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サッカーに劣らず、eスポーツは10億ドル規模の経済に急成長している

Báo Thanh niênBáo Thanh niên15/05/2023

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壮大でプロフェッショナル

eスポーツトーナメントDota 2(The International - TI)」は、2011年以来、自らの記録を塗り替え続けており、現在、世界で最も価値のあるeスポーツトーナメントとされています。このトーナメントは、パブリッシャー兼開発元であるValve Corporationが主催し、ValveのDota Pro Circuitスコアリングシステムに基づき、シーズンのベスト18チームが一堂に会します。トーナメントの賞金は、プレイヤーからのクラウドファンディングによる直接寄付によって賄われます。

2011年、TIは一般人がチケットを購入してライブで観戦できる初のeスポーツトーナメントとなり、Valveが資金と賞金100万ドルを提供し、Nvidiaが機材をスポンサーした。10年後、新型コロナウイルス感染症のパンデミックにもかかわらず、2021年は賞金総額が4000万ドルを超え、優勝チームだけで1820万ドルとなり、このトーナメント史上最高額の賞金を獲得した年となった。

Dota 2に引けを取らない魅力を持つもう一つのトーナメントは、Riot Gamesが毎年スウェーデンで開催するLeague of Legends World Championshipです。初年度の2011年は賞金総額がわずか10万ドルでしたが、シーズン2では20倍の200万ドルにまで増加しました。このトーナメントは毎年、様々な国や地域で開催されています。

Không thua kém bóng đá, eSports đang bùng nổ thành nền kinh tế tỉ đô - Ảnh 1.

2015年リーグ・オブ・レジェンド世界選手権決勝がドイツ・ベルリンで開催

2018年までに、リーグ・オブ・レジェンドの決勝戦は9,960万人の視聴者を集め、同時視聴者数はピーク時に4,400万人に達しました。膨大なファン層のおかげで、リーグ・オブ・レジェンドは2022年アジア競技大会において、他の7つのeスポーツ競技とともに正式競技として採用されました。

10億ドル規模の経済

eスポーツ業界を定義する方法は様々です。Newzooによると、eスポーツとは、セミプロまたはプロとして、定められた形式(トーナメントまたはリーグ)で、一定の賞金(タイトルまたは賞金)をかけて開催される、競技的なビデオゲームを指します。一般プレイヤーと参加チームには違いがあります。

サッカーと同様に、eスポーツはプレイヤーと視聴者という二つの要素を中心に展開します。テクノロジーが人々の日常生活、学習、娯楽に浸透するにつれ、eスポーツは徐々に人気スポーツへと成長しています。ゲーム開発者は、ライブトーナメントでのファン体験の向上に注力するだけでなく、TwitchやYouTubeといったオンラインチャンネルの構築にも注力しています。AR、VR、ライブチャット機能といった付随技術を活用し、コミュニティへの貢献を目指しています。eスポーツは、オフラインイベントとデジタル体験の両方の側面で力強く発展できる、稀有な分野の一つと考えられています。

2022年末までに、世界のeスポーツ視聴者数は5億3,200万人に達し、そのうち49%が定期視聴者です。この数は2025年末までに6億4,080万人に増加すると予想されています(出典:Newzoo)。

Không thua kém bóng đá, eSports đang bùng nổ thành nền kinh tế tỉ đô - Ảnh 2.

eスポーツの視聴者数の推移

Newzooによると、eスポーツはブランドにとって非常に魅力的になりつつあり、大きな成長の余地があります。eスポーツの定期視聴者の74%はフルタイムの労働者であり、そのうち44%は高所得層です。2025年までに、世界のeスポーツの収益は18億6000万米ドルという節目に達すると予想されています。

Không thua kém bóng đá, eSports đang bùng nổ thành nền kinh tế tỉ đô - Ảnh 3.

2022年のeスポーツの収益構造

eスポーツ団体は、発展のためにスポンサーブランドとの協力関係を主に頼っており、スポンサーシップ収入は世界のeスポーツ収益の63%を占めています。しかし、単一の収入源への依存リスクを最小限に抑えるため、企業は様々な活動を通じて収入源の多様化を図っています。その中で、サッカー、テニス、バスケットボールといった伝統的なスポーツと同様に、ファンから収益を得ることは効果的かつ持続可能だと考えられています。具体的には、主催団体は、トーナメントのチケット販売、アイテム販売(オフラインまたはオンライン)、ロイヤルティプログラムなどを通じて視聴者を惹きつけます。

例えば、スポーツウェアブランドのPUMAは、多くのeスポーツチームとコラボレーションし、人気ファッションアイテムの発売・販売を行っています。また、世界的に有名な高級ファッションブランドであるLouis Vuittonは、2019年からRiot Gamesとコラボレーションし、「League of Legends」チャンピオンシップカップのボックスを制作しています。さらに最近では、Riot GamesはTiffany & Coとコラボレーションし、トロフィーのデザインを一新しました。また、チャンピオンリングは高級車ブランドのMercedes Benzからメンバーに贈られるなど、様々な形で注目を集めています。

一部のeスポーツ団体は、よりプロフェッショナルなレベルでの投資を求めて金融市場にアプローチしています。Guild Esports(英国)とAstralis(デンマーク)は、どちらも世界の主要証券取引所に上場しています。中国のeスポーツトーナメント主催者であるVSPNも、2022年2月に香港証券取引所へのIPOに成功しました。ESLとFaceITも2022年2月にSavvy Gaming Groupとの合併を発表しました。合併後の新会社は、総額15億ドルに達し、世界で最も有望なeスポーツ帝国の一つとなるでしょう。

Newzooによると、東南アジアのeスポーツの収益は、2021年の3,920万米ドルから2024年には倍増する見込みです。特にシンガポールは、Free Fire World Series、M2 World Championship(Mobile Legends Bang Bangゲーム)など、世界のeスポーツトーナメントを継続的に開催していることから、世界のeスポーツにとって魅力的な開催地と考えられています。また、2022年には、シンガポールは東南アジアの国として初めて、Dota 2世界選手権の決勝戦であるThe International 11(賞金総額数千万米ドルのeスポーツトーナメント)を主催する予定です。

ベトナムでも、eスポーツはコミュニティから大きな注目を集めています。Statistaによると、2022年のベトナムのゲーマー数は5,460万人に達し、モバイルゲーム業界の総収益は5億700万米ドルに達しました。ベトナムは第31回東南アジア競技大会(SEA Games)でeスポーツ大会を大成功に導き、金メダル4個、銀メダル3個を獲得し、代表チーム全体で1位を獲得するなど、その実力を示しました。

最近では、情報通信省ラジオ・テレビ・電子情報局が業界企業と連携し、世界市場全般、特に東南アジア市場の成長を予測し、強力なベトナムのゲームコミュニティを構築・発展させることを目的としたベトナムゲームフェスティバル「ベトナムゲームバース2023」を開催しました。

ゲーム開発者やパブリッシャーからの真剣かつ組織的な投資と、世界中の多くの地域でのオープンな政策により、eスポーツは莫大な経済的価値を生み出す可能性を示し、各国の予算収入源の多様化に貢献しています。


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