
Pasjonat e-sportu .
Pewnego chłodnego wieczoru na zewnątrz stacji Jonggak, w sercu Seulu, panowała atmosfera podniecenia, gdy ruchome schody nieustannie transportowały setki fanów League of Legends na trzecie piętro kompleksu biurowego.
Ich wspólnym celem jest LoL Park – siedziba Korean League of Legends Championship (LCK) , uważana za serce sceny e-sportowej Seulu.
Na terenie LCK Areny w LoL Park – nowoczesnej areny z trybunami otaczającymi otwartą scenę o zasięgu 360 stopni – zawodnicy rywalizują zaledwie 5 metrów od pierwszego rzędu widzów.
Ta rzadka bliskość pozwala kibicom na własne oczy zobaczyć ogromne skupienie na twarzach zawodników, a nawet usłyszeć krótkie, gwałtowne wymiany zdań w każdej pełnej napięcia chwili meczu.
Ta bliska relacja wytworzyła unikalną kulturę kibiców, skupioną wokół ręcznie rysowanych plakatów kibicujących. Za pomocą markerów i kolorowego papieru skrupulatnie szkicują oni postacie z gier, którym towarzyszą kreatywne i emocjonalne przesłania wsparcia dla graczy.
Chae Yu-lim, 32-letni kibic z Korei Południowej, podróżował samotnie z Incheon do Seulu, szczęśliwie zdobywając bilet na „aukcji biletów w środku tygodnia”.
„Naprawdę podoba mi się panująca tu atmosfera, ale jednocześnie chciałbym, abyśmy mieli większy stadion, na którym jeszcze więcej fanów mogłoby się spotkać i dzielić tą pasją” – powiedział Chae Yu-lim.
Dla Chae, która zaczęła śledzić League of Legends w 2022 roku, największą atrakcją jest poczucie bycia tak blisko graczy, dzięki czemu emocje związane z meczem stają się bardziej autentyczne i żywe niż kiedykolwiek wcześniej.
Dla fanów takich jak Chae, Seul stał się „mekką” e-sportu, równie ważną jak Manchester czy Barcelona dla fanów piłki nożnej.
Tutaj spotkania kibiców po meczach często wykraczają poza ramy imprezy sportowej, stając się pełnymi emocji momentami interakcji między zawodnikami i widzami.
Stać się globalnym centrum e-sportu.

Pozycja Seulu jako światowego centrum e-sportu nie jest dziełem przypadku, lecz wynikiem prawie trzech dekad strategicznego rozwoju.
Po 1997 roku rząd Korei Południowej uznał inwestycje w infrastrukturę technologii informacyjnej za strategię narodową.
Stąd szybko zaczęły pojawiać się PC bangi – domowe pokoje gier z szybkim dostępem do Internetu i niskimi kosztami.
Kiedy w 1998 roku wydano wieloosobową grę strategiczną w czasie rzeczywistym StarCraft , natychmiast znalazła ona idealne środowisko, stając się fenomenem kulturowym i jedną z najpopularniejszych gier w Korei Południowej i na świecie.
W roku 2000 Korea Południowa nadal przodowała na świecie , uruchamiając swój pierwszy kanał telewizyjny poświęcony grom – OnGameNet – i powołując do życia Korea eSports Association (KeSPA), organizację podlegającą Ministerstwu Kultury, Sportu i Turystyki.
Szybko stało się to faktem, co dało podwaliny pod profesjonalną i zorganizowaną branżę e-sportu.
Do rywalizacji szybko przyłączyły się wiodące korporacje, takie jak Samsung, SK Telecom i KT, inwestując znaczne środki w budowę profesjonalnych systemów szkoleniowych i najnowocześniejszych „areny gier”, gdzie nastolatkowie nie tylko grają w gry, ale są trenowani jak prawdziwi sportowcy — z zachowaniem dyscypliny, harmonogramów i jasno określonych celów.
Zmiana podejścia z obaw o „uzależnienie od gier” na e-sport jako formę „narodowej miękkiej siły” osiągnęła kamień milowy, gdy dyscyplina ta po raz pierwszy została uwzględniona jako konkurencja medalowa podczas Igrzysk Azjatyckich w Hangzhou w 2022 r.
Tutaj honorowani są koreańscy sportowcy, traktowani na równi ze sportowcami uprawiającymi tradycyjne sporty.
Początkowo były to ciemne, zadymione kawiarnie gier z lat 90., dziś zaś miejsca rozgrywek e-sportowych przekształciły się w nowoczesne, czyste i ekskluzywne kompleksy rozrywkowe.
Przyciąganie turystów

Nowoczesne obiekty, takie jak GGX firmy Gen.G w dzielnicy Dongdaemun (centrum Seulu) czy RedForce PC Arena w Sinnonhyeon, na południu miasta, to nie tylko miejsca rozgrywek, ale także luksusowe centra handlowe.
Niektóre z nich zostały nawet oficjalnie uznane przez rząd Korei Południowej za „obiekty e-sportowe”.
Przestrzenie te są wyposażone w najwyższej klasy komputery do gier, wygodne siedzenia i menu przygotowywane przez profesjonalnych szefów kuchni, co zaciera granice między graczami amatorami a aspirującymi profesjonalistami .
Tutaj odbywają się amatorskie turnieje i programy treningowe, a kibice mogą zarówno rywalizować, jak i delektować się misternie przygotowanymi włoskimi daniami makaronowymi.
To zjawisko kulturowe wykroczyło poza ramy ekranu, stając się kluczowym filarem strategii turystycznej Korei Południowej. Chociaż branża jest wciąż na wczesnym etapie identyfikacji i kwantyfikacji tej konkretnej grupy turystów, sygnały już teraz wskazują na jej wyraźną atrakcyjność.
„Esport staje się jednym z filarów nowej generacji koreańskiej kultury. Korea Południowa dysponuje obecnie infrastrukturą światowej klasy, dzięki której może stać się destynacją turystyki esportowej” – powiedział przedstawiciel Koreańskiej Organizacji Turystycznej (KTO), odpowiedzialny za turystykę sportową.
Obecnie KTO wyraźnie promuje Koreę Południową jako „cel pielgrzymkowy dla miłośników e-sportu”.
Nacisk kładziony jest na młodych podróżników odwiedzających kraje w ramach specjalistycznych pakietów turystycznych, obejmujących spotkania z kibicami i sesje treningowe z zawodowymi sportowcami. Celem jest przekształcenie szerokiej internetowej publiczności w rzeczywiste doświadczenia podróżnicze.
Jest to również sposób na przyciągnięcie turystów i rozszerzenie łańcucha wartości e-sportu z produktu czysto rozrywkowego do kompleksowego doświadczenia kulturalno-turystycznego.
Według Korea Times
Link do oryginalnego artykułuSource: https://baovanhoa.vn/the-thao/han-quoc-dat-cuoc-vao-the-thao-dien-tu-hut-khach-du-lich-toan-cau-200531.html








Komentarz (0)