ហ្គេមកម្សាន្ត (ហ្គេម) បានបង្ហាញខ្លួន ក្លាយជាឧស្សាហកម្មមាតិកាឌីជីថល
នៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 កុងសូលហ្គេម និងវីដេអូហ្គេមដែលមានមូលដ្ឋានលើប្រអប់ព្រីន (NES/Famicom) បានចាប់ផ្តើមលេចចេញជាឧបករណ៍ចល័ត ឬកុងសូលនៅក្នុងអាខេដ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ពួកគេបានរីកដុះដាលយ៉ាងពិតប្រាកដនៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ជាមួយនឹងភាពរីករាលដាលនៃអ៊ីនធឺណិត និង ADSL ។
ក្នុងឆ្នាំ 2003 វៀតណាមបានឃើញការលេចចេញនូវហ្គេមអនឡាញដំបូងរបស់ខ្លួន ជាពិសេសគឺ Vo Lam Truyen Ky (2003) និង Audition (2006) – ចាប់ផ្តើមនៅក្នុង "យុគសម័យនៃហ្គេមអនឡាញវៀតណាម"។ ក្រោយមក ពីឆ្នាំ 2004 ដល់ឆ្នាំ 2010 គឺជាយុគសម័យមាសនៃហ្គេមអនឡាញកុំព្យូទ័រ ដោយមានអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយធំៗដូចជា VTC, VNG,FPT Online, Net2E… កំពុងអភិវឌ្ឍយ៉ាងខ្លាំង។ ពីឆ្នាំ 2013 ដល់បច្ចុប្បន្ន៖ ហ្គេមទូរស័ព្ទបានក្លាយជាទីផ្សារសំខាន់។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍វៀតណាមល្បីៗដូចជា VNG, Amanotes, Hiker Games, Topebox, Wolffun, VTC... បានលេចចេញជារូបរាង។

ហ្គេមមិនមែនគ្រាន់តែជាការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ពួកគេអាចជាឧស្សាហកម្មមួយប្រសិនបើត្រូវបានអភិវឌ្ឍក្នុងទិសដៅត្រឹមត្រូវ។
ឧស្សាហកម្មហ្គេមរបស់វៀតណាមកំពុងរីកដុះដាលដោយប្រាក់ចំណូលដែលបានព្យាករណ៍ឈានដល់ 1.66 ពាន់លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ 2025 ដែលជា CAGR 9.77% និងជាប់ចំណាត់ថ្នាក់ក្នុងចំណោមកំពូលទាំង 5 នៅអាស៊ីអាគ្នេយ៍។ ចំនួនប្រជាជនជាង 100 លាននាក់ អត្រានៃការជ្រៀតចូលអ៊ីនធឺណិត 78.8% (អ្នកប្រើប្រាស់ប្រមាណ 79.8 លាននាក់) និងអ្នកប្រើប្រាស់ស្មាតហ្វូនជាង 106 លាននាក់ ផ្តល់នូវមូលដ្ឋានគ្រឹះដ៏រឹងមាំសម្រាប់ហ្គេមទូរស័ព្ទ។ នេះត្រូវបានគាំទ្របន្ថែមទៀតដោយប្រជាជនវ័យក្មេងដែលមានបច្ចេកវិទ្យាដែលមានតម្រូវការការកម្សាន្តខ្ពស់; កម្លាំងការងារកម្មវិធី និងក្រាហ្វិកដែលមានគុណភាពខ្ពស់ក្នុងតម្លៃប្រកួតប្រជែង។ និងការចាប់អារម្មណ៍កាន់តែខ្លាំងឡើងរបស់រដ្ឋាភិបាល ក្នុង និងការទទួលស្គាល់ហ្គេមជាផ្នែកនៃឧស្សាហកម្មមាតិកាឌីជីថល។
ទោះបីជាមានការរីកចម្រើនខ្លាំងក៏ដោយ ឧស្សាហកម្មហ្គេមរបស់វៀតណាមនៅតែប្រឈមមុខនឹងការប្រកួតប្រជែងដ៏ខ្លាំងក្លា៖ ការរំលោភសិទ្ធិអ្នកនិពន្ធយ៉ាងទូលំទូលាយកាត់បន្ថយប្រាក់ចំណូល និងរារាំងការច្នៃប្រឌិត។
គុណភាព និងការបែងចែកទីផ្សារ៖ ហ្គេមបរទេសដែលនាំចូលមកគ្របដណ្ដប់ ប្រាក់ចំណេញក្នុងស្រុកមានកម្រិតទាប។ អ្នកលេងបោះបង់ចោលហ្គេមយ៉ាងងាយស្រួល ប្រសិនបើពួកគេមិនទាក់ទាញតាំងពីដំបូង។
ការប្រកួតប្រជែងឆ្លងព្រំដែន៖ ហ្គេមអន្តរជាតិដែលមានគុណភាពខ្ពស់កំពុងជន់លិចទីផ្សារ គួបផ្សំនឹងបទប្បញ្ញត្តិដ៏តឹងរ៉ឹងដូចជា ការត្រួតពិនិត្យខ្លឹមសារ និងក្រឹត្យលេខ 147/2024។ ការរើសអើងសង្គមរារាំងហ្គេមពីការទទួលស្គាល់យ៉ាងត្រឹមត្រូវថាជាឧស្សាហកម្មវប្បធម៌ដ៏មានតម្លៃ។
អាជីវកម្មបានឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរ ការច្នៃប្រឌិត និងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗនៅក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេមវីដេអូ។
ប្រឈមមុខនឹងការប្រកួតប្រជែងខ្លាំង និងការកើនឡើងនៃទូរស័ព្ទចល័ត អាជីវកម្មត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរពីហ្គេមកុំព្យូទ័រទៅជាហ្គេមទូរស័ព្ទ និង eSports ខណៈពេលដែលរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធឡើងវិញទៅក្នុងប្រព័ន្ធអេកូបិទជិតដែលរួមមានការបោះពុម្ពផ្សាយ ការទូទាត់ ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធ។ ការចូលរួមក្នុង G-Star 2025 បង្ហាញពីទិសដៅយុទ្ធសាស្ត្រឆ្ពោះទៅរកការពង្រីកកិច្ចសហការ និងការលើកកម្ពស់ជំហរអន្តរជាតិ។
អាជីវកម្មត្រូវច្នៃប្រឌិតថ្មីក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផលិតផលដោយផ្តោតលើខ្លឹមសារដែលមានគុណភាពខ្ពស់ជាមួយនឹងអត្តសញ្ញាណវៀតណាមដោយឡែក រួមបញ្ចូលការធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មយ៉ាងស៊ីជម្រៅ និងការវិនិយោគលើផលិតផលទូរស័ព្ទថ្មី។ ប្រព័ន្ធលីគ eSports ចាំបាច់ត្រូវធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង បង្កើតកន្លែងលេងប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈ និងបង្កើនការទទួលស្គាល់ម៉ាក។
អាជីវកម្មកំពុងបង្កើនការអនុវត្តកម្មវិធី AI ក្រាហ្វិក 3D និងការអភិវឌ្ឍន៍ទូរស័ព្ទ ខណៈពេលដែលការពង្រឹងបច្ចេកវិទ្យាការពារការរក្សាសិទ្ធិ ការបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលិកបច្ចេកវិទ្យាថ្មី និងការលើកកម្ពស់ការផ្លាស់ប្តូរឌីជីថលដ៏ទូលំទូលាយ។

បញ្ហាហ្គេមលួចចម្លងត្រូវបាន VTV រាយការណ៍។
បញ្ហាប្រឈមដែលប្រឈមមុខនឹងបញ្ហានៃការរំលោភលើការរក្សាសិទ្ធិមាតិកាឌីជីថល។
ការរំលោភសិទ្ធិអ្នកនិពន្ធនៅតែជាឧបសគ្គដ៏ធំបំផុតសម្រាប់ឧស្សាហកម្មហ្គេមវៀតណាម។ ការក្លូនហ្គេម ការលួច/បន្លំ និងការចែកចាយកម្មវិធីលួចចម្លងគឺរីករាលដាល ដែលបណ្តាលឱ្យមានការខាតបង់រហូតដល់ 30% នៃប្រាក់ចំណូលសក្តានុពល។ មិនត្រឹមតែហ្គេមបរទេសប៉ុណ្ណោះទេ ហ្គេមវៀតណាមដែលជោគជ័យក៏ត្រូវបានគេចម្លងជាញឹកញាប់ ជាពិសេសពីទីផ្សារចិន។ នេះកាត់បន្ថយប្រាក់ចំណេញ រារាំងការនាំចេញ និងរារាំងការចាប់ផ្តើមអាជីវកម្មពីការវិនិយោគ។

លោក Nguyen Hung Cuong - នាយករងក្រុមហ៊ុន VTC Intecom - សាជីវកម្ម VTC ។
យោងតាមលោក Nguyen Hung Cuong នាយករងក្រុមហ៊ុន VTC Intecom ក្រុមហ៊ុនតែងតែប្រឈមមុខនឹងបញ្ហាដូចជាម៉ាស៊ីនមេលួចចម្លង ការចម្លងខ្លឹមសារ ការលួចយកកូដប្រភព និងកំណែហ្គេមស្រដៀងគ្នាដែលបង្កើតឡើងដើម្បីគេចពីការរក្សាសិទ្ធិ។ បច្ចេកវិទ្យាថ្មីដូចជា AI និងការដាក់ម៉ាស៊ីនមេនៅបរទេសកំពុងធ្វើឱ្យការបំពានរីករាលដាលយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងក្លាយជាការលំបាកក្នុងការគ្រប់គ្រង។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ក្របខណ្ឌច្បាប់បច្ចុប្បន្ននៅយឺតយ៉ាវក្នុងល្បឿននៃការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យា ដោយបន្ថែមសម្ពាធលើការអនុលោមតាមច្បាប់បន្ថែមទៀតលើអាជីវកម្មស្របច្បាប់។
" ការលួចចម្លងបានធ្វើឱ្យ VTC បាត់បង់ប្រាក់ចំណូលយ៉ាងច្រើន ខណៈដែលអ្នកលេងប្តូរទៅម៉ាស៊ីនមេឥតគិតថ្លៃ ក្រៅផ្លូវការ ខណៈពេលដែលប្រតិបត្តិការ ការប្រឆាំងការលួចចូល និងទីផ្សារនៃម៉ាស៊ីនមេផ្លូវការគឺខ្ពស់ណាស់។ ការប្រកួតប្រជែងក៏មានភាពអយុត្តិធម៌ផងដែរ ដោយសារហ្គេមឆ្លងដែនមិនជាប់ពន្ធ និងថ្លៃរក្សាសិទ្ធិដូច VTC ។ វាកាត់បន្ថយប្រសិទ្ធភាពអាជីវកម្ម រារាំងការវិនិយោគ និងប៉ះពាល់ដល់ការលើកទឹកចិត្តច្នៃប្រឌិតរបស់ក្រុម "។
ដូច្នេះហើយ អាជីវកម្មហ្គេមតែងតែសហការយ៉ាងសកម្មជាមួយភ្នាក់ងារនិយតកម្ម និងដៃគូដើម្បីការពារសិទ្ធិរបស់អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយ ជាពិសេសវេទិកាដូចជា Apple, Google រួមជាមួយនាយកដ្ឋានផ្សព្វផ្សាយ ទូរទស្សន៍ និងព័ត៌មានអេឡិចត្រូនិក និងការិយាល័យរក្សាសិទ្ធិ (ក្រសួងវប្បធម៌ កីឡា និងទេសចរណ៍)...
ក្រុមហ៊ុនមានគោលបំណងសំរបសំរួលយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយភ្នាក់ងារនិយតកម្មដើម្បីដោះស្រាយការបំពានកាន់តែលឿន ខណៈពេលដែលក៏ស្នើបទប្បញ្ញត្តិបន្ថែមសម្រាប់ផលិតផល AI និងទំនួលខុសត្រូវនៃវេទិកាឌីជីថលផងដែរ។ វានឹងផ្តោតលើការអភិវឌ្ឍខ្លឹមសារផ្តាច់មុខជាមួយនឹងអត្តសញ្ញាណវៀតណាមដាច់ដោយឡែក ការពង្រឹងអង្គការ eSports ធ្វើឱ្យប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីល្អឥតខ្ចោះ និងការលើកកម្ពស់ការបណ្តុះបណ្តាល និងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការអន្តរជាតិ ដើម្បីកសាងសមត្ថភាពរយៈពេលវែងសម្រាប់ឧស្សាហកម្មនេះ។
ប្រភព៖ https://vtcnews.vn/lich-su-phat-game-tu-buoc-di-dau-tien-den-nganh-cong-nghiep-ar992003.html










Kommentar (0)