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엔터테인먼트 산업 발전: 황금기회를 놓치지 않기 위한 국가적 전략 필요

정부는 문화체육관광부에 엔터테인먼트 산업에 관한 프로젝트를 긴급히 개발하여 올해 5월에 총리에게 보고하도록 지시했습니다.

Báo Tuổi TrẻBáo Tuổi Trẻ16/05/2025

엔터테인먼트 산업 - 사진 1.

세이하이브라더 는 최근 몇 년간 주목할 만한 국내 엔터테인먼트 상품 중 하나입니다. - 사진: NSX

이번 조치는 국가가 이 부문이 국가 발전에 기여하는 바를 인식하고 이에 주목하고 있음을 보여줍니다. "엔터테인먼트 산업"과 관련된 거시적 프로젝트가 이루어진 것은 이번이 처음입니다.

앞서 5월 초 제15대 국회 9차 회의에서 국무총리는 "문화산업 발전을 촉진하고, 엔터테인먼트 산업 발전 사업을 추진하며, 2025년부터 2035년까지 국가 문화발전 목표 프로그램을 효과적으로 이행하라"고 밝혔습니다.

이 프로젝트는 단순히 실질적인 요구에 대한 대응이 아니라, 엔터테인먼트를 지식 기반 경제 시대의 선도 산업으로, 문화적 정체성과 국가적 소프트 파워와 연관시켜 올바른 전략적 위치에 두려는 정부의 적극적인 사고방식과 장기적 비전을 보여주는 사례입니다.

국회의원 부이 호아이 손

완전한 엔터테인먼트 산업은 존재하지 않습니다.

국회 문화사회위원회 상임 의원인 부이 호아이 손 박사는 투오이 트레와의 인터뷰에서 베트남은 "현재 구성 요소는 갖추고 있지만 아직 완전한 엔터테인먼트 산업을 형성하지 못했다"고 말했습니다.

그는 국내외적으로 수백만 명의 소비자를 끌어들이는 일부 국내 엔터테인먼트 제품의 예를 들어 베트남 엔터테인먼트 산업의 엄청난 잠재력을 보여주었습니다. 영화 Nha Ba Nu, Mai, Lat Mat 7, 게임 Flappy Bird 또는 Rap Viet, Anh Trai Say Hi, Anh Trai Vuon Ngan Chong Gai, Chi Dep Dap Gio...와 같은 프로그램입니다.

"그러나 이러한 제품은 대부분 정책, 자원, 인적 자원 교육 또는 가치 사슬 연결 측면에서 적절한 지원 없이 자연스럽게 개발되어 진정한 산업을 형성합니다."라고 그는 말했습니다.

TV 분야에서 25년의 경력을 가진 Khang Media Company의 CEO인 Vu Thanh Vinh 감독은 베트남 엔터테인먼트 산업이 오랫동안 초기 단계에 있지만, 어느 정도까지 명확하게 정의하고 개발 로드맵에 따라 계획할 필요가 있는지에 대해 언급했습니다.

그는 이렇게 말했습니다. "오랫동안 '오락'이라는 개념은 기쁨과 행복을 가져다주고 노동력을 재생시키는 것에 국한되어 왔습니다... 최근 제가 참석한 많은 회의에서 사람들은 항상 오락 프로그램을 통해 얻는 목표 숫자를 언급했습니다."

비엣 투 이사는 "이런 기세를 유지하고 올바른 방향으로 나아간다면 베트남은 엔터테인먼트 산업을 형성하는 길에 들어선 셈입니다."라고 말했습니다. 그는 "현재 베트남의 엔터테인먼트 시장은 규모가 작고 주로 국내 시장이며, 외국인 투자자들에게는 매력적이지 않습니다."라고 평가했습니다.

부이 호아이 손 씨는 "지속 가능하게 발전하고 발전할 수 있을 만큼 강력한 생태계가 필요합니다."라고 말했습니다.

엔터테인먼트 산업이 되려면 진정한 과학적 기준에 따른 규모, 과정, 양, 그리고 측정 기준을 갖춰야 합니다. 감정적으로 말할 수는 없습니다.

감독 Vu Thanh Vinh

엔터테인먼트 산업 - 사진 2.

플래피 버드 - 한때 "전 세계를 사로잡았던" 베트남 게임 - 사진: DUC THIEN

엔터테인먼트 산업이란 무엇인가?

부이 호아이 손 씨에 따르면, "문화 산업"은 문화적, 창의적 가치가 있는 제품/서비스의 생산, 유통, 소비의 모든 영역을 포괄하는 광범위한 개념입니다.

"엔터테인먼트 산업"은 음악, 영화, 텔레비전, 게임, 쇼, 이벤트, 디지털 콘텐츠 플랫폼 등 매우 오락적인 분야에 중점을 둔 문화 산업의 일부입니다.

엔터테인먼트 산업의 주요 목표는 재미, 드라마, 감동, 놀라움, 창의성 등의 요소를 통해 시청자, 청취자, 플레이어를 끌어들이는 감성적 경험을 만드는 것입니다.

황투이린의 'See love' 는 전 세계에 알려진 음악 작품 중 하나입니다.

손 씨는 "문화 산업이 정체성, 정신적 가치, 그리고 문화적 깊이에 초점을 맞춘다면, 엔터테인먼트 산업은 대중을 끌어들이고, 대중화하고, 소비하는 데 초점을 맞춥니다. 문화 산업은 그 기반이며, 엔터테인먼트 산업은 이러한 가치들을 현대 대중의 취향에 맞춰 매력적이고 현대적인 방식으로 활용하는 선봉에 서 있습니다."라고 말했습니다.

손 씨에 따르면, 이러한 구분은 각 분야의 역할과 개발 방법을 더욱 명확하게 정의하는 데 도움이 된다고 합니다.

오늘날 베트남의 경우, 엔터테인먼트 산업에 투자하는 것은 문화 산업이 진정한 돌파구를 찾고 디지털 시대의 경제, 문화, 사회적 발전을 위한 원동력이 되는 빠르고 효과적인 방법입니다.

2025년 5월 16일 15시 22분 49초의 스크린샷.png

왼쪽부터 오른쪽, 위에서 아래로: 국회의원 Bui Hoai Son, 이사 Viet Tu, Vu Thanh Vinh, 설립자 Nguyen Tien Huy - 사진: NVCC

골든타임

부이 호아이 손 씨는 엔터테인먼트 산업 프로젝트가 매우 특별한 맥락에서 시작되었다고 표현했습니다. 즉, 베트남은 2045년까지 고소득 선진국이 되겠다는 포부를 가지고 새로운 개발 단계에 접어들고 있다는 것입니다.

그는 "이러한 목표를 달성하려면 전통적인 경제 기둥 외에도 엔터테인먼트 산업이 대표적인 고부가가치 창조 산업을 보다 효과적으로 활용하는 것이 필요하다"고 말했다.

손 씨는 세계적 맥락이 창의적 경제로 크게 변화하고 있으며, 아이디어, 감정, 경험의 가치가 핵심 자산이 되고 있다고 덧붙였습니다.

한국, 미국, 영국 등 세계 선진국들은 엔터테인먼트 산업이 막대한 수익을 창출할 뿐만 아니라 국제 무대에서 국가 이미지를 형성하는 효과적인 소프트 파워 도구임을 입증해 왔습니다. K팝, 할리우드, 음악 페스티벌, 그리고 글로벌 디지털 엔터테인먼트 플랫폼의 성공은 이를 여실히 보여줍니다.

이는 또한 기술적 변화, 특히 디지털 플랫폼과 소셜 네트워크의 인기로 인해 사람들, 특히 젊은 세대가 엔터테인먼트 제품에 접근하고 이를 소비하고 제작하는 방식이 근본적으로 변화한 시기이기도 합니다.

"명확한 국가 전략 없이는 엔터테인먼트 산업을 새로운 경제 및 문화의 중심으로 끌어올릴 수 있는 절호의 기회를 놓치게 될 것입니다. 정부가 이 시기에 엔터테인먼트 산업을 발전시키기로 한 결정은 전략적이고 시급한 조치입니다."라고 국회의원 부이 호아이 손은 말했습니다.

엔터테인먼트 산업 - 사진 7.

Tran Thanh 감독의 '마이' 는 최근 흥행작 중 하나다 - 사진: DPCC

비엣 투 국장은 이러한 움직임은 정부가 국가 전반의 발전에 있어 문화 및 엔터테인먼트 산업의 중요성을 인식하고 있다는 것을 보여준다고 말했습니다.

그는 "여기서 중요한 것은 측정 가능한 경제 지표뿐만 아니라 베트남 문화가 세계 시장에 미치는 영향에도 있다"고 말했다.

비엣 투 씨에 따르면, 베트남의 문화 및 엔터테인먼트 산업은 지역 및 세계보다 훨씬 더 느리게 발전하고 있습니다. 이 프로젝트는 문화 및 엔터테인먼트 시장에 매우 중요하며, "모든 면에서 충분한 자원을 갖추고 있어 실현 가능한 적절한 시기에" 시작될 것이라고 합니다.

"베트남 게임 산업의 전설"로 불리는 Hiker Games의 전 CEO이자 창립자인 응우옌 티엔 후이 씨는 다음과 같이 말했습니다. "고난도 게임으로 국제 시장을 정복하고 베트남 역사와 관련된 평생 제품을 만드는 것을 목표로 삼았습니다."

"저는 정부 프로젝트가 엔터테인먼트 산업 전반, 특히 게임 산업의 발전에 실질적인 도움이 될 것이라는 확신을 가지고 있습니다. 이 프로젝트를 통해 상업적으로나 예술적으로 모두 성공하는 훌륭한 베트남 소설, 만화, 영화, 게임이 탄생하기를 바랍니다."

한국: 엔터테인먼트가 단순한 엔터테인먼트 그 이상일 때

"한류우드"는 한국 엔터테인먼트 산업을 일컫는 용어로, 한류라는 단어는 할리우드에서 "우드"를 뜻하는 "우드"의 합성어입니다.

Behalf Korea 에 따르면 한국 콘텐츠 산업(K-팝, K-드라마, 영화, 비디오 게임, 웹툰을 포함한 K-콘텐츠)은 2023년 790억 달러 규모로 문화산업을 선도하고 있으며, 2026년에는 864억 달러로 증가할 것으로 예상됩니다.

이 놀라운 수치는 엔터테인먼트가 단순한 엔터테인먼트가 아니라 중요한 경제적 원동력이라는 것을 보여줍니다.

Allied Market Research의 보고서에 따르면, K-pop 이벤트 시장만으로도(K-pop의 핵심이자 가장 큰 수익 창출원인 콘서트, 팬 미팅, 팬사인회, 기타 공연 등 포함) 2031년까지 수익이 200억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

아이돌을 특징으로 하거나 관련된 앨범, 응원봉, 의류, 기념품 등을 포함한 "K팝 상품 산업"은 수십억 달러 규모의 시장으로 성장했습니다.

투오이트레.vn

출처: https://tuoitre.vn/phat-trien-cong-nghiep-giai-tri-can-chien-luoc-quoc-gia-de-khong-lo-co-hoi-vang-20250516084734383.htm


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