Vietnam.vn - Nền tảng quảng bá Việt Nam

จากรถยนต์ไร้คนขับไปจนถึงเทคโนโลยีเพื่อชีวิต

VnExpressVnExpress17/07/2023

[โฆษณา_1]

แนวคิดเรื่องปัญญาประดิษฐ์มีมานานหลายพันปีแล้ว และได้ปฏิวัติวงการระบบอัตโนมัติในทุกสาขาตั้งแต่นั้นมา

ปัญญาประดิษฐ์ (AI) คือระบบปัญญาที่ถูกโปรแกรมขึ้นโดยมีเป้าหมายเพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถทำงานโดยอัตโนมัติและเลียนแบบสติปัญญาของมนุษย์ เช่น การคิดและใช้เหตุผลเพื่อแก้ปัญหา การสื่อสารโดยการเข้าใจภาษาและคำพูด การเรียนรู้และการปรับตัว เป็นต้น

อิฐก้อนแรก

ปัญญาประดิษฐ์เริ่มปรากฏขึ้นเมื่อนักปรัชญาโบราณพิจารณาคำถามเกี่ยวกับชีวิตและความตาย ในช่วงเวลานั้น นักประดิษฐ์ได้สร้าง "เครื่องจักรกลอัตโนมัติ" จำนวนมาก ซึ่งเป็นเครื่องจักรกลและเคลื่อนที่ได้เองโดยไม่ต้องมีการแทรกแซงจากมนุษย์ คำว่า "เครื่องจักรกลอัตโนมัติ" มาจากคำภาษากรีกโบราณที่หมายถึง การกระทำตามความต้องการของตนเอง

บันทึกที่เก่าแก่ที่สุดเกี่ยวกับเครื่องจักรประเภทนี้มีอายุย้อนไปถึง 400 ปีก่อนคริสตกาล โดยกล่าวถึงนกพิราบกลไกที่สร้างโดยเพื่อนของนักปรัชญาเพลโต ต่อมา เลโอนาร์โด ดา วินชี ได้สร้างเครื่องจักรกลอัตโนมัติที่มีชื่อเสียงที่สุดขึ้นมาราวปี 1495

ในช่วงต้นทศวรรษ 1900 สื่อต่างๆ เริ่มนำเสนอแนวคิดเรื่องมนุษย์เทียมอย่างแพร่หลาย จนกระทั่ง นักวิทยาศาสตร์ เริ่มตั้งคำถามว่า สมองเทียมนั้นสามารถสร้างได้จริงหรือไม่? นักประดิษฐ์บางคนถึงกับสร้างหุ่นยนต์ในรูปแบบต่างๆ ที่คล้ายคลึงกับหุ่นยนต์ในปัจจุบัน แม้ว่าส่วนใหญ่จะเป็นหุ่นยนต์ที่ค่อนข้างเรียบง่ายก็ตาม ส่วนใหญ่ใช้พลังงานไอน้ำ บางตัวสามารถแสดงออกทางสีหน้าได้ และบางตัวก็สามารถเดินได้

ในปี ค.ศ. 1929 ศาสตราจารย์มาโกโตะ นิชิมูระ (นักวิทยาศาสตร์ชาวญี่ปุ่น) ได้สร้างหุ่นยนต์ตัวแรกของญี่ปุ่นชื่อว่า กาคุเท็นโซคุ ต่อมาในปี ค.ศ. 1949 นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ เอ็ดมุนด์ คัลลิส เบิร์กลีย์ ได้ตีพิมพ์หนังสือชื่อ *สมองยักษ์ หรือเครื่องจักรคิดได้* ซึ่ง เปรียบเทียบแบบจำลองคอมพิวเตอร์กับสมองของมนุษย์

มาโกโตะ นิชิมูระ (ซ้าย) และผู้ช่วยของเขาโพสท่าถ่ายรูปกับหุ่นยนต์กาคุเทนโซคุ ซึ่งสูงกว่า 3 เมตร รวมฐานแล้ว ภาพถ่าย: ฮิโรชิ มัตสึโอะ/พิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์โอซาก้า

ปัญญาประดิษฐ์ถือกำเนิดขึ้นแล้ว

ปี 1950 ถือเป็นปีแห่งความสำคัญที่เปิดประตูให้เหล่านักวิทยาศาสตร์ก้าวเข้าสู่สาขาปัญญาประดิษฐ์ ในช่วงเวลานั้น อลัน ทัวริง ได้ตีพิมพ์หนังสือ * Computers and Computer Intelligence* ซึ่งเขาได้เสนอ "การทดสอบทัวริง" ที่ผู้เชี่ยวชาญใช้ในการวัดระดับสติปัญญาของคอมพิวเตอร์

ในปี ค.ศ. 1952 นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ชื่อซามูเอลได้พัฒนาโปรแกรมเล่นหมากรุก ซึ่งเป็นโปรแกรมแรกที่เรียนรู้เกมได้ด้วยตนเอง สามปีต่อมา จอห์น แมคคาร์ธีได้จัดการประชุมที่ดาร์ทมัธและบัญญัติศัพท์คำว่า "ปัญญาประดิษฐ์" นับจากนั้นเป็นต้นมา คำนี้ก็ถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลาย

สิบปีต่อมา นักวิทยาศาสตร์และศิลปินต่างก็ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้วยปัญญาประดิษฐ์ ในปี 1958 จอห์น แมคคาร์ธี สร้าง LISP ซึ่งเป็นภาษาโปรแกรมแรกสำหรับการวิจัยปัญญาประดิษฐ์ และยังคงใช้กันอย่างแพร่หลายจนถึงทุกวันนี้ หนึ่งปีต่อมา อาร์เธอร์ ซามูเอล ได้บัญญัติศัพท์ "การเรียนรู้ของเครื่องจักร" ขณะกล่าวสุนทรพจน์เกี่ยวกับการสอนเครื่องจักรให้เล่นหมากรุกได้ดีกว่ามนุษย์

ในปี 1961 หุ่นยนต์อุตสาหกรรมตัวแรกชื่อ Unimate เริ่มทำงานในสายการผลิตที่บริษัท General Motors ในรัฐนิวเจอร์ซีย์ (สหรัฐอเมริกา) โดยมีหน้าที่ขนส่งแม่พิมพ์และชิ้นส่วนที่เชื่อมแล้วในรถยนต์ (ซึ่งถือว่าอันตรายเกินไปสำหรับมนุษย์) ในปี 1965 เอ็ดเวิร์ด ไฟเกนบอม และโจชัว เลเดอร์เบิร์ก ได้สร้าง "ระบบผู้เชี่ยวชาญ" ตัวแรก ซึ่งเป็นปัญญาประดิษฐ์ประเภทหนึ่งที่ถูกตั้งโปรแกรมให้เลียนแบบความคิดและความสามารถในการตัดสินใจของมนุษย์

หุ่นยนต์ยูนิเมท ภาพ: โซมากนิวส์

แชทบอทตัวแรก (ต่อมาเรียกสั้น ๆ ว่า แชทบอท) – ELIZA – ถูกสร้างขึ้นในปี 1966 มันถูกอธิบายว่าเป็นนักจิตบำบัดจำลอง โดยใช้การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (NLP) เพื่อสนทนากับมนุษย์ ELIZA ทำงานโดยการจดจำคำหรือวลีที่ป้อนเข้ามา และตอบกลับด้วยประโยคที่ตั้งโปรแกรมไว้ล่วงหน้า ตัวอย่างเช่น หากบุคคลพูดว่า "แม่ของฉันทำอาหารเก่งมาก" ELIZA จะเลือกคำว่า "แม่" และตอบกลับโดยการถามคำถามปลายเปิดเพื่อสานต่อการสนทนา: "เล่าเรื่องครอบครัวของคุณให้ฉันฟังหน่อย"

ELIZA ถือเป็นแชทบอทตัวแรกในประวัติศาสตร์ของวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ ภาพ: Analyticsindiamag

สองปีต่อมา อเล็กเซย์ อิวาคนเนนโก นักคณิตศาสตร์ชาวโซเวียต ได้ตีพิมพ์วิธีการประมวลผลข้อมูลแบบกลุ่ม ซึ่งเป็นแนวทางใหม่ของปัญญาประดิษฐ์ หรือที่รู้จักกันในชื่อการเรียนรู้เชิงลึก (Deep Learning) ทศวรรษ 1970 นำมาซึ่งนวัตกรรมมากมาย เช่น หุ่นยนต์ฮิวมานอยด์ตัวแรกที่สร้างขึ้นในญี่ปุ่น และตัวอย่างแรกของยานพาหนะอัตโนมัติที่สร้างโดยผู้สำเร็จการศึกษาด้านวิศวกรรม

อย่างไรก็ตาม นี่เป็นช่วง "ฤดูหนาวของ AI" ครั้งแรก และการวิจัยก็ประสบปัญหาเนื่องจากการตัดงบประมาณจาก รัฐบาล สหราชอาณาจักรและสหรัฐอเมริกา ส่งผลให้ผลลัพธ์ที่ได้ไม่น่าประทับใจเท่าที่นักวิทยาศาสตร์คาดหวังไว้

หลังจากผ่านช่วงขาลงครั้งแรกไปแล้ว ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ก็ประสบกับภาวะตกต่ำอีกครั้งระหว่างปี 1987 ถึง 1993 ทั้งนักลงทุนภาคเอกชนและรัฐบาลบางส่วนเริ่มหมดความสนใจในเทคโนโลยีนี้ เครื่องจักรทำงานผิดพลาด และโครงการบางโครงการถูกยกเลิก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในปี 1987 ตลาดฮาร์ดแวร์ที่ใช้ภาษา LISP ก็ล่มสลายลงเนื่องจากมีคู่แข่งที่ราคาถูกกว่าและเข้าถึงได้ง่ายกว่า

เสร็จสมบูรณ์และระเบิด

ท่ามกลางวิกฤต นักวิทยาศาสตร์ได้พัฒนาปัญญาประดิษฐ์ให้สมบูรณ์แบบขึ้นเรื่อย ๆ ส่งผลให้เกิดความก้าวหน้าอย่างก้าวกระโดดในธุรกิจและชีวิตประจำวัน

รถรางสแตนฟอร์ด รุ่นปี 1961 ภาพ: สแตนฟอร์ด

รถเข็นสแตนฟอร์ด (Stanford Cart) ซึ่งเปิดตัวในปี 1961 กลายเป็นหนึ่งในตัวอย่างแรกๆ ของยานพาหนะไร้คนขับ มันมีล้อสี่ล้อพร้อมมอเตอร์ไฟฟ้าที่ใช้พลังงานจากแบตเตอรี่รถยนต์ เชื่อมต่อกับแผงควบคุมที่มีหน้าจอและปุ่มสำหรับปรับทิศทางและความเร็ว

ในปี 1977 นักวิทยาศาสตร์ได้พัฒนาตัวเลื่อน (ข้อต่อหมุนเชิงกล) ที่ช่วยให้กล้องสามารถเคลื่อนที่ไปมาได้โดยไม่ต้องขยับรถเข็น ทำให้สามารถบันทึกภาพได้หลายมุมมอง วิธีนี้ช่วยให้ยานพาหนะสามารถใช้การมองเห็นหลายทิศทางเพื่อลดความเร็วเมื่อหลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวาง หลักการทำงานคือการเคลื่อนที่ไปหนึ่งเมตรแล้วหยุดเป็นเวลา 10-15 นาทีเพื่อประมวลผลภาพและวางแผนเส้นทาง

ในปี 1979 หุ่นยนต์ดังกล่าวสามารถเคลื่อนที่ผ่านห้องที่เต็มไปด้วยเก้าอี้ได้โดยอัตโนมัติโดยไม่ต้องมีการแทรกแซงจากมนุษย์ภายในเวลาห้าชั่วโมง

เวอร์ชั่นปี 1979 ฉลาดกว่า สามารถเคลื่อนที่ผ่านห้องที่เต็มไปด้วยเก้าอี้ได้ด้วยตัวเอง ภาพ: สแตนฟอร์ด

นอกจากนี้ ในปี 1979 สมาคมปัญญาประดิษฐ์แห่งอเมริกา (American Artificial Intelligence Association) ได้ก่อตั้งขึ้น ซึ่งต่อมาได้เปลี่ยนชื่อเป็นสมาคมเพื่อความก้าวหน้าของปัญญาประดิษฐ์ (Association for the Advancement of Artificial Intelligence หรือ AAAI) จากนั้น เทคโนโลยีนี้ก็เข้าสู่ช่วงการเติบโตอย่างรวดเร็ว ซึ่งผู้เชี่ยวชาญเรียกว่า "ยุคเฟื่องฟูของ AI" เทคนิคการเรียนรู้เชิงลึก (Deep Learning) และการใช้ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert Systems) แพร่หลายมากขึ้น โดยทั้งสองอย่างนี้ช่วยให้คอมพิวเตอร์สามารถเรียนรู้จากความผิดพลาดของตนเองและตัดสินใจได้อย่างอิสระ

ในปี 1980 XCON ซึ่งเป็นโปรแกรมอัตโนมัติตัวแรก ได้ถูกนำมาใช้งานเชิงพาณิชย์ มันถูกออกแบบมาเพื่อสนับสนุนระบบสั่งซื้อสินค้าด้วยคอมพิวเตอร์ โดยการเลือกส่วนประกอบโดยอัตโนมัติตามความต้องการของลูกค้า ในประเทศญี่ปุ่น ในปี 1981 รัฐบาลได้จัดสรรงบประมาณ 850 ล้านดอลลาร์ (มากกว่าสองพันล้านดอลลาร์ในปัจจุบัน) ให้กับโครงการคอมพิวเตอร์ยุคที่ห้า เป้าหมายของพวกเขาคือการสร้างคอมพิวเตอร์ที่สามารถแปล พูดคุย และให้เหตุผลในระดับเดียวกับมนุษย์

ในปี 1985 โปรแกรมวาดภาพอัตโนมัติ AARON ได้ถูกนำมาสาธิตในการประชุม AAAI หนึ่งปีต่อมา เอิร์นส์ ดิคมันน์และทีมงานของเขาได้สาธิตรถยนต์ขับเคลื่อนอัตโนมัติคันแรก ซึ่งสามารถวิ่งได้ด้วยความเร็ว 55 ไมล์ต่อชั่วโมงบนถนนที่ไม่มีสิ่งกีดขวาง ในปี 1987 Alacrity ซึ่งเป็นระบบให้คำปรึกษาด้านการจัดการเชิงกลยุทธ์ระบบแรก ได้ถูกเปิดตัว ระบบนี้ใช้กฎที่ซับซ้อนกว่า 3,000 ข้อ ต่อมาในปี 1988 แชทบอท Jabberwacky ก็ถูกสร้างขึ้น โดยนำเสนอการสนทนาที่น่าสนใจและสนุกสนานสำหรับผู้ใช้

ความสำเร็จครั้งสำคัญเกิดขึ้นในปี 1997 เมื่อซอฟต์แวร์ Deep Blue (พัฒนาโดย IBM) สามารถเอาชนะแกรี่ คาสปารอฟ แชมป์ โลก หมากรุกได้

นิตยสาร Sports History Weekly บรรยายถึงเหตุการณ์เมื่อวันที่ 11 พฤษภาคม 1997 ที่แกรี่ คาสปารอฟ วัย 34 ปี เดินออกจากสนามแข่งขันหมากรุกด้วยความโกรธจัดและตัวสั่นด้วยความไม่เชื่อ ความจริงที่ว่าแชมป์โลกหมากรุกคนปัจจุบันแพ้ในเกมแรกนั้นไม่ใช่สิ่งสำคัญที่สุด สิ่งที่สำคัญกว่าคือเขาถูกโค่นล้มโดยเครื่องจักรที่เย็นชาและไร้อารมณ์

"นี่คือจุดเปลี่ยนครั้งสำคัญในประวัติศาสตร์หมากรุกและการพัฒนาเทคโนโลยีของมนุษยชาติ เป็นครั้งแรกที่คอมพิวเตอร์เอาชนะแชมป์โลกในการแข่งขันที่จัดขึ้นภายใต้กฎกติกาของทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการ" เพจดังกล่าวเขียนไว้

ก่อนหน้านี้ การแข่งขันนัดแรกระหว่างคาสปารอฟและดีพ บลู เกิดขึ้นในเดือนกุมภาพันธ์ ปี 1996 คาสปารอฟเป็นฝ่ายชนะหลังจากแพ้ 1 ครั้ง เสมอ 2 ครั้ง และชนะ 3 ครั้ง หลังจากการแพ้ครั้งนั้น ดีพ บลูได้ฝึกฝนใหม่เป็นเวลาหนึ่งปีและเอาชนะแชมป์ได้ในการแข่งขันนัดล้างแค้นในปี 1997

การแข่งขันนัดล้างแค้นครั้งนี้ได้รับความสนใจอย่างมากและมีการถ่ายทอดสดให้ประชาชนได้ชม ภาพ: Sports History Weekly

ในปี 2000 หุ่นยนต์ตัวแรกที่สามารถเลียนแบบอารมณ์ของมนุษย์ผ่านการแสดงออกทางใบหน้า รวมถึงดวงตา คิ้ว หู และปาก ได้ปรากฏตัวขึ้น มันถูกเรียกว่า คิสเม็ต (Kismet) ต่อมาในปี 2002 เครื่องดูดฝุ่นอัตโนมัติ รูมบา (Roomba) ในรูปแบบกะทัดรัดก็ถูกวางจำหน่าย แบรนด์นี้ยังคงอยู่มาจนถึงทุกวันนี้ โดยมียอดขายหลายสิบล้านเครื่อง ซึ่งได้รับการตั้งโปรแกรมให้ทำความสะอาดพื้นแข็งและพรมโดยอัตโนมัติโดยไม่ต้องมีการควบคุมจากมนุษย์

การประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์ (AI) เริ่มมีประสิทธิภาพมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัดในปี 2546 เมื่อนาซาได้ส่งยานสำรวจสองลำ (สปิริตและออปพอร์ทูนิตี้) ลงจอดบนดาวอังคาร ซึ่งสามารถเคลื่อนที่และนำทางบนพื้นผิวของดาวเคราะห์ได้เองโดยไม่ต้องมีการแทรกแซงจากมนุษย์ ยานสำรวจออปพอร์ทูนิตี้เพียงลำเดียวปฏิบัติการได้นานเกือบ 15 ปี และทำความเร็วสูงสุดเป็นประวัติการณ์ที่ 45 กิโลเมตรต่อชั่วโมง

แบบแปลนของยานสำรวจ Opportunity ของ NASA บนดาวอังคาร ภาพ: JPL-Caltech/NASA

ในปี 2006 บริษัทต่างๆ เช่น Twitter, Facebook และ Netflix เริ่มใช้ AI เป็นส่วนหนึ่งของอัลกอริทึมการโฆษณาและประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) ในปี 2010 Microsoft เปิดตัว Xbox 360 Kinect ซึ่งเป็นฮาร์ดแวร์เกมชิ้นแรกที่ออกแบบมาเพื่อติดตามการเคลื่อนไหวของร่างกายและแปลงเป็นการควบคุมการเล่นเกม ความฉลาดของปัญญาประดิษฐ์เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ในปี 2011 เมื่อคอมพิวเตอร์ที่ตั้งโปรแกรมให้ตอบคำถามชื่อ Watson (สร้างโดย IBM) ชนะรายการเกมโชว์ Jeopardy ทางโทรทัศน์ โดยเอาชนะแชมป์สองคน ในเวลาเดียวกันนั้น Apple ได้เปิดตัว Siri ซึ่งเป็นผู้ช่วยเสียงตัวแรก บน iPhone 4

ความก้าวหน้าเพิ่มเติมเกิดขึ้นในปี 2012 เมื่อนักวิจัยสองคนจาก Google ฝึกฝนเครือข่ายประสาทเทียมให้จดจำแมวได้ ในปี 2016 Hanson Robotics สร้างหุ่นยนต์ฮิวมานอยด์ชื่อโซเฟีย ซึ่งได้รับการขนานนามว่าเป็น "พลเมืองหุ่นยนต์" ตัวแรก มีรูปลักษณ์คล้ายมนุษย์และมีความสามารถในการมองเห็น แสดงอารมณ์ และสื่อสารได้ สองปีต่อมา ทีมเทคโนโลยีชาวจีนพัฒนาซอฟต์แวร์ที่เอาชนะสติปัญญาของมนุษย์ในการทดสอบความเข้าใจในการอ่านของมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด

ในปี 2019 ซอฟต์แวร์ AlphaStar ของ Google ได้รับสถานะ Grandmaster ในเกม StarCraft 2 ซึ่งเป็นระดับที่ยากมาก มีผู้เล่นเพียง 0.2% เท่านั้นที่ทำได้ เมื่อเทียบกับ AlphaGo (ที่เปิดตัวในปี 2015) AI รุ่นใหม่นี้เหนือกว่า สามารถดำเนินการได้มากกว่า 300 การกระทำพร้อมกัน รวมถึงการเคลื่อนที่ของตัวละครและการเลือกไอเท็ม นอกจากนี้ StarCraft ยังมีรูปแบบการเล่นที่ไม่เป็นเส้นตรง ดังนั้นการแข่งขันกับ AlphaStar จึงต้องอาศัยการวางแผนเชิงกลยุทธ์และการพิจารณาอย่างรอบคอบถึงผลกระทบของการกระทำแต่ละครั้งต่อโอกาสในการชนะโดยรวมของเกม

OpenAI เริ่มทดสอบเบต้าของ GPT-3 ซึ่งเป็นโมเดลที่ใช้การเรียนรู้เชิงลึกในการสร้างโค้ด บทกวี และงานด้านภาษาและการเขียนอื่นๆ ในปี 2020 แม้จะไม่ใช่โมเดลแรกในประเภทนี้ แต่ก็เป็นโมเดลแรกที่สร้างเนื้อหาที่แทบแยกไม่ออกระหว่างงานที่เขียนโดยเครื่องจักรหรืองานที่เขียนโดยมนุษย์ ในปี 2021 OpenAI ได้พัฒนา DALL-E ซึ่งสามารถประมวลผลและทำความเข้าใจภาพเพื่อสร้างคำบรรยายที่ถูกต้องแม่นยำ ทำให้ AI เข้าใกล้การเข้าใจโลกแห่งภาพมากขึ้นอีกขั้น

แอป ChatGPT บน iPhone ภาพ: Cult of Mac

ในเดือนพฤศจิกายน 2022 ChatGPT ได้ถูกปล่อยออกมาเพื่อทดสอบ สร้างความฮือฮาในตลาดเทคโนโลยีและในหมู่ผู้ใช้ทั่วไปและผู้ใช้ทางธุรกิจ ChatGPT สร้างขึ้นบนโมเดล AI ขั้นสูง GPT-3.5 ให้การตอบสนองที่เป็นธรรมชาติและถือว่าสมจริงเหมือนคนจริง AI ขั้นสูงนี้มีผู้ใช้งานถึงหนึ่งล้านคนภายในเวลาเพียง 5 วันหลังจากการเปิดตัว เว็บไซต์ของโครงการล่มเป็นเวลา 40 นาทีทันทีหลังจากการเปิดตัวเนื่องจากมีผู้ใช้งานมากเกินไป เมื่อวันที่ 18 พฤษภาคม OpenAI ได้ปล่อย ChatGPT บน App Store โดยเริ่มจากผู้ใช้ในสหรัฐอเมริกาในสัปดาห์แรก จากข้อมูลของ Data.ai แชทบอทนี้มียอดดาวน์โหลดเกินครึ่งล้านครั้งภายใน 6 วัน

ผลการศึกษาของบริษัทที่ปรึกษา EBDI จากสหรัฐอเมริกาชี้ให้เห็นว่า ผลิตภัณฑ์มวลรวมภายในประเทศ (GDP) ของ 5 ประเทศในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (สิงคโปร์ มาเลเซีย ไทย เวียดนาม และฟิลิปปินส์) อาจเพิ่มขึ้นอีก 1 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ หากมีการลงทุนและนำปัญญาประดิษฐ์ (AI) มาใช้อย่างมีประสิทธิภาพ

AI ในเวียดนาม

ในปี 2021 รัฐบาลเวียดนามได้ออกยุทธศาสตร์ปัญญาประดิษฐ์แห่งชาติถึงปี 2030 โดยมีเป้าหมายที่จะค่อยๆ เปลี่ยนเวียดนามให้เป็นศูนย์กลางนวัตกรรม โดยจัดอันดับปัญญาประดิษฐ์ให้อยู่ใน 4 อันดับแรกของอาเซียนและ 50 อันดับแรกของโลก หลังจากดำเนินการมาได้หนึ่งปี เวียดนามอยู่ในอันดับที่ 62 จาก 160 ประเทศทั่วโลก เพิ่มขึ้น 14 อันดับเมื่อเทียบกับปี 2020 ตามรายงาน "ดัชนีความพร้อมด้านปัญญาประดิษฐ์ของภาครัฐ" ซึ่งจัดทำโดย Oxford Insights ร่วมกับศูนย์ศึกษาการพัฒนาระหว่างประเทศของแคนาดา

อย่างไรก็ตาม ธุรกิจเวียดนามไม่ได้เริ่มพัฒนาด้านนี้หลังจากมีการประกาศใช้ยุทธศาสตร์ AI เท่านั้น นายวู อานห์ ตู ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายเทคโนโลยีของกลุ่มบริษัท FPT กล่าวว่า AI ถูกระบุว่าเป็นเทคโนโลยีสำคัญ และเริ่มทำการวิจัยและพัฒนามาตั้งแต่ปี 2013 แล้ว

โซลูชัน akaCam (พัฒนาโดย QAI - FPT Software) แสดงให้เห็นถึงวิธีการใช้ AI และคอมพิวเตอร์วิชั่นในการวิเคราะห์พฤติกรรมมนุษย์ ซึ่งช่วยให้โรงงานต่างๆ สามารถเพิ่มประสิทธิภาพการดำเนินงานได้ ภาพ: QAI

นอกจากโครงสร้างพื้นฐาน ข้อมูล และการวิจัยแล้ว ทรัพยากรบุคคลก็ได้รับการลงทุนอย่างหนักเช่นกัน FPT ได้รวบรวมผู้เชี่ยวชาญ 500 คน รวมถึงผู้ที่จบปริญญาเอกและปริญญาโทด้าน AI จำนวน 50 คน และยังคงสรรหาบุคลากรที่มีความสามารถในสาขานี้อย่างต่อเนื่อง จนถึงปัจจุบัน บริษัทได้สร้างระบบนิเวศที่หลากหลายของผลิตภัณฑ์ โซลูชัน และแพลตฟอร์มที่ช่วยให้ธุรกิจต่างๆ ปรับปรุงการดำเนินงาน แก้ไขปัญหาทางสังคมมากมาย และให้บริการผู้ใช้ปลายทางมากกว่า 14 ล้านคน ผู้เล่นรายใหญ่ในอุตสาหกรรม เช่น VNPT, Viettel, Vingroup เป็นต้น ก็ได้ทำการวิจัยเทคโนโลยีใหม่ๆ และพัฒนา AI อย่างจริงจังในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเช่นกัน

ในงาน AI4VN 2022 คุณเลอ ฮง เวียด กรรมการผู้จัดการใหญ่ของ FPT Smart Cloud ได้อ้างข้อมูลจาก IBM ที่แสดงให้เห็นว่า 35% ของธุรกิจรายงานว่า AI ช่วยเพิ่มรายได้ไม่ต่ำกว่า 5% นอกจากข้อมูลที่วิเคราะห์โดยคอมพิวเตอร์แล้ว AI ยังช่วยยกระดับประสบการณ์ของลูกค้าและสนับสนุนธุรกิจในการทำความเข้าใจลูกค้าของตนอีกด้วย

นายหวง ง็อก ดือง รองผู้อำนวยการศูนย์ความปลอดภัยทางไซเบอร์ของเวียดเทล กล่าวว่า ปัจจุบันปัญญาประดิษฐ์ (AI) กำลังแทรกซึมเข้าไปในทุกซอกทุกมุม แม้แต่ในพื้นที่เล็กๆ เช่น ระบบอัตโนมัติและเครื่องใช้ในครัวเรือน ซึ่งช่วยสร้างรายได้จำนวนมาก ลดต้นทุนให้กับธุรกิจ และยกระดับประสบการณ์ของลูกค้า

ในบริบทนี้ ตั้งแต่ปี 2018 เป็นต้นมา ได้มีการจัดงานเทศกาลปัญญาประดิษฐ์แห่งเวียดนาม (AI4VN) ขึ้น เพื่อส่งเสริมการวิจัย นวัตกรรม และการประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์ ซึ่งมีส่วนช่วยในการแก้ไขปัญหาความท้าทายในการพัฒนาเศรษฐกิจและสังคม ช่วยให้ธุรกิจเวียดนามนำเทคโนโลยีใหม่มาใช้ และเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขัน โครงการนี้อยู่ภายใต้การกำกับดูแลของกระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี และจัดขึ้นเป็นประจำทุกปีโดยหนังสือพิมพ์ VnExpress

นี่เป็นโอกาสในการแลกเปลี่ยนและแบ่งปันประสบการณ์ เสนอแนวคิดและข้อเสนอแนะเพื่อสร้างและพัฒนาชุมชนและระบบนิเวศปัญญาประดิษฐ์ "เพื่อค่อยๆ ทำให้เวียดนามเป็นจุดเด่นด้านการวิจัย พัฒนา และการประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์ในภูมิภาคและทั่วโลก" รัฐมนตรีว่าการกระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หวิงห์ ทันห์ ดัต กล่าวในงาน AI4VN 2022 งานนี้มีผู้เข้าร่วมกว่า 2,000 คน รวมถึงวิทยากร ผู้เชี่ยวชาญ และผู้นำองค์กรจากเวียดนามและต่างประเทศกว่า 50 คน

ในปีนี้ งานยังคงจัดภายใต้ธีม "เสริมพลังเพื่อชีวิต" โดยจะจัดขึ้นสองวัน ระหว่างวันที่ 21-22 กันยายน ณ นครโฮจิมินห์ โปรแกรม AI4VN 2023 ประกอบด้วยกิจกรรมหลัก 4 กิจกรรม ได้แก่ AI Summit, CTO Summit 2023, AI Workshop และ AI Expo พร้อมด้วยกิจกรรมเสริมอื่นๆ

รองรัฐมนตรีว่าการกระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี บุย เถื่อ ดุย (ขวาสุด) เป็นประธานในการอภิปรายกลุ่มในงาน AI4VN 2022 ภาพ: เจียง ฮุย

Thao Nguyen (อ้างอิงจาก Tableau, Infolab, Stanford, AAAI )

เทศกาลปัญญาประดิษฐ์แห่งเวียดนาม (AI4VN 2023) ซึ่งจัดโดยกระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี และร่วมจัด โดยหนังสือพิมพ์ VnExpress กับชมรมวิทยาศาสตร์สารสนเทศและการสื่อสาร (FISU) จะจัดขึ้นในวันที่ 21-22 กันยายน ณ นครโฮจิมินห์ งานในปีนี้จะมีกิจกรรมมากมาย เช่น การอบรมเชิงปฏิบัติการด้าน AI; การประชุมสุดยอด AI 2023; การประชุมสุดยอด CTO 2023 – เพื่อยกย่องบริษัทที่มีสภาพแวดล้อมทางเทคโนโลยีที่ดีที่สุด; และคอนเสิร์ต AI ตลอดสองวันของการจัดงาน จะมีการจัดนิทรรศการ AI Expo พร้อมการแสดง AI และบูธรับสมัครงานด้วย


[โฆษณา_2]
ลิงก์แหล่งที่มา

การแสดงความคิดเห็น (0)

กรุณาแสดงความคิดเห็นเพื่อแบ่งปันความรู้สึกของคุณ!

หัวข้อเดียวกัน

หมวดหมู่เดียวกัน

ผู้เขียนเดียวกัน

มรดก

รูป

ธุรกิจ

ข่าวสารปัจจุบัน

ระบบการเมือง

ท้องถิ่น

ผลิตภัณฑ์

Happy Vietnam
เยี่ยมชมสุสานวีรชน

เยี่ยมชมสุสานวีรชน

บ้านเกิดเมืองนอน สถานที่แห่งสันติสุข

บ้านเกิดเมืองนอน สถานที่แห่งสันติสุข

ฉันชอบบูธอาหารเวียดนามมาก

ฉันชอบบูธอาหารเวียดนามมาก