました。
「フエ・ダナン戦役の再現」チェス盤では、すべての細部に特別な意味が込められています。駒は原始的な車両から戦車まで、あらゆるものを表現しています。チェス盤のマス目は、フエ・ダナン戦役(1975年3月)における重要な節目を表しています。この作品を制作する過程は、学習体験であるだけでなく、生徒たちが歴史とより深く繋がるための独自の道を見つける機会にもなります。
出典:https://www.sggp.org.vn/choi-co-hoc-lich-su-post846824.html








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