Volgens MakeUseOf is het, door de constante release van MMORPG's (massively multiplayer online role-playing games), moeilijk te voorspellen welke titels succesvol zullen zijn, omdat de markt steeds verzadigder raakt.
Een scène uit de MMORPG 'FFXIV: A Realm Reborn'
Zelfs games die door de community worden ondersteund en gefinancierd, hebben moeite om de publieke belangstelling vast te houden. Laten we eens kijken naar de uitdagingen waarmee het MMORPG-genre te maken heeft en die het voor nieuwe titels moeilijk maken om succesvol te zijn, en waarom het genre lijkt uit te sterven.
Ervaring vereist een grote tijdsinvestering
In tegenstelling tot veel andere gamegenres vereisen MMORPG's dat spelers veel tijd investeren om een voldoende hoge krachtdrempel te bereiken. Dit is echter niet per se slecht. Sterker nog, het is een onderdeel van de MMORPG waar veel mensen van houden en in veel gevallen vormt het de basis van veel games in dit genre.
MMORPG-games vereisen dat spelers tijd en moeite investeren.
De tijd die spelers besteden aan een MMORPG komt vaak neer op het verzamelen van uitrusting, vaardigheden, rijdieren, prestaties en zeldzame items. Dit alles toont de toewijding van de speler aan het spel en zorgt ervoor dat hij of zij bekender wordt binnen de community. Een topspeler op de server maakt altijd een bepaalde indruk op andere spelers, wat hen extra motiveert om meer te "grinden".
Niet iedereen heeft echter veel tijd om games te spelen; spelers met weinig tijd zullen zich geleidelijk terugtrekken uit MMO's. Momenteel stappen MMORPG-spelers geleidelijk over op andere genres, zoals MOBA-games, die geen "grinding" vereisen en spelers tevreden kunnen stellen met wedstrijden die minder tijd kosten.
Overmatig "pay-to-win" verpest de MMORPG-ervaring
Er wordt wel beweerd dat overmatige monetisering de game-ervaring verpest. Maar weinig genres worden er zo negatief door beïnvloed als MMORPG's.
Opladen om het vermogen te verhogen zorgt voor onevenwichtigheid in het spel
Dit komt doordat de inspanning, kracht en prestige in dit genre gekoppeld zijn aan items en prestaties. Door gamers echter te laten betalen om hun kracht te "upgraden", raakt de game geleidelijk aan uit balans. Veel mensen geven gewoon hun eigen geld uit om items te krijgen zonder tijd of moeite te investeren. Dit creëert een "pay-to-win"-spel en zorgt ervoor dat andere spelers niet langer gemotiveerd zijn om het te ervaren.
Gamers worden gedwongen om de meta te spelen en missen daardoor de ervaring
Naast de mogelijkheden voor sociale interactie, is een van de mooiste aspecten van de MMORPG-ervaring het mysterie, samen met het "trial and error"-karakter van het spel. Het is een van de weinige spelgenres waarbij de reis bijna belangrijker is dan de bestemming. Het spel uitspelen, of "thuiskomen", is niet altijd het doel van een MMORPG, ook al is het een belangrijk doel.
Veel gamers hebben een stereotype meta-speelstijl.
Het interessantste aan MMORPG's is dat elk personage een eigen reis maakt, onderweg mensen ontmoet, groepen vormt om uitdagingen te overwinnen en leert hoe hij zijn vaardigheden en talenten kan inzetten, om zo door vallen en opstaan een voordeel te behalen.
Meta-gaming heeft de ervaring van de op verkenning gerichte speler echter volledig verpest. Simpel gezegd komt het erop neer dat spelers de beschikbare instructies volgen om hun personages mechanisch in te stellen. Tegenwoordig zijn spelgidsen altijd online beschikbaar en worden ze constant bijgewerkt, waardoor gamers die graag zelf verkennen en sleutelen, een enorm nadeel hebben ten opzichte van meta-spelers.
Besluiten
Het is duidelijk dat het aantal MMORPG-spelers afneemt. De drie belangrijkste redenen achter de langzame dood van het genre zijn opgehelderd. Hoewel er nog steeds veel spelers meedoen aan MMORPG's, zorgen de negatieve trends die de bovenstaande game ruïneren ervoor dat nieuwe spelers terughoudender zijn om dit genre te ervaren.
Bronlink






Reactie (0)