Después de la escuela, muchos adolescentes de Seúl acuden en masa a los hagwon, centros de entrenamiento para jugadores.
Los centros hagwon no enseñan matemáticas ni inglés, sino League of Legends (LoL) y otros ocho videojuegos, incluidos Battlefield Battlegrounds, Apex Legends y Valorant.
Yang Hyun-jik, un estudiante de 12° grado, se encuentra entre los 2.000 estudiantes de la Academia de Juegos de Seúl, en el distrito central de Jongno, en Seúl, y espera convertirse en el próximo jugador legendario del país.
Como muchos otros adolescentes coreanos, Yang empezó a jugar videojuegos en la primaria para divertirse y hacer amigos. En la secundaria, empezó a pensar seriamente en lo que muchos sueñan, pero pocos se atreven a intentar: convertirse en un jugador profesional.
Exposición de videojuegos G-Star 2022 en Busan, Corea del Sur. Foto: Yonhap
Los altos salarios de los jugadores que participan en el League of Legends Championship Korea (LCK) son uno de los factores que motivan a los jóvenes coreanos a seguir este camino.
El salario anual promedio de los jugadores de la LCK en 2022 es de unos 600 millones de wones (450.000 dólares), lo que supone el doble del ingreso promedio de los jugadores de fútbol de la K League (212.000 dólares) y el triple del de los jugadores de béisbol profesionales (116.000 dólares).
"Ver a jugadores profesionales competir en campeonatos me inspiró mucho", dijo Yang. Tenía una pasión, pero sentía que no iba a ninguna parte, así que decidió entrenar en la Academia de Juegos de Seúl a principios de 2020.
La academia está abierta toda la semana y sus clases de fin de semana están repletas de estudiantes de todo el país. Antes de matricularse, Yang creía que la clave para convertirse en un jugador profesional residía en practicar durante horas. Pero la academia solo anima a los estudiantes a jugar menos de dos horas al día. Algunos incluso les aconsejan no jugar si no están en su mejor momento.
“Es una estrategia de gestión del tiempo que minimiza las debilidades y maximiza las fortalezas en un período determinado”, dijo Park Se-woon, director de la academia. “El efecto del entrenamiento alcanza su punto máximo en una o dos horas, tras lo cual el cerebro humano pierde la concentración y el rendimiento disminuye, al igual que en otros deportes físicos”.
Estudiantes de la Academia de Videojuegos de Seúl, Corea del Sur. Foto: KJD
Los entrenadores de la academia son exjugadores profesionales o jugadores de alto nivel. Interactúan regularmente con los estudiantes y realizan simulaciones, además de asignarles tareas, a menudo pidiéndoles que vean partidos profesionales para comentarlos en la siguiente clase.
Según el director Park, muchos juegos de eSports, como LoL, son juegos de equipo que requieren espíritu de equipo. Lo primero que enseña la academia es sobre el espíritu de equipo y cómo dejar los malos hábitos de juego.
En cada aula, hay una pancarta con los 10 mejores consejos de Lee Sang-hyeok, conocido por su nombre artístico Faker, considerado el mejor jugador de LoL de la historia. El primero es "Antepón al equipo".
"Si golpeas la mesa o el ratón, te expulsarán de la clase y te enviarán a una sala de revisión. Quienes digan malas palabras serán repasados durante 30 minutos más. También se les dará un sermón sobre cómo la falta de control de la ira afecta la coordinación del equipo", dijo Kang Dong-yun, estudiante de la academia.
Los estudios regulares de los estudiantes también son prioritarios. Por eso, las clases de la academia de videojuegos se imparten después del horario escolar de lunes a viernes. Según Park, esto garantiza que los estudiantes tengan múltiples oportunidades profesionales en el futuro, si no se convierten en jugadores profesionales. La academia también anima a los estudiantes a aprender idiomas extranjeros, ya que el mercado internacional de videojuegos es mayor que el nacional.
El jugador profesional Jang Jung-hoo (izquierda) y los estudiantes Kang Dong-yun y Yang Hyun-jik en el vestíbulo de la Academia de Juegos Electrónicos de Seúl. Foto: KJD
Se estima que el tamaño del mercado global de la industria de los eSports alcanzará los 1380 millones de dólares para finales de 2022, un aumento interanual del 21,7 %. El mercado surcoreano representa el 9,9 % de esta cifra.
Se espera que la escala aumente a 1.870 millones de dólares para 2025. «Hoy en día, muchos padres envían a sus hijos a hagwon porque quieren que desarrollen buenos hábitos, en lugar de caer en una adicción descontrolada a los videojuegos», afirmó un entrenador.
Esta apertura se debe al hecho de que 3 de cada 4 coreanos juegan videojuegos.
Los jugadores potenciales persiguen con entusiasmo sus sueños en los hagwons, pero el camino también es complicado. Solo alrededor del 0,001 % de quienes se convierten en jugadores profesionales en Corea son elegibles para competir en la LCK.
Duc Trung (según Korea JoongAng Daily )
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