Idea sztucznej inteligencji ma tysiące lat i od tego czasu zrewolucjonizowała automatyzację w każdej dziedzinie.
AI (sztuczna inteligencja) to inteligencja zaprogramowana w celu umożliwienia komputerom automatyzacji zachowań i naśladowania ludzkiej inteligencji: myślenia i rozumowania w celu rozwiązywania problemów, komunikowania się poprzez rozumienie języka i mowy, uczenia się i adaptacji itp.
Pierwsze cegły
Sztuczna inteligencja zaczęła się pojawiać, gdy starożytni filozofowie rozważali kwestie życia i śmierci. W tym czasie wynalazcy stworzyli szereg „maszyn automatycznych”, które były mechaniczne i poruszały się niezależnie, bez ingerencji człowieka. Termin „maszyna automatyczna” pochodzi od starogreckiego słowa oznaczającego: działać zgodnie z własną wolą.
Jedna z najwcześniejszych wzmianek o tego typu maszynach pochodzi z 400 r. p.n.e. i wspomina o mechanicznym gołębiu skonstruowanym przez przyjaciela filozofa Platona. Wiele lat później, około 1495 roku, Leonardo da Vinci stworzył jedną z najsłynniejszych maszyn automatycznych.
Na początku XX wieku media eksploatowały ideę sztucznych ludzi. Do tego stopnia, że naukowcy zaczęli się zastanawiać: czy można stworzyć sztuczny mózg? Niektórzy innowatorzy stworzyli nawet wersje dzisiejszych robotów, choć wszystkie były stosunkowo proste. Większość z nich była napędzana parą, niektóre potrafiły wyświetlać mimikę twarzy, a inne nawet chodzić.
W 1929 roku profesor Makoto Nishimura (japoński naukowiec) stworzył pierwszego japońskiego robota o nazwie Gakutensoku. W 1949 roku informatyk Edmund Callis Berkley opublikował książkę „Giant Brains, or Thinking Machines”, w której porównał modele komputerowe do ludzkiego mózgu.
Narodziła się sztuczna inteligencja.
Rok 1950 stał się kamieniem milowym, otwierając naukowcom drogę do dziedziny sztucznej inteligencji. W tym czasie Alan Turing opublikował książkę „ Komputery i inteligencja komputerowa” , w której zaproponował „test Turinga”, używany przez ekspertów do pomiaru inteligencji komputerów.
Do 1952 roku informatyk Samuel opracował program do gry w warcaby – pierwszy program, który uczył się gry samodzielnie. Trzy lata później John McCarthy zorganizował konferencję w Dartmouth i ukuł termin „sztuczna inteligencja”. Od tego czasu nazwa ta stała się powszechnie używana.
Dekadę później naukowcy i artyści rozwijali kreatywność za pomocą sztucznej inteligencji. W 1958 roku John McCarthy stworzył LISP – pierwszy język programowania do badań nad sztuczną inteligencją, który do dziś jest szeroko stosowany. Rok później Arthur Samuel ukuł termin „uczenie maszynowe”, wygłaszając przemówienie o tym, jak nauczyć maszyny grać w szachy lepiej niż ludzie.
W 1961 roku pierwszy robot przemysłowy, Unimate, rozpoczął pracę na linii montażowej w General Motors w New Jersey (USA). Jego zadaniem było transportowanie obudów form i spawanych części samochodów (uznanych za zbyt niebezpieczne dla ludzi). W 1965 roku Edward Feigenbaum i Joshua Lederberg stworzyli pierwszy „system ekspercki” – rodzaj sztucznej inteligencji zaprogramowanej do naśladowania ludzkiego myślenia i zdolności podejmowania decyzji.
Pierwszy chatbot (później skrócony do chatbota) – ELIZA – powstał w 1966 roku. Opisywano go jako symulowanego psychoterapeutę, który komunikował się z ludźmi za pomocą przetwarzania języka naturalnego (NLP). ELIZA działała poprzez rozpoznawanie słów lub fraz wejściowych i odpowiadanie wstępnie zaprogramowanymi zdaniami. Na przykład, gdy ktoś powiedział: „Moja mama bardzo dobrze gotuje”, ELIZA wybierała słowo „matka” i odpowiadała, zadając pytanie otwarte, aby podtrzymać rozmowę: „Opowiedz mi więcej o swojej rodzinie”.
Dwa lata później radziecki matematyk Aleksiej Iwachnienko opublikował metodę przetwarzania danych wsadowych – nowe podejście do sztucznej inteligencji, znane obecnie jako głębokie uczenie (Deep Learning). Lata 70. XX wieku przyniosły wiele innowacji, takich jak pierwszy humanoidalny robot zbudowany w Japonii czy pierwszy przykład autonomicznego pojazdu skonstruowanego przez absolwenta inżynierii.
Jednakże była to także pierwsza Zima AI, a badania napotkały trudności z powodu cięć w finansowaniu ze strony rządów Wielkiej Brytanii i USA, w wyniku czego wyniki nie były tak imponujące, jak obiecywali naukowcy.
Po pierwszej zimie, AI ponownie przeżywała kryzys w latach 1987–1993. Zarówno prywatni inwestorzy, jak i niektóre rządy straciły zainteresowanie tą technologią, maszyny zawiodły, a niektóre projekty zostały porzucone. Warto zauważyć, że w 1987 roku rynek sprzętu opartego na LISP załamał się z powodu tańszej i bardziej dostępnej konkurencji.
Ukończ i rozbij
W czasie kryzysu naukowcy stopniowo udoskonalali sztuczną inteligencję, co doprowadziło do ogromnego postępu w biznesie i życiu.
Wózek Stanford Cart, wprowadzony na rynek w 1961 roku, stał się jednym z pierwszych przykładów pojazdu autonomicznego. Miał cztery koła z silnikami elektrycznymi zasilanymi z akumulatorów samochodowych, połączone z panelem sterowania z ekranem i przyciskami do regulacji kierunku i prędkości.
W 1977 roku naukowcy opracowali slider (mechaniczny przegub obrotowy), który umożliwiał kamerze poruszanie się na boki bez poruszania wózkiem, umożliwiając rejestrowanie wielu widoków. Dzięki temu pojazd mógł wykorzystywać wielokierunkową wizję do hamowania wokół przeszkód. Zasada działania slidera polegała na przesunięciu się o metr i zatrzymaniu na 10-15 minut w celu przetworzenia obrazów i zaplanowania trasy.
W 1979 roku potrafił automatycznie, w ciągu pięciu godzin, przemierzyć pomieszczenie pełne krzeseł, bez ingerencji człowieka.
Również w 1979 roku powstało Amerykańskie Stowarzyszenie Sztucznej Inteligencji, przemianowane na Stowarzyszenie na rzecz Rozwoju Sztucznej Inteligencji (AAAI). Od tego momentu technologia ta wkroczyła w okres gwałtownego rozwoju, który eksperci nazwali „boomem AI”. Techniki głębokiego uczenia (Deep Learning) i wykorzystanie systemów eksperckich stały się bardziej powszechne, umożliwiając komputerom uczenie się na błędach i podejmowanie niezależnych decyzji.
W 1980 roku uruchomiono komercyjnie XCON – pierwszy zautomatyzowany program. Został on zaprojektowany w celu wsparcia komputerowych systemów zamawiania poprzez automatyczny dobór komponentów na podstawie wymagań klienta. W Japonii, w 1981 roku, rząd przeznaczył 850 milionów dolarów (ponad dwa miliardy dolarów dzisiaj) na projekt Komputera Piątej Generacji. Celem projektu było stworzenie komputerów, które mogłyby tłumaczyć, komunikować się i rozumować na poziomie ludzkim.
W 1985 roku program do automatycznego rysowania AARON został zaprezentowany na konferencji AAAI. Rok później Ernst Dickmann i jego zespół zaprezentowali pierwszy samochód autonomiczny. Mógł on poruszać się z prędkością 88 km/h po drogach bez przeszkód. W 1987 roku uruchomiono Alacrity – pierwszy system doradztwa strategicznego w zarządzaniu. System ten wykorzystywał ponad 3000 złożonych reguł. Następnie, w 1988 roku, stworzono chatbota Jabberwacky, który zapewniał użytkownikom angażującą i rozrywkową konwersację.
Ważnym wydarzeniem było osiągnięcie w 1997 r., kiedy oprogramowanie Deep Blue (opracowane przez IBM) pokonało mistrza świata w szachach Gary'ego Kasparowa.
Sports History Weekly opisuje, jak 11 maja 1997 roku 34-letni Gary Kasparow wyszedł z turnieju szachowego, wijąc się z gniewu i drżąc z niedowierzania. Fakt, że panujący mistrz świata przegrał swoją pierwszą partię, nie był najważniejszy; ważniejsze było to, że został pokonany przez zimną, pozbawioną emocji maszynę.
„Przełomowym momentem w historii szachów i rozwoju technologicznego ludzkości było pierwsze zwycięstwo komputera nad mistrzem świata w meczu zorganizowanym według zasad oficjalnego turnieju” – czytamy na stronie.
Poprzedni mecz Kasparowa z Deep Blue odbył się w lutym 1996 roku. Kasparow wygrał mecz po jednej porażce, dwóch remisach i trzech zwycięstwach. Po tej porażce Deep Blue przeszedł roczną przebudowę i pokonał mistrza w rewanżu w 1997 roku.
W 2000 roku pojawił się pierwszy robot zdolny do naśladowania ludzkich emocji poprzez mimikę twarzy, w tym ruchy oczu, brwi, uszu i ust. Nazwano go Kismet. Następnie, w 2002 roku, wprowadzono na rynek automatyczny odkurzacz Roomba w kompaktowej formie. Marka ta przetrwała do dziś, z dziesiątkami milionów sprzedanych egzemplarzy, zaprogramowanych do automatycznego czyszczenia twardych podłóg i dywanów bez ingerencji człowieka.
Zastosowania sztucznej inteligencji zyskały na znaczeniu w 2003 roku, kiedy NASA wylądowała na Marsie dwa łaziki (Spirit i Opportunity), zdolne do autonomicznego poruszania się i nawigacji po powierzchni planety bez ingerencji człowieka. Sam łazik Opportunity działał przez prawie 15 lat, osiągając rekordową prędkość 45 km.
W 2006 roku firmy takie jak Twitter, Facebook i Netflix zaczęły wykorzystywać sztuczną inteligencję (AI) w swoich algorytmach reklamowych i doświadczeniach użytkownika (UX). W 2010 roku Microsoft wprowadził na rynek konsolę Xbox 360 Kinect, pierwszy sprzęt do gier zaprojektowany do śledzenia ruchów ciała i przekładania ich na sterowanie rozgrywką. Inteligencja sztucznej inteligencji stopniowo wzrosła w 2011 roku, kiedy komputer o nazwie Watson (stworzony przez IBM) zaprogramowany do odpowiadania na pytania wygrał teleturniej Jeopardy, pokonując dwóch mistrzów. Mniej więcej w tym samym czasie Apple wprowadził na rynek Siri – pierwszego asystenta głosowego – na iPhone'a 4.
Dalsze postępy nastąpiły w 2012 roku, kiedy dwóch badaczy z Google'a wytrenowało sieć neuronową w rozpoznawaniu kotów. W 2016 roku firma Hanson Robotics stworzyła humanoidalnego robota o imieniu Sophia, nazwanego pierwszym „robotycznym obywatelem”, o wyglądzie przypominającym człowieka oraz zdolności widzenia, reprodukowania emocji i komunikowania się. Dwa lata później chiński zespół technologiczny opracował oprogramowanie, które pokonało ludzką inteligencję w teście czytania ze zrozumieniem na Uniwersytecie Stanforda.
W 2019 roku oprogramowanie AlphaStar firmy Google osiągnęło poziom arcymistrzowski w grze wideo StarCraft 2. To niezwykle trudny poziom, który udało się ukończyć zaledwie 0,2% graczy. W porównaniu z AlphaGo (wydanym w 2015 roku), nowa generacja sztucznej inteligencji jest lepsza i potrafi wykonywać ponad 300 czynności jednocześnie, w tym ruch postaci i wybór przedmiotów. Co więcej, StarCraft charakteryzuje się nieliniowym stylem rozgrywki, dlatego rywalizacja z AlphaStar wymaga strategicznego planowania i starannego rozważenia wpływu każdej czynności na szanse wygranej w całej grze.
W 2020 roku OpenAI rozpoczęło testy beta GPT-3 – modelu wykorzystującego głębokie uczenie (Deep Learning) do generowania kodu, poezji oraz innych zadań językowych i pisarskich. Choć nie był to pierwszy tego typu model, to jako pierwszy stworzył treści praktycznie nieodróżnialne od napisanych przez maszynę i ludzi. W 2021 roku OpenAI opracowało DALL-E, który potrafi przetwarzać i interpretować obrazy, generując precyzyjne podpisy, przybliżając sztuczną inteligencję o krok do zrozumienia świata wizualnego.
W listopadzie 2022 roku ChatGPT został udostępniony do testów, wywołując sensację na rynku technologicznym oraz wśród użytkowników indywidualnych i biznesowych. Zbudowany na zaawansowanym modelu sztucznej inteligencji GPT-3.5, ChatGPT zapewnia naturalne odpowiedzi i jest uważany za równie realistyczny, co prawdziwa osoba. Ta supersztuczna inteligencja osiągnęła milion użytkowników w zaledwie 5 dni od premiery. Strona internetowa projektu zawiesiła się na 40 minut bezpośrednio po uruchomieniu z powodu przeciążenia. 18 maja OpenAI udostępniło ChatGPT w App Store, początkowo przez pierwszy tydzień dla użytkowników w Stanach Zjednoczonych. Według danych Data.ai, ten chatbot przekroczył pół miliona pobrań po 6 dniach.
Badanie przeprowadzone przez amerykańską firmę konsultingową EBDI sugeruje, że PKB pięciu krajów Azji Południowo-Wschodniej (Singapuru, Malezji, Tajlandii, Wietnamu i Filipin) może wzrosnąć o dodatkowy bilion dolarów, jeśli sztuczna inteligencja zostanie odpowiednio zainwestowana i skutecznie wdrożona.
Sztuczna inteligencja w Wietnamie
W 2021 roku rząd Wietnamu opublikował Narodową Strategię w zakresie AI do 2030 roku, której celem jest stopniowe przekształcenie Wietnamu w centrum innowacji. AI plasuje się w czwórce najlepszych krajów ASEAN i w czołówce 50 na świecie. Po roku wdrażania, Wietnam zajął 62. miejsce na 160 krajów świata, co stanowi awans o 14 miejsc w porównaniu z rokiem 2020, według raportu „Government AI Readiness Index” opracowanego przez Oxford Insights we współpracy z Kanadyjskim Centrum Studiów nad Rozwojem Międzynarodowym.
Jednak wietnamskie firmy nie rozpoczęły rozwoju w tej dziedzinie dopiero po ogłoszeniu strategii AI. Według Vu Anh Tu, dyrektora ds. technologii w FPT Group, AI została uznana za kluczową technologię, a prace badawczo-rozwojowe rozpoczęły się już w 2013 roku.
Oprócz infrastruktury, danych i badań, zainwestowano również w zasoby ludzkie. FPT zgromadziło 500 ekspertów, w tym 50 doktorów i magistrów w dziedzinie sztucznej inteligencji, i nadal rekrutuje talenty w tej dziedzinie. Do tej pory firma stworzyła zróżnicowany ekosystem produktów, rozwiązań i platform, które pomagają firmom optymalizować działalność, rozwiązywać wiele problemów społecznych i obsługiwać ponad 14 milionów użytkowników urządzeń końcowych. Główni gracze w branży, tacy jak VNPT, Viettel, Vingroup itp., również aktywnie badają nowe technologie i rozwijają sztuczną inteligencję w ostatnich latach.
Podczas konferencji AI4VN 2022, Le Hong Viet, dyrektor generalny FPT Smart Cloud, przytoczył dane IBM, z których wynika, że 35% firm stwierdziło, że sztuczna inteligencja pomogła zwiększyć przychody o co najmniej 5%. Oprócz analizy danych przez komputery, sztuczna inteligencja pomaga ulepszyć doświadczenia klientów i wspiera firmy w zrozumieniu ich potrzeb.
Pan Hoang Ngoc Duong, zastępca dyrektora Centrum Cyberbezpieczeństwa Viettel, zauważył, że sztuczna inteligencja przenika obecnie każdy zakamarek, nawet w bardzo małych obszarach, takich jak automatyka i sprzęt AGD, pomagając generować znaczne przychody, optymalizować koszty dla firm i poprawiać doświadczenia klientów.
W tym kontekście, od 2018 roku, organizowany jest Wietnamski Festiwal Sztucznej Inteligencji (AI4VN), którego celem jest promowanie badań, innowacji i zastosowań sztucznej inteligencji (AI), przyczyniając się do rozwiązywania problemów w rozwoju społeczno-gospodarczym, pomagając wietnamskim przedsiębiorstwom we wdrażaniu nowych technologii i zwiększając ich konkurencyjność. Program jest zarządzany przez Ministerstwo Nauki i Technologii, a jego organizatorem jest coroczna gazeta VnExpress .
To okazja do wymiany doświadczeń, zaproponowania inicjatyw i rekomendacji w celu zbudowania i rozwoju społeczności i ekosystemu AI, „stopniowo czyniąc Wietnam jasnym punktem w badaniach, rozwoju i zastosowaniu sztucznej inteligencji w regionie i na świecie” – powiedział minister nauki i technologii Huynh Thanh Dat podczas AI4VN 2022. Wydarzenie przyciągnęło ponad 2000 uczestników, w tym ponad 50 prelegentów, ekspertów i liderów korporacyjnych z Wietnamu i zagranicy.
W tym roku wydarzenie będzie kontynuowane pod hasłem „Empowerment for Life” i odbędzie się w Ho Chi Minh City przez dwa dni, 21-22 września. Program AI4VN 2023 będzie obejmował cztery główne wydarzenia: Szczyt AI, Szczyt CTO 2023, Warsztaty AI, Targi AI, a także wydarzenia towarzyszące.
Thao Nguyen (na podstawie Tableau, Infolab, Stanford, AAAI )
Wietnamski Festiwal Sztucznej Inteligencji (AI4VN 2023), kierowany przez Ministerstwo Nauki i Technologii, a organizowany przez gazetę VnExpress we współpracy z Instytutem Nauki i Komunikacji Informatycznej (FISU), odbędzie się w dniach 21-22 września w Ho Chi Minh City. Tegoroczne wydarzenie będzie obejmować wiele atrakcji, takich jak: warsztaty poświęcone sztucznej inteligencji (AI); Szczyt AI 2023; Szczyt CTO 2023 – wyróżnienie firm z najlepszymi środowiskami technologicznymi; oraz Koncert AI. Przez dwa dni trwania wydarzenia odbędzie się wystawa AI Expo z pokazem AI i stoiskami rekrutacyjnymi. |
Link źródłowy








Komentarz (0)