ایده هوش مصنوعی به هزاران سال پیش برمیگردد و از آن زمان تاکنون، اتوماسیون را در هر زمینهای متحول کرده است.
هوش مصنوعی (AI) نوعی هوش است که با هدف توانمند ساختن کامپیوترها برای خودکارسازی رفتارها و تقلید از هوش انسانی برنامهریزی شده است: تفکر و استدلال برای حل مسائل، برقراری ارتباط با درک زبان و گفتار، یادگیری و سازگاری و غیره.
اولین آجرها
هوش مصنوعی زمانی شروع به ظهور کرد که فیلسوفان باستان به پرسشهای مربوط به مرگ و زندگی میپرداختند. در این زمان، مخترعان تعدادی «ماشین خودکار» ساختند که مکانیکی بودند و بدون دخالت انسان به طور مستقل حرکت میکردند. اصطلاح «ماشین خودکار» از کلمه یونانی باستان به معنای: عمل کردن طبق اراده خود گرفته شده است.
یکی از اولین سوابق مربوط به این نوع ماشین به ۴۰۰ سال قبل از میلاد مسیح برمیگردد که در آن از یک کبوتر مکانیکی که توسط یکی از دوستان فیلسوف افلاطون ساخته شده بود، نام برده شده است. سالها بعد، یکی از معروفترین ماشینهای اتوماتیک توسط لئوناردو داوینچی در حدود سال ۱۴۹۵ ساخته شد.
در اوایل دهه ۱۹۰۰، رسانهها از ایده انسانهای مصنوعی سوءاستفاده میکردند. آنقدر که دانشمندان شروع به طرح این سوال کردند: آیا میتوان مغز مصنوعی ساخت؟ برخی از نوآوران حتی نسخههایی از رباتهای امروزی را ساختند، هرچند که همه آنها نسبتاً ساده بودند. اکثر آنها با بخار کار میکردند، برخی میتوانستند حالات چهره را نشان دهند و برخی حتی میتوانستند راه بروند.
در سال ۱۹۲۹، پروفسور ماکوتو نیشیمورا (دانشمند ژاپنی) اولین ربات ژاپن را با نام گاکوتنسوکو ساخت. تا سال ۱۹۴۹، ادموند کالیس برکلی، دانشمند کامپیوتر، کتاب *مغزهای غولپیکر یا ماشینهای متفکر* را منتشر کرد و مدلهای کامپیوتری را با مغز انسان مقایسه کرد.
هوش مصنوعی متولد شد.
سال ۱۹۵۰ به یک نقطه عطف مهم تبدیل شد و دری را برای دانشمندان برای ورود به حوزه هوش مصنوعی گشود. در این زمان، آلن تورینگ کتاب * کامپیوترها و هوش کامپیوتری* را منتشر کرد که در آن «آزمون تورینگ» را پیشنهاد داد که متخصصان از آن برای سنجش هوش کامپیوترها استفاده میکنند.
تا سال ۱۹۵۲، ساموئل، دانشمند کامپیوتر، برنامهای برای بازی چکرز توسعه داده بود - اولین برنامهای که این بازی را به طور مستقل یاد میگرفت. سه سال بعد، جان مککارتی کنفرانسی در دارتموث برگزار کرد و اصطلاح «هوش مصنوعی» را ابداع کرد. از آن به بعد، این نام به طور گسترده مورد استفاده قرار گرفت.
یک دهه بعد، دانشمندان و هنرمندان به طور یکسان خلاقیت را با هوش مصنوعی پرورش میدادند. در سال ۱۹۵۸، جان مککارتی LISP را ایجاد کرد - اولین زبان برنامهنویسی برای تحقیقات هوش مصنوعی که امروزه به طور گسترده مورد استفاده قرار میگیرد. یک سال بعد، آرتور ساموئل هنگام سخنرانی در مورد آموزش ماشینها برای بازی شطرنج بهتر از انسانها، اصطلاح "یادگیری ماشین" را ابداع کرد.
تا سال ۱۹۶۱، اولین ربات صنعتی، Unimate، کار خود را در خط مونتاژ جنرال موتورز در نیوجرسی (ایالات متحده آمریکا) آغاز کرد. وظیفه این ربات حمل و نقل قالبها و قطعات جوش داده شده در خودروها بود (که برای انسان بسیار خطرناک تلقی میشد). در سال ۱۹۶۵، ادوارد فیگنباوم و جاشوا لدربرگ اولین "سیستم متخصص" را ایجاد کردند - نوعی هوش مصنوعی که برای تقلید از تواناییهای تفکر و تصمیمگیری انسان برنامهریزی شده بود.
اولین ربات سخنگو (که بعدها به چتبات خلاصه شد) - ELIZA - در سال ۱۹۶۶ ساخته شد. این ربات به عنوان یک رواندرمانگر شبیهسازی شده توصیف میشد که با استفاده از پردازش زبان طبیعی (NLP) با انسانها مکالمه میکرد. ELIZA با تشخیص کلمات یا عبارات ورودی و پاسخ دادن با جملات از پیش برنامهریزی شده کار میکرد. به عنوان مثال، اگر شخصی میگفت: "مادر من خیلی خوب آشپزی میکند"، ELIZA کلمه "مادر" را انتخاب میکرد و با پرسیدن یک سوال باز پاسخ میداد تا مکالمه ادامه یابد: "درباره خانوادهات بیشتر برایم بگو."
دو سال بعد، الکسی ایواخننکو، ریاضیدان شوروی، روشی برای پردازش دستهای دادهها منتشر کرد - رویکردی جدید به هوش مصنوعی که اکنون با نام یادگیری عمیق شناخته میشود. دهه ۱۹۷۰ نوآوریهای زیادی را به همراه داشت، مانند اولین ربات انساننمای ساخته شده در ژاپن، اولین نمونه از یک وسیله نقلیه خودران ساخته شده توسط یک فارغالتحصیل مهندسی.
با این حال، این اولین زمستان هوش مصنوعی نیز بود و تحقیقات به دلیل کاهش بودجه از سوی دولتهای بریتانیا و ایالات متحده با مشکلاتی روبرو شد و در نتیجه نتایجی به دست آمد که به اندازه وعدههای دانشمندان چشمگیر نبود.
پس از زمستان اولیه، هوش مصنوعی بین سالهای ۱۹۸۷ تا ۱۹۹۳ رکود دیگری را تجربه کرد. هم سرمایهگذاران خصوصی و هم برخی دولتها علاقه خود را به این فناوری از دست دادند، ماشینها شکست خوردند و برخی پروژهها رها شدند. نکته قابل توجه این است که در سال ۱۹۸۷، بازار سختافزار مبتنی بر LISP به دلیل رقبای ارزانتر و در دسترستر سقوط کرد.
کامل و منفجر شو
در طول این بحران، دانشمندان به تدریج هوش مصنوعی را تکمیل کردهاند و جهشهایی را در تجارت و زندگی به ارمغان آوردهاند.
استندفورد کارت که در سال ۱۹۶۱ عرضه شد، به یکی از اولین نمونههای خودروی خودران تبدیل شد. این خودرو چهار چرخ با موتورهای الکتریکی داشت که با باتریهای خودرو کار میکردند و به یک پنل کنترل با صفحه نمایش و دکمههایی برای تنظیم جهت و سرعت متصل بودند.
در سال ۱۹۷۷، دانشمندان یک لغزنده (مفصل چرخشی مکانیکی) ساختند که به دوربین اجازه میداد بدون حرکت دادن چرخ دستی، از یک طرف به طرف دیگر حرکت کند و امکان گرفتن نماهای متعدد را فراهم میکرد. این امر به وسیله نقلیه اجازه میداد تا از دید چند جهته برای کاهش سرعت در اطراف موانع استفاده کند. اصل عملکرد آن این بود که یک متر حرکت میکرد و به مدت ۱۰ تا ۱۵ دقیقه توقف میکرد تا تصاویر را پردازش کرده و مسیر را برنامهریزی کند.
تا سال ۱۹۷۹، این ربات توانست به طور خودکار و بدون دخالت انسان، در عرض پنج ساعت از یک اتاق پر از صندلی عبور کند.
همچنین در سال ۱۹۷۹، انجمن هوش مصنوعی آمریکا تأسیس شد که اکنون به انجمن پیشرفت هوش مصنوعی (AAAI) تغییر نام داده است. از اینجا، این فناوری وارد دورهای از رشد سریع شد که کارشناسان آن را "رونق هوش مصنوعی" نامیدند. تکنیکهای یادگیری عمیق و استفاده از سیستمهای خبره گستردهتر شدند، که هر دو به کامپیوترها اجازه میدادند از اشتباهات خود درس بگیرند و تصمیمات مستقلی بگیرند.
در سال ۱۹۸۰، XCON - اولین برنامه خودکار - به بهرهبرداری تجاری رسید. این برنامه برای پشتیبانی از سیستمهای سفارش کامپیوتر با انتخاب خودکار اجزا بر اساس نیاز مشتری طراحی شده بود. در ژاپن، در سال ۱۹۸۱، دولت ۸۵۰ میلیون دلار (بیش از دو میلیارد دلار امروز) به پروژه کامپیوتر نسل پنجم اختصاص داد. هدف آنها ایجاد کامپیوترهایی بود که بتوانند در سطح انسانی ترجمه، مکالمه و استدلال کنند.
در سال ۱۹۸۵، برنامه طراحی خودکار AARON در کنفرانس AAAI به نمایش گذاشته شد. یک سال بعد، ارنست دیکمن و تیمش اولین ماشین خودران را به نمایش گذاشتند. این ماشین میتوانست با سرعت ۵۵ مایل در ساعت در جادههای بدون مانع حرکت کند. تا سال ۱۹۸۷، Alacrity - اولین سیستم مشاوره مدیریت استراتژیک - راهاندازی شد. این سیستم از بیش از ۳۰۰۰ قانون پیچیده استفاده میکرد. پس از آن، چتبات Jabberwacky در سال ۱۹۸۸ ایجاد شد و گفتگویی جذاب و سرگرمکننده را برای کاربران فراهم کرد.
در سال ۱۹۹۷، زمانی که نرمافزار دیپ بلو (ساخته شده توسط IBM) گری کاسپاروف، قهرمان شطرنج جهان را شکست داد، به نقطه عطف قابل توجهی دست یافت.
هفتهنامهی تاریخ ورزش شرح میدهد که چگونه در ۱۱ مه ۱۹۹۷، گری کاسپاروف ۳۴ ساله، در حالی که از خشم به خود میپیچید و از ناباوری میلرزید، از یک تورنمنت شطرنج با عصبانیت بیرون آمد. این واقعیت که قهرمان شطرنج جهان در اولین بازی خود شکست خورد، مهمترین چیز نبود؛ آنچه اهمیت بیشتری داشت این بود که او توسط یک ماشین سرد و بیاحساس سرنگون شده بود.
در این صفحه نوشته شده است: «نقطه عطفی در تاریخ شطرنج و توسعه فناوری بشر، برای اولین بار یک کامپیوتر قهرمان جهان را در مسابقهای که تحت قوانین یک تورنمنت رسمی سازماندهی شده بود، شکست داد.»
پیش از این، اولین مسابقه بین کاسپاروف و دیپ بلو در فوریه ۱۹۹۶ برگزار شد. کاسپاروف پس از یک باخت، دو تساوی و سه برد، مسابقه را برد. پس از آن باخت، دیپ بلو یک سال تمرین مجدد را پشت سر گذاشت و در مسابقه مجدد ۱۹۹۷ قهرمان را شکست داد.
در سال ۲۰۰۰، اولین رباتی که قادر به تقلید احساسات انسانی از طریق حالات چهره، از جمله چشم، ابرو، گوش و دهان بود، ظاهر شد. این ربات Kismet نام داشت. پس از آن، در سال ۲۰۰۲، جاروبرقی اتوماتیک Roomba به صورت جمع و جور عرضه شد. این برند تا به امروز با دهها میلیون دستگاه فروخته شده، پابرجا مانده است. این جاروبرقی طوری برنامهریزی شده است که به طور خودکار کف و فرشهای سخت را بدون دخالت انسان تمیز کند.
کاربردهای هوش مصنوعی در سال ۲۰۰۳، زمانی که ناسا دو مریخنورد (روح و فرصت) را روی مریخ فرود آورد، به طور فزایندهای قدرتمند شد. این مریخنورد قادر به حرکت و ناوبری خودکار بر روی سطح سیاره بدون دخالت انسان بود. مریخنورد فرصت به تنهایی نزدیک به ۱۵ سال فعالیت کرد و به سرعت رکورد ۴۵ کیلومتر دست یافت.
در سال ۲۰۰۶، شرکتهایی مانند توییتر، فیسبوک و نتفلیکس شروع به استفاده از هوش مصنوعی به عنوان بخشی از الگوریتمهای تبلیغاتی و تجربه کاربری (UX) خود کردند. در سال ۲۰۱۰، مایکروسافت کینکت ایکسباکس ۳۶۰ را عرضه کرد، اولین سختافزار بازی که برای ردیابی حرکات بدن و تبدیل آن به جهت گیمپلی طراحی شده بود. هوش مصنوعی به تدریج در سال ۲۰۱۱ افزایش یافت، زمانی که یک کامپیوتر برنامهریزی شده برای پاسخ به سوالات به نام واتسون (ساخته شده توسط IBM) در مسابقه تلویزیونی Jeopardy در مقابل دو قهرمان پیروز شد. تقریباً در همان زمان، اپل سیری - اولین دستیار صوتی - را در آیفون ۴ منتشر کرد.
پیشرفتهای بیشتری در سال ۲۰۱۲ حاصل شد، زمانی که دو محقق از گوگل یک شبکه عصبی را برای تشخیص گربهها آموزش دادند. در سال ۲۰۱۶، شرکت هانسون رباتیکس یک ربات انساننما به نام سوفیا ساخت که اولین «شهروند رباتیک» لقب گرفت و ظاهری شبیه انسان داشت و قادر به دیدن، بازتولید احساسات و برقراری ارتباط بود. دو سال بعد، یک تیم فناوری چینی نرمافزاری توسعه داد که در آزمون درک مطلب استنفورد، هوش انسانی را شکست داد.
در سال ۲۰۱۹، نرمافزار آلفااستار گوگل در بازی ویدیویی استارکرفت ۲ به مقام استاد بزرگ (Grandmaster) دست یافت. این سطح بسیار دشواری است و تنها ۰.۲٪ از بازیکنان به آن دست یافتند. در مقایسه با آلفاگو (منتشر شده در سال ۲۰۱۵)، نسل جدید هوش مصنوعی برتر است و قادر به انجام همزمان بیش از ۳۰۰ عمل، از جمله حرکت شخصیت و انتخاب آیتم است. علاوه بر این، استارکرفت سبک گیمپلی غیرخطی دارد، بنابراین رقابت با آلفااستار نیاز به برنامهریزی استراتژیک و بررسی دقیق تأثیر هر عمل بر شانس کلی برنده شدن در بازی دارد.
OpenAI آزمایش بتای GPT-3 - مدلی که از یادگیری عمیق برای تولید کد، شعر و سایر وظایف زبانی و نوشتاری استفاده میکند - را در سال ۲۰۲۰ آغاز کرد. اگرچه اولین مدل از این نوع نبود، اما اولین مدلی بود که محتوایی را ایجاد کرد که عملاً غیرقابل تشخیص به عنوان نوشته شده توسط ماشین یا نوشته شده توسط انسان بود. در سال ۲۰۲۱، OpenAI DALL-E را توسعه داد که میتواند تصاویر را پردازش و درک کند تا زیرنویسهای دقیقی تولید کند و هوش مصنوعی را یک قدم به درک دنیای بصری نزدیکتر کند.
در نوامبر ۲۰۲۲، ChatGPT برای آزمایش منتشر شد و در بازار فناوری و در بین کاربران شخصی و تجاری، شور و هیجان ایجاد کرد. ChatGPT که بر اساس مدل پیشرفته هوش مصنوعی GPT-3.5 ساخته شده است، پاسخهای طبیعی ارائه میدهد و به اندازه یک شخص واقعی واقعی در نظر گرفته میشود. این هوش مصنوعی فوقالعاده تنها در ۵ روز پس از راهاندازی به یک میلیون کاربر رسید. وبسایت پروژه بلافاصله پس از راهاندازی به دلیل بارگذاری بیش از حد، به مدت ۴۰ دقیقه از کار افتاد. در ۱۸ مه، OpenAI ChatGPT را در اپ استور، در ابتدا برای کاربران در ایالات متحده برای هفته اول، منتشر کرد. طبق دادههای Data.ai، این چتبات پس از ۶ روز از نیم میلیون دانلود عبور کرد.
یک مطالعه توسط شرکت مشاوره آمریکایی EBDI نشان میدهد که اگر هوش مصنوعی به طور کافی سرمایهگذاری و به طور مؤثر اجرا شود، تولید ناخالص داخلی پنج کشور جنوب شرقی آسیا (سنگاپور، مالزی، تایلند، ویتنام و فیلیپین) میتواند ۱ تریلیون دلار دیگر افزایش یابد.
هوش مصنوعی در ویتنام
در سال ۲۰۲۱، دولت ویتنام استراتژی ملی هوش مصنوعی تا سال ۲۰۳۰ را منتشر کرد که هدف آن تبدیل تدریجی ویتنام به یک قطب نوآوری است؛ به طوری که هوش مصنوعی در بین ۴ کشور برتر آسهآن و ۵۰ کشور برتر جهان قرار گرفت. بر اساس گزارش «شاخص آمادگی هوش مصنوعی دولت» که توسط آکسفورد اینسایتس با همکاری مرکز مطالعات توسعه بینالمللی کانادا انجام شده است، پس از یک سال اجرا، ویتنام از بین ۱۶۰ کشور جهان در رتبه ۶۲ قرار گرفت که نسبت به سال ۲۰۲۰، ۱۴ رتبه افزایش یافته است.
با این حال، کسبوکارهای ویتنامی تنها پس از انتشار استراتژی هوش مصنوعی، توسعه این حوزه را آغاز نکردند. به گفته آقای وو آنه تو، مدیر ارشد فناوری گروه FPT، هوش مصنوعی به عنوان یک فناوری کلیدی شناسایی شد و تحقیق و توسعه در این زمینه از اوایل سال ۲۰۱۳ آغاز شد.
علاوه بر زیرساخت، دادهها و تحقیقات، سرمایهگذاری زیادی روی منابع انسانی صورت گرفته است. FPT 500 متخصص، از جمله 50 دارنده مدرک دکترا و کارشناسی ارشد در هوش مصنوعی را گرد هم آورده است و همچنان به جذب استعدادها در این زمینه ادامه میدهد. تا به امروز، این شرکت یک اکوسیستم متنوع از محصولات، راهکارها و پلتفرمها را تشکیل داده است که به کسبوکارها کمک میکند تا عملیات خود را بهینه کنند، بسیاری از مشکلات اجتماعی را حل کنند و به بیش از 14 میلیون کاربر دستگاههای نهایی خدمات ارائه دهند. بازیگران اصلی این صنعت مانند VNPT، Viettel، Vingroup و غیره نیز در سالهای اخیر به طور جدی در حال تحقیق در مورد فناوریهای جدید و توسعه هوش مصنوعی بودهاند.
در AI4VN 2022، آقای لی هونگ ویت، مدیر کل FPT Smart Cloud، به دادههای IBM استناد کرد که نشان میدهد 35٪ از مشاغل گزارش دادهاند که هوش مصنوعی به افزایش حداقل 5 درصدی درآمد کمک کرده است. علاوه بر دادههایی که توسط رایانهها تجزیه و تحلیل میشوند، هوش مصنوعی به بهبود تجربه مشتری کمک میکند و از مشاغل در درک مشتریانشان پشتیبانی میکند.
آقای هوانگ نگوک دونگ، معاون مدیر مرکز امنیت سایبری ویتل، خاطرنشان کرد که هوش مصنوعی اکنون در هر گوشه و کناری، حتی در حوزههای بسیار کوچکی مانند اتوماسیون و لوازم خانگی، نفوذ میکند و به ایجاد درآمد قابل توجه، بهینهسازی هزینهها برای مشاغل و بهبود تجربه مشتری کمک میکند.
در این زمینه، از سال ۲۰۱۸، جشنواره هوش مصنوعی ویتنام (AI4VN) برای ترویج تحقیق، نوآوری و کاربرد هوش مصنوعی، کمک به حل چالشهای توسعه اجتماعی-اقتصادی، کمک به کسبوکارهای ویتنامی در بهکارگیری فناوریهای جدید و افزایش رقابتپذیری، سازماندهی شده است. این برنامه توسط وزارت علوم و فناوری هدایت و سالانه توسط روزنامه VnExpress برگزار میشود.
وزیر علوم و فناوری، هوین تان دات، در AI4VN 2022 گفت: این فرصتی برای تبادل و به اشتراک گذاشتن تجربیات، ارائه ابتکارات و توصیهها برای ایجاد و توسعه جامعه و اکوسیستم هوش مصنوعی است و «به تدریج ویتنام را به نقطهای درخشان در تحقیق، توسعه و کاربرد هوش مصنوعی در منطقه و جهان تبدیل میکند». این رویداد بیش از 2000 شرکتکننده، از جمله بیش از 50 سخنران، متخصص و رهبر شرکتها از ویتنام و خارج از کشور را به خود جذب کرد.
امسال، این رویداد با موضوع «توانمندسازی برای زندگی» ادامه مییابد و طی دو روز، ۲۱ و ۲۲ سپتامبر، در شهر هوشی مین برگزار میشود. برنامه AI4VN 2023 شامل چهار فعالیت اصلی خواهد بود: اجلاس هوش مصنوعی، اجلاس مدیران ارشد فناوری ۲۰۲۳، کارگاه هوش مصنوعی، نمایشگاه هوش مصنوعی، به همراه فعالیتهای ماهوارهای.
تائو نگوین (بر اساس Tableau، Infolab، استنفورد، AAAI )
جشنواره هوش مصنوعی ویتنام (AI4VN 2023)، به مدیریت وزارت علوم و فناوری و سازماندهی شده توسط روزنامه VnExpress با همکاری باشگاه علوم، موسسه و دانشگاه فناوری اطلاعات و ارتباطات (FISU)، در تاریخ ۲۱ و ۲۲ سپتامبر در شهر هوشی مین برگزار خواهد شد. رویداد امسال شامل فعالیتهای بسیاری از جمله: کارگاههای هوش مصنوعی؛ اجلاس هوش مصنوعی ۲۰۲۳؛ اجلاس CTO 2023 - تجلیل از شرکتهایی با بهترین محیطهای فناوری؛ و یک کنسرت هوش مصنوعی خواهد بود. در طول دو روز این رویداد، یک نمایشگاه AI Expo با یک نمایشگاه هوش مصنوعی و غرفههای استخدام برگزار خواهد شد. |
لینک منبع








نظر (0)