ایده هوش مصنوعی هزاران سال است که وجود دارد و اکنون اتوماسیون را در هر زمینهای متحول کرده است.
هوش مصنوعی (AI) نوعی هوش برنامهریزیشده است که هدف آن کمک به رایانهها برای خودکارسازی رفتارها، شبیهسازی هوش انسانی است: دانستن چگونگی تفکر و استدلال برای حل مسائل، دانستن چگونگی برقراری ارتباط با درک زبان و گفتار، دانستن چگونگی یادگیری و سازگاری...
اولین آجرها
هوش مصنوعی زمانی آغاز شد که فیلسوفان باستان به پرسشهای مربوط به مرگ و زندگی میپرداختند. در این زمان، مخترعان تعدادی «ماشین خودکار» ساختند که مکانیکی بودند و مستقل از دخالت انسان حرکت میکردند. «اتوماتا» از یونان باستان میآید و به معنای: عمل کردن طبق اراده خود است.
یکی از اولین سوابق این نوع ماشین به ۴۰۰ سال قبل از میلاد مسیح برمیگردد که از یک کبوتر مکانیکی ساخته شده توسط یکی از دوستان فیلسوف افلاطون نام میبرد. سالها بعد، یکی از معروفترین ماشینهای خودکار توسط لئوناردو داوینچی در حدود سال ۱۴۹۵ ساخته شد.
در اوایل دهه ۱۹۰۰، رسانهها در حال بررسی ایده انسانهای مصنوعی بودند. آنقدر که دانشمندان شروع به پرسیدن این سوال کردند: آیا میتوان مغز مصنوعی ساخت؟ برخی از نوآوران حتی نسخههایی از رباتهای امروزی را ساختند، اما همه آنها نسبتاً ساده بودند. اکثر آنها با بخار کار میکردند، برخی میتوانستند حالت چهره خود را تغییر دهند و برخی حتی میتوانستند راه بروند.
در سال ۱۹۲۹، پروفسور ماکوتو نیشیمورا (ژاپنی) اولین ربات ژاپن را با نام گاکوتنسوکو ساخت. در سال ۱۹۴۹، دانشمند کامپیوتر، ادموند کالیس برکلی، کتاب «مغزهای غولپیکر یا ماشینهای متفکر» را منتشر کرد که در آن مدلهای کامپیوتری را با مغز انسان مقایسه میکرد.
هوش مصنوعی متولد شد
سال ۱۹۵۰ به یک نقطه عطف مهم تبدیل شد و دری را برای دانشمندان گشود تا در زمینه هوش مصنوعی پیشرفت کنند. در این زمان، آلن تورینگ اثر خود با عنوان «ماشینهای محاسباتی و هوش رایانهای » را منتشر کرد که در آن «آزمون تورینگ» را پیشنهاد میکرد که متخصصان از آن برای سنجش هوش رایانهها استفاده میکردند.
تا سال ۱۹۵۲، ساموئل، دانشمند کامپیوتر، برنامهای برای بازی چکرز توسعه داده بود - اولین برنامهای که این بازی را به طور مستقل یاد میگرفت. سه سال بعد، جان مککارتی، در کنفرانسی در دارتموث، اصطلاح «هوش مصنوعی» را ابداع کرد. از آن به بعد، این اصطلاح ماندگار شد.
یک دهه بعد، دانشمندان و هنرمندان به طور یکسان با هوش مصنوعی خلاقیت به خرج دادند. در سال ۱۹۵۸، جان مککارتی LISP، اولین زبان برنامهنویسی برای تحقیقات هوش مصنوعی را ایجاد کرد که هنوز هم به طور گسترده مورد استفاده قرار میگیرد. یک سال بعد، آرتور ساموئل اصطلاح «یادگیری ماشینی» را ابداع کرد، زمانی که در مورد آموزش ماشینها برای بازی شطرنج بهتر از انسانها سخنرانی کرد.
تا سال ۱۹۶۱، اولین ربات صنعتی، Unimate، کار خود را در خط مونتاژ جنرال موتورز در نیوجرسی آغاز کرد. وظیفه این ربات جابجایی قالبها و جوشکاری قطعات روی خودروها بود (که برای انسانها بسیار خطرناک تلقی میشدند). در سال ۱۹۶۵، ادوارد فیگنباوم و جاشوا لدربرگ اولین «سیستم متخصص» را ایجاد کردند - نوعی هوش مصنوعی که برای تقلید از تفکر و تصمیمگیری انسان برنامهریزی شده بود.
اولین ربات سخنگو (که بعدها به چتبات خلاصه شد) - ELIZA - در سال ۱۹۶۶ ساخته شد. این ربات به عنوان یک رواندرمانگر شبیهسازی شده توصیف میشد که با استفاده از پردازش زبان طبیعی (NLP) با انسانها مکالمه میکرد. ELIZA با تشخیص کلمات کلیدی یا عبارات ورودی، پاسخهای از پیش برنامهریزی شده ارائه میداد. به عنوان مثال، اگر شخصی میگفت "مادر من آشپز خوبی است"، ELIZA کلمه "مادر" را انتخاب میکرد و با پرسیدن یک سوال باز پاسخ میداد تا مکالمه ادامه یابد: "درباره خانوادهات بیشتر برایم بگو".
دو سال بعد، الکسی ایواخننکو، ریاضیدان اهل شوروی، روش خود را برای پردازش دادهها به صورت گروهی منتشر کرد - رویکردی جدید به هوش مصنوعی که اکنون با نام یادگیری عمیق شناخته میشود. دهه ۱۹۷۰ نوآوریهای زیادی را به همراه داشت، مانند اولین ربات انساننمای ساخته شده در ژاپن، اولین نمونه از یک وسیله نقلیه خودران ساخته شده توسط یک فارغالتحصیل مهندسی.
با این حال، این اولین زمستان هوش مصنوعی نیز هست، تحقیقات با مشکلاتی روبرو شده است زیرا بودجه دولتهای بریتانیا و آمریکا قطع شده است، دلیل این امر این است که نتایج به آن اندازه که دانشمندان وعده داده بودند، چشمگیر نیستند.
پس از اولین زمستان، هوش مصنوعی بین سالهای ۱۹۸۷ تا ۱۹۹۳ رکود دیگری را تجربه کرد. هم سرمایهگذاران خصوصی و هم برخی دولتها علاقه خود را به این فناوری از دست دادند، ماشینها شکست خوردند و برخی پروژهها «منحل» شدند. نکته قابل توجه این است که در سال ۱۹۸۷، بازار سختافزار مبتنی بر LISP به دلیل رقبای ارزانتر و در دسترستر، سقوط کرد.
کامل و منفجر شو
در طول بحران، دانشمندان به تدریج هوش مصنوعی را تکمیل کردند و جهشهایی را در تجارت و زندگی به ارمغان آوردند.
استنفورد کارت که در سال ۱۹۶۱ معرفی شد، یکی از اولین نمونههای وسیله نقلیه خودران بود. این وسیله دارای چهار چرخ با یک موتور الکتریکی بود که توسط باتری خودرو تغذیه میشد و به داشبوردی با صفحه نمایش و دکمههایی برای جهت و سرعت متصل بود.
در سال ۱۹۷۷، دانشمندان یک لغزنده (چرخش مکانیکی) ساختند که دوربین را از یک طرف به طرف دیگر بدون حرکت دادن ارابه حرکت میداد و امکان ثبت چندین نما را فراهم میکرد. این امر به ارابه اجازه میداد تا از دید چندبعدی خود برای کاهش سرعت در اطراف موانع استفاده کند. اصل عملکرد آن این بود که یک متر حرکت میکرد و به مدت ۱۰ تا ۱۵ دقیقه توقف میکرد تا تصاویر را پردازش کرده و مسیر خود را برنامهریزی کند.
تا سال ۱۹۷۹، این ربات به طور خودکار و بدون دخالت انسان، در عرض پنج ساعت، اتاقی پر از صندلی را طی میکرد.
همچنین در سال ۱۹۷۹، انجمن هوش مصنوعی آمریکا تأسیس شد که اکنون به انجمن پیشرفت هوش مصنوعی (AAAI) تغییر نام داده است. از اینجا، این فناوری وارد دورهای از رشد سریع شد که کارشناسان آن را "رونق هوش مصنوعی" مینامند. تکنیکهای یادگیری عمیق و استفاده از سیستمهای خبره محبوبیت بیشتری پیدا کردند، که هر دو به کامپیوترها اجازه میدهند از اشتباهات خود درس بگیرند و تصمیمات مستقلی بگیرند.
در سال ۱۹۸۰، XCON - اولین برنامه خودکار - به بهرهبرداری تجاری رسید. این برنامه برای پشتیبانی از سیستمهای سفارش کامپیوتر با انتخاب خودکار اجزا بر اساس نیاز مشتری طراحی شده بود. در ژاپن، در سال ۱۹۸۱، دولت ۸۵۰ میلیون دلار (بیش از ۲ میلیارد دلار امروز) برای پروژه کامپیوتر نسل پنجم اختصاص داد. هدف آنها ایجاد کامپیوترهایی بود که بتوانند در سطح انسانی ترجمه، مکالمه و استدلال کنند.
در سال ۱۹۸۵، برنامه طراحی خودکار AARON در کنفرانس AAAI به نمایش گذاشته شد. یک سال بعد، ارنست دیکمن و تیمش اولین ماشین بدون راننده را به نمایش گذاشتند. این ماشین میتوانست با سرعت ۵۵ مایل در ساعت در جادههای بدون مانع حرکت کند. در سال ۱۹۸۷، Alacrity، اولین سیستم مشاوره مدیریت استراتژیک، معرفی شد. این سیستم از بیش از ۳۰۰۰ قانون پیچیده استفاده میکرد. در مرحله بعد، چتبات Jabberwacky در سال ۱۹۸۸ معرفی شد که مکالمات جالب و سرگرمکنندهای را برای کاربران فراهم میکرد.
یک نقطه عطف قابل توجه در سال ۱۹۹۷ رقم خورد، زمانی که نرمافزار دیپ بلو (ساخته شده توسط IBM) قهرمان شطرنج جهان ، گری کاسپاروف، را شکست داد.
هفتهنامهی تاریخ ورزش شرح میدهد که چگونه در ۱۱ مه ۱۹۹۷، گری کاسپاروف ۳۴ ساله، در حالی که از خشم به خود میپیچید و از ناباوری میلرزید، با عصبانیت از یک تورنمنت شطرنج بیرون آمد. مهم نبود که قهرمان شطرنج جهان در اولین مسابقهاش شکست خورده بود، بلکه مهمتر این بود که توسط یک ماشین سرد و بیروح سرنگون شده بود.
این سایت نوشت: «نقطه عطفی در تاریخ شطرنج و توسعه فناوری بشر، اولین باری که یک کامپیوتر قهرمان جهان را در مسابقهای که تحت قوانین یک تورنمنت رسمی سازماندهی شده بود، شکست داد.»
پیش از آن، اولین مسابقه بین کاسپاروف و دیپ بلو در فوریه ۱۹۹۶ برگزار شد. کاسپاروف پس از باخت یک بازی، دو تساوی و سه برد، در این مسابقه پیروز شد. پس از این باخت، دیپ بلو به مدت یک سال تحت آموزش مجدد قرار گرفت و در سال ۱۹۹۷ در مسابقه مجدد پیروز شد.
در سال ۲۰۰۰، اولین رباتی که میتوانست احساسات انسانی را از طریق حالات چهره، از جمله چشم، ابرو، گوش و دهان، شبیهسازی کند، ظاهر شد. این ربات Kismet نام داشت. سپس، در سال ۲۰۰۲، جاروبرقی اتوماتیک رومبا (Roomba) در اندازه کوچک عرضه شد. این برند تا به امروز با دهها میلیون مدل فروخته شده، حفظ شده است. این مدلها طوری برنامهریزی شدهاند که به طور خودکار کف و فرشهای سخت را بدون دخالت انسان تمیز کنند.
کاربرد هوش مصنوعی به تدریج در سال ۲۰۰۳ قویتر شد، ناسا دو مریخنورد (روح و فرصت) را روی مریخ فرود آورد که میتوانستند بدون دخالت انسان روی سطح سیاره حرکت و ناوبری کنند. فرصت به تنهایی نزدیک به ۱۵ سال فعالیت کرد و رکورد ۴۵ کیلومتر را ثبت کرد.
در سال ۲۰۰۶، شرکتهایی مانند توییتر، فیسبوک و نتفلیکس شروع به استفاده از هوش مصنوعی به عنوان بخشی از الگوریتمهای تبلیغاتی و تجربه کاربری (UX) خود کردند. در سال ۲۰۱۰، مایکروسافت کینکت ایکسباکس ۳۶۰ را عرضه کرد، اولین سختافزار بازی که برای ردیابی حرکات بدن و تبدیل آنها به گیمپلی طراحی شده بود. ظهور هوش مصنوعی در سال ۲۰۱۱ آغاز شد، زمانی که یک کامپیوتر برنامهریزی شده برای پاسخ به سوالات به نام واتسون (ساخته شده توسط IBM) در مسابقه تلویزیونی Jeopardy در مقابل دو قهرمان انسانی برنده شد. تقریباً در همان زمان، اپل سیری، اولین دستیار مجازی فعال شونده با صدا را در آیفون ۴ منتشر کرد.
پیشرفتهای بیشتری در سال ۲۰۱۲ حاصل شد، زمانی که دو محقق از گوگل یک شبکه عصبی را برای تشخیص گربهها آموزش دادند. در سال ۲۰۱۶، شرکت هانسون رباتیکس یک ربات انساننما به نام سوفیا ساخت که اولین «شهروند سایبورگ» لقب گرفت، با ظاهری انساننما و توانایی دیدن، بازتولید احساسات و برقراری ارتباط. دو سال بعد، یک تیم فناوری چینی نرمافزاری توسعه داد که در آزمون درک مطلب استنفورد، هوش انسانی را شکست داد.
در سال ۲۰۱۹، نرمافزار آلفااستار گوگل در بازی ویدیویی استارکرفت ۲ به درجه استادبزرگ (Grandmaster) دست یافت. این یک سطح بسیار دشوار است و تنها ۰.۲٪ از بازیکنان به آن دست مییابند. در مقایسه با آلفاگو (منتشر شده در سال ۲۰۱۵)، نسل جدید هوش مصنوعی وقتی میتواند بیش از ۳۰۰ عمل را همزمان انجام دهد، از جمله حرکت دادن شخصیتها، انتخاب آیتمها... علاوه بر این، بازی استارکرفت دارای گیمپلی غیرخطی است، بنابراین هنگام رقابت، آلفااستار باید اهدافی را تعیین کند و تأثیر هر عمل را بر توانایی برنده شدن در کل بازی در نظر بگیرد.
OpenAI در سال ۲۰۲۰ آزمایش بتای GPT-3، مدلی که از یادگیری عمیق برای تولید کد، شعر و سایر وظایف زبانی و نوشتاری استفاده میکند، را آغاز کرد. اگرچه اولین مدل از این نوع نبود، اما اولین مدلی بود که محتوایی ایجاد کرد که تقریباً از نوشتههای ماشین یا انسان قابل تشخیص نبود. در سال ۲۰۲۱، OpenAI مدل DALL-E را توسعه داد که میتواند تصاویر را پردازش و درک کند تا زیرنویسهای دقیقی ایجاد کند و هوش مصنوعی را یک قدم به درک دنیای بصری نزدیکتر کند.
در نوامبر ۲۰۲۲، ChatGPT برای آزمایش منتشر شد و انفجاری در بازار فناوری و همچنین برای کاربران شخصی و تجاری ایجاد کرد. ChatGPT بر اساس مدل پیشرفته هوش مصنوعی GPT-3.5 ساخته شده است که به پاسخگویی طبیعی کمک میکند و به عنوان یک شخص واقعی ارزیابی میشود. این هوش مصنوعی فوقالعاده تنها پس از ۵ روز از راهاندازی به نقطه عطف یک میلیون کاربر رسید. وبسایت پروژه ۴۰ دقیقه پس از ظاهر شدن به دلیل بارگذاری بیش از حد از کار افتاد. در ۱۸ مه، OpenAI ChatGPT را در هفته اول در اپ استور و فقط برای کاربران در ایالات متحده قرار داد. طبق دادههای Data.ai، این چتبات پس از ۶ روز از نیم میلیون دانلود عبور کرد.
یک مطالعه توسط شرکت مشاوره آمریکایی EBDI نشان میدهد که اگر هوش مصنوعی به طور کامل سرمایهگذاری و به خوبی پیادهسازی شود، تولید ناخالص داخلی پنج کشور جنوب شرقی آسیا (سنگاپور، مالزی، تایلند، ویتنام و فیلیپین) میتواند ۱۰۰۰ میلیارد دلار افزایش یابد.
هوش مصنوعی در ویتنام
در سال ۲۰۲۱، دولت ویتنام استراتژی ملی هوش مصنوعی تا سال ۲۰۳۰ را با هدف تبدیل تدریجی ویتنام به یک مرکز نوآوری منتشر کرد؛ هوش مصنوعی در بین ۴ کشور برتر منطقه آسهآن و ۵۰ کشور برتر جهان قرار دارد. بر اساس گزارش «شاخص آمادگی هوش مصنوعی دولت» که توسط آکسفورد اینسایتس با همکاری مرکز تحقیقات توسعه بینالمللی کانادا انجام شده است، پس از یک سال اجرا، ویتنام در بین ۱۶۰ کشور جهان در رتبه ۶۲ قرار گرفت که نسبت به سال ۲۰۲۰، ۱۴ رتبه ارتقا یافته است.
اما تا زمان انتشار استراتژی هوش مصنوعی، شرکتهای ویتنامی این حوزه را توسعه ندادند. آقای وو آنه تو، مدیر ارشد فناوری شرکت FPT، گفت که هوش مصنوعی به عنوان یک فناوری کلیدی شناسایی شده و از سال ۲۰۱۳ در حال تحقیق و توسعه بوده است.
علاوه بر زیرساخت، دادهها و تحقیقات، منابع انسانی نیز به شدت مورد سرمایهگذاری قرار گرفتهاند. FPT 500 متخصص، 50 دکترا و فوق لیسانس هوش مصنوعی را گرد هم آورده و همچنان به جذب استعدادها در این زمینه ادامه میدهد. تاکنون، این واحد، اکوسیستم متنوعی از محصولات، راهکارها و پلتفرمها را برای کمک به کسبوکارها در بهینهسازی عملیات، حل بسیاری از مشکلات اجتماعی و خدمترسانی به بیش از 14 میلیون کاربر ترمینال، تشکیل داده است. غولهای صنعتی مانند VNPT، Viettel، Vingroup... نیز در طول سالها سرمایهگذاریهای زیادی در تحقیق در مورد فناوریهای جدید و توسعه هوش مصنوعی انجام دادهاند.
در AI4VN 2022، آقای لی هونگ ویت، مدیر کل FPT Smart Cloud، به دادههای IBM استناد کرد که نشان میدهد 35٪ از کسبوکارها گزارش دادهاند که هوش مصنوعی به افزایش حداقل 5 درصدی درآمد کمک کرده است. علاوه بر دادههایی که توسط رایانهها تجزیه و تحلیل میشوند، هوش مصنوعی به بهبود تجربه مشتری کمک میکند و از کسبوکارها برای درک مشتریان پشتیبانی میکند.
آقای هوانگ نگوک دونگ، معاون مدیر مرکز فضای مجازی ویتل، اظهار داشت که هوش مصنوعی اکنون در هر گوشه و کناری و حوزههای بسیار کوچکی مانند اتوماسیون، لوازم خانگی و... وارد میشود و به ایجاد درآمد کلان، بهینهسازی هزینهها برای کسبوکارها و بهبود تجربه مشتری کمک میکند.
در همین راستا، از سال ۲۰۱۸، روز هوش مصنوعی ویتنام (AI4VN) برای ترویج تحقیق، نوآوری و کاربرد هوش مصنوعی، کمک به حل چالشهای توسعه اجتماعی-اقتصادی، کمک به شرکتهای ویتنامی در بکارگیری فناوریهای جدید و بهبود رقابتپذیری سازماندهی شده است. این برنامه توسط وزارت علوم و فناوری هدایت میشود و سالانه توسط روزنامه VnExpress برگزار میشود.
وزیر علوم و فناوری، هوین تان دات، در AI4VN 2022 گفت: این فرصتی برای تبادل و به اشتراک گذاشتن تجربیات، ارائه ابتکارات و توصیهها برای ایجاد و توسعه جامعه و اکوسیستم هوش مصنوعی است و «به تدریج ویتنام را به نقطهای درخشان در تحقیق، توسعه و کاربرد هوش مصنوعی در منطقه و جهان تبدیل میکند». این رویداد بیش از 2000 شرکتکننده، بیش از 50 سخنران، متخصص و رهبران شرکتهای داخلی و خارجی را به خود جذب کرد.
امسال، این جشنواره با موضوع «قدرت برای زندگی» همچنان برگزار میشود و به مدت دو روز، از ۲۱ تا ۲۲ سپتامبر در شهر هوشی مین برگزار میشود. برنامه AI4VN 2023 شامل چهار فعالیت اصلی خواهد بود: اجلاس هوش مصنوعی، اجلاس مدیران ارشد فناوری ۲۰۲۳، کارگاه هوش مصنوعی، نمایشگاه هوش مصنوعی و فعالیتهای ماهوارهای.
علفزار (طبق Tableau، Infolab، Stanford، AAAI )
روز هوش مصنوعی ویتنام (AI4VN 2023) توسط وزارت علوم و فناوری، روزنامه VnExpress با همکاری دانشکده - موسسه - دانشکده فناوری اطلاعات و ارتباطات (FISU) در تاریخ 21 و 22 سپتامبر در شهر هوشی مین برگزار میشود. رویداد امسال شامل فعالیتهای زیادی مانند: کارگاه هوش مصنوعی؛ اجلاس هوش مصنوعی 2023؛ اجلاس CTO 2023 - تجلیل از شرکتهایی با بهترین محیط فناوری؛ شب موسیقی کنسرت هوش مصنوعی است. در طول دو روز این رویداد، یک نمایشگاه AI Expo با نمایش هوش مصنوعی و غرفه استخدام وجود دارد. |
لینک منبع










نظر (0)