យោងតាម TechSpot ការស្ទង់មតិនៃឧស្សាហកម្មហ្គេមទូរស័ព្ទបង្ហាញថាទម្រង់ "សេវាកម្មបន្តផ្ទាល់" ហាក់ដូចជាមិនដំណើរការល្អនៅលើស្មាតហ្វូន និងថេប្លេតទេ ដោយភាគច្រើនការព្យាយាមបន្តនិន្នាការនេះបញ្ចប់ដោយការបរាជ័យ។
ដូច្នោះហើយ ក្រុមហ៊ុនស្រាវជ្រាវទីផ្សារប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត Atomik Research បានសម្ភាសអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ចំនួន 500 នាក់នៅសហរដ្ឋអាមេរិក និងចក្រភពអង់គ្លេស ដោយលើកឡើងពីទិដ្ឋភាពនៃឧស្សាហកម្មហ្គេមទូរសព្ទចល័តដែលគេកត់សម្គាល់តិចតួច។ របាយការណ៍ស្ទង់មតិបាននិយាយថារហូតដល់ទៅ 83% នៃហ្គេមដែលបានបើកដំណើរការនៅលើវេទិកាទូរស័ព្ទបានបរាជ័យក្នុងរយៈពេលត្រឹមតែ 3 ឆ្នាំ ហើយសូម្បីតែរហូតដល់ 43% មិនអាចរស់រានមានជីវិតពីដំណាក់កាលអភិវឌ្ឍន៍ ហើយត្រូវបានលុបចោលមុនពេលចេញផ្សាយ។
ហ្គេមទូរស័ព្ទដ៏ពេញនិយម Angry Birds ក៏ត្រូវបិទដោយការបរាជ័យដែរ។
របាយការណ៍បានរកឃើញថា 76% នៃហ្គេមបានបរាជ័យក្នុងការទទួលបានប្រាក់ចំណូលខ្ពស់បំផុតក្នុងឆ្នាំដំបូងរបស់ពួកគេ ហើយមានតែ 4% នៃហ្គេមប៉ុណ្ណោះដែលធ្វើបានក្នុងឆ្នាំទីពីររបស់ពួកគេ។ ការខ្វះការអត់ធ្មត់ក្នុងចំណោមអ្នកប្រើប្រាស់ធម្មតាមិនមែនជាហេតុផលតែមួយគត់សម្រាប់រឿងនេះទេ វាគឺជាវិធីសាស្រ្តខ្វះចន្លោះរបស់អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយក្នុងការលេងហ្គេមបន្តផ្ទាល់។
ការស្រាវជ្រាវ Atomik បានរកឃើញថាជាងពាក់កណ្តាលនៃអ្នកបង្កើតទូរស័ព្ទចល័តផ្តល់សេវាបន្តផ្ទាល់សម្រាប់ហ្គេមរបស់ពួកគេ ប៉ុន្តែ 38% មិនបញ្ចេញមាតិកា ឬការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពជាប្រចាំ។ តិចជាងពាក់កណ្តាលនៃអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានចេញផ្សាយការអាប់ដេតប្រចាំខែចំពោះហ្គេមរបស់ពួកគេ។
របាយការណ៍បានរកឃើញអត្រាបរាជ័យដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលសម្រាប់គម្រោងហ្គេមទូរស័ព្ទ ប៉ុន្តែ 78% នៃអ្នកអភិវឌ្ឍន៍នៅតែចូលចិត្តធ្វើការលើគម្រោងថ្មីៗ។ ជាងមួយភាគបីនៃអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បាននិយាយថា ភាពមិនច្បាស់លាស់ក្នុងឧស្សាហកម្មគឺជាឧបសគ្គក្នុងការបង្កើតបទពិសោធន៍ហ្គេមទូរស័ព្ទថ្មី ខណៈដែល 30% មានអារម្មណ៍ថាទីផ្សារពិបាកពេកក្នុងការទទួលបានជោគជ័យ។
របាយការណ៍ក៏បានរកឃើញថា ស្ទូឌីយ៉ូហ្គេមទូរសព្ទចល័ត 2/3 ថ្មីៗនេះបានប្រឈមមុខនឹងការបញ្ឈប់ការងារ ឬការកាត់បន្ថយធំៗ ក៏ដូចជាការកាត់បន្ថយថវិកាផងដែរ។ លោក Ivan Trancik នាយកប្រតិបត្តិនៃសេវាកម្មដំណោះស្រាយហ្គេម SuperScale ក៏បាននិយាយអំពីពេលវេលាដ៏ច្របូកច្របល់នៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះ ដែលត្រូវបានជំរុញដោយបញ្ហាប្រឈមដូចជា តម្លាភាពរបស់ក្រុមហ៊ុន Apple និងអាំងតង់ស៊ីតេនៃការប្រកួតប្រជែង។
ប្រភពតំណ
Kommentar (0)