
ປະສົບການທີ່ມີຊີວິດຊີວາ
ໂຄງການ VietVerse ໂດຍກຸ່ມ Growink (ໂຮງຮຽນມັດທະຍົມຕອນປາຍ FPT ດານັງ) ໃຊ້ວິທີການທີ່ບໍ່ທຳມະດາ, ໂດຍໃຊ້ໄພ້ຫຼິ້ນ ແລະ ຄວາມບັນເທີງດ້ານການສຶກສາ ເພື່ອເລົ່າເລື່ອງກ່ຽວກັບວັດທະນະທຳ. ຫຼາຍກວ່າຊຸດໄພ້ທີ່ມີສັນຍາລັກ ແລະ ຮູບພາບພາກພື້ນ, VietVerse ຖືກພັດທະນາເປັນການເດີນທາງແຫ່ງການຄົ້ນພົບທີ່ມີເນື້ອຫາຫຼາຍຊັ້ນ.
ຜູ້ຫຼິ້ນຈະໄດ້ນຳທາງແຜນທີ່ມໍລະດົກຂອງຫວຽດນາມ, ປົດລັອກຄຳຖາມກ່ຽວກັບງານບຸນຕ່າງໆ, ອາຫານການກິນ , ແລະ ເຄື່ອງນຸ່ງຫົ່ມພື້ນເມືອງ, ຈາກນັ້ນສະແດງບົດບາດເປັນຕົວລະຄອນເພື່ອເຮັດສຳເລັດພາລະກິດ. ແຕ່ລະບັດປະກອບມີຄຳອະທິບາຍ ແລະ ຮູບປະກອບ, ສ້າງປະສົບການ "ການຮຽນຮູ້ຜ່ານການຫຼິ້ນ" ດ້ວຍພື້ນຖານຄວາມຮູ້ທີ່ອີງໃສ່ການຄົ້ນຄວ້າທີ່ເຂັ້ມແຂງ.
ທ່ານນາງ ເລທິເຟືອງຈີ, ຜູ້ຮ່ວມກໍ່ຕັ້ງໂຄງການ, ໄດ້ແບ່ງປັນວ່າ: "ພວກເຮົາຕ້ອງການໃຫ້ວັດທະນະທຳຫວຽດນາມມີຫຼາຍກວ່າພຽງແຕ່ຢູ່ໃນຫໍພິພິທະພັນ ຫຼື ປຶ້ມແບບຮຽນ. ຜ່ານ VietVerse, ຜູ້ຄົນສາມາດເຊື່ອມຕໍ່ກັບເລື່ອງລາວ, ພົວພັນ ແລະ ໂຕ້ວາທີກ່ຽວກັບຫົວຂໍ້ຕ່າງໆເຊັ່ນ: ເຂົ້າໜົມປັງໜຽວມາຈາກໃສ? ງານບຸນໃດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເທບພະເຈົ້າອົງໃດ? ມັນບໍ່ແມ່ນກ່ຽວກັບການທ່ອງຈຳ, ແຕ່ກ່ຽວກັບການດຳລົງຊີວິດຕາມວັດທະນະທຳ."

ຈາກບັດຫຼິ້ນທີ່ມີຊີວິດຊີວາ, ກຸ່ມຍັງໄດ້ທົດລອງໃຊ້ແອັບພລິເຄຊັນດິຈິຕອນເສີມ, ການອອກແບບຕົວລະຄອນອະນິເມຊັນທີ່ອີງໃສ່ພາກພື້ນ, ແລະເກມປົດລັອກເນື້ອຫາ. ດັ່ງນັ້ນ, VietVerse ຈຶ່ງກ້າວໄປໄກກວ່າຄວາມບັນເທີງ ແລະ ສ້າງລະບົບຄວາມບັນເທີງດ້ານການສຶກສາທີ່ມໍລະດົກມີຊີວິດຊີວາ, ອອກແບບມາສຳລັບ Gen Z ແລະ Gen Alpha, ຜູ້ທີ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບເກມ, ວິດີໂອ, ແລະເນື້ອຫາແບບໂຕ້ຕອບ.
ບໍ່ເຫມືອນກັບ VietVerse ໃນດ້ານແພລດຟອມ, ໂຄງການ Rehistoria ໂດຍກຸ່ມນັກສຶກສາຈາກມະຫາວິທະຍາໄລ FPT ດານັງ ເລືອກວິທີການໂດຍໃຊ້ AR, GPS, ແລະ gamification. ໃນແອັບພລິເຄຊັນ, ແຕ່ລະສະຖານທີ່ປະຫວັດສາດແມ່ນ "ຈຸດພາລະກິດ". ຜູ້ມາຢ້ຽມຢາມໄປທີ່ສະຖານທີ່ຕົວຈິງ, ໃຊ້ກ້ອງຖ່າຍຮູບເພື່ອສະແກນ, ແລະ ໄດ້ຮັບຮູບແບບ 3 ມິຕິຂອງສິ່ງປະດິດ ແລະ ຕົວເລກທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເລື່ອງລາວປະຫວັດສາດ.
ແຕ່ລະຊິ້ນສ່ວນທີ່ເກັບກຳມານັ້ນປະກອບດ້ວຍຂໍ້ມູນ ແລະ ຂໍ້ເທັດຈິງທີ່ນຳໄປສູ່ວຽກງານຕໍ່ໄປ. ປະສົບການນີ້ແກ້ໄຂບັນຫາການໄປຮອດສະຖານທີ່ແຕ່ບໍ່ເຂົ້າໃຈເລື່ອງລາວຢ່າງເຕັມສ່ວນ.
"ພວກເຮົາສັງເກດເຫັນວ່າໄວໜຸ່ມຫຼາຍຄົນເຊັກອິນຢູ່ສະຖານທີ່ປະຫວັດສາດແລ້ວກໍ່ອອກໄປ. ຖ້າພວກເຂົາພຽງແຕ່ຢືນອ່ານກະດານຂໍ້ມູນ, ມັນຍາກທີ່ຈະຈື່ໄດ້. ດ້ວຍ AR, ພວກເຂົາສາມາດເຫັນບຸກຄົນທາງປະຫວັດສາດຢືນຢູ່ຕໍ່ໜ້າພວກເຂົາ, ພ້ອມດ້ວຍວຽກງານ ແລະ ການພົວພັນກັນ. ດັ່ງນັ້ນ, ຄວາມຮູ້ຈຶ່ງງ່າຍຕໍ່ການດູດຊຶມ," Do Phan Minh Quan, ຜູ້ຮ່ວມກໍ່ຕັ້ງ Rehistoria ກ່າວ.

ໂຄງການປະຫວັດສາດຄືນໃໝ່ຍັງແນໃສ່ການທ່ອງທ່ຽວຂອງຊາວໜຸ່ມ, ພິພິທະພັນ ແລະ ການທ່ອງທ່ຽວແບບປະສົບການໃນໂຮງຮຽນ. ໂຄງການດັ່ງກ່າວຍັງສອດຄ່ອງກັບຄວາມພະຍາຍາມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງລັດຖະບານໃນການປ່ຽນມໍລະດົກໃຫ້ເປັນຮູບແບບດິຈິຕອນ. ໃນເບື້ອງຕົ້ນ, ທີມງານກຳລັງດຳເນີນການທົດລອງຢູ່ສະຖານທີ່ປະຫວັດສາດຫຼາຍແຫ່ງ, ສ້າງຂໍ້ມູນຮູບພາບ, ຮູບແບບ 3 ມິຕິ ແລະ ເລື່ອງລາວຕາມເສັ້ນທາງເພື່ອກະກຽມສຳລັບການຄ້າ.
ການເຜີຍແຜ່ຄຸນຄ່າທາງວັດທະນະທຳ
ແທນທີ່ຈະໃຊ້ເກມ ຫຼື AR, ໂຄງການ Heritage Connection ໂດຍກຸ່ມນັກສຶກສາຈາກມະຫາວິທະຍາໄລ Dong A ໄດ້ເຂົ້າຫາຜູ້ໃຊ້ດ້ວຍວິດີໂອປະກອບ.
ທີມງານໄດ້ພັດທະນາຊ່ອງທາງສາລະຄະດີດິຈິຕອນກ່ຽວກັບປະຫວັດສາດ, ພູມສາດ, ແລະ ວັດທະນະທໍາທີ່ຕິດຕາມເນື້ອໃນຂອງປຶ້ມແບບຮຽນຢ່າງໃກ້ຊິດຕັ້ງແຕ່ຊັ້ນປະຖົມຈົນຮອດມັດທະຍົມ. ວິດີໂອແຕ່ລະອັນມີຄວາມຍາວ 3-5 ນາທີ, ຖ່າຍທຳຢູ່ສະຖານທີ່ປະຫວັດສາດ, ມີຮູບພາບ 360 ອົງສາ, ຜົນກະທົບທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນ, ແລະ ການບັນຍາຍທີ່ເຂົ້າໃຈງ່າຍ, ຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນບັນຫາການຮຽນຮູ້ທີ່ເປັນທິດສະດີຢ່າງດຽວ ແລະ ຍາກທີ່ຈະເບິ່ງເຫັນພາບ.
ຜະລິດຕະພັນຂອງໂຄງການມີຈຸດປະສົງເພື່ອຮັບໃຊ້ພໍ່ແມ່, ຄູອາຈານ ແລະ ນັກຮຽນ, ພ້ອມທັງສາມາດປະສົມປະສານເຂົ້າໃນກິດຈະກໍານອກຫຼັກສູດໄດ້. ພໍ່ແມ່ສາມາດໃຊ້ມັນຢູ່ເຮືອນເປັນເອກະສານການຮຽນຮູ້ເສີມ; ຄູອາຈານສາມາດລວມເຂົ້າໃນບົດຮຽນເພື່ອເພີ່ມການພົວພັນໃນຫ້ອງຮຽນ; ແລະ ນັກຮຽນໄດ້ຮັບປະສົບການທາງສາຍຕາຫຼາຍຂຶ້ນແທນທີ່ຈະອ່ານພຽງແຕ່ຂໍ້ຄວາມ.
ນັກສຶກສາ Tran Thi Thanh Thanh, ຜູ້ຮ່ວມກໍ່ຕັ້ງໂຄງການ, ໄດ້ແບ່ງປັນວ່າ: "ໃນເບື້ອງຕົ້ນ, ກຸ່ມພຽງແຕ່ຕ້ອງການໃຫ້ບົດຮຽນປະຫວັດສາດບໍ່ແຫ້ງແລ້ງ, ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາຈຶ່ງມີແນວຄວາມຄິດທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ບົດຮຽນມີຊີວິດຊີວາຫຼາຍຂຶ້ນ. ວິດີໂອທີ່ຖ່າຍຢູ່ທີ່ Imperial Citadel, ວັດວັນນະຄະດີ, ຫຼື ເມືອງບູຮານ Hoi An ຊ່ວຍໃຫ້ນັກຮຽນເຫັນບົດຮຽນເປັນສີ. ເອກະສານຂະໜາດນ້ອຍ ແລະ ຮູບພາບລະອຽດໃກ້ໆຈະກະຕຸ້ນຄວາມຢາກຮູ້ຢາກເຫັນ, ຊຸກຍູ້ໃຫ້ພວກເຂົາຮຽນຮູ້ເພີ່ມເຕີມດ້ວຍຕົວເອງ."
ທີມງານໄດ້ຜະລິດວິດີໂອຫຼາຍອັນທີ່ເຊື່ອມໂຍງຄວາມເປັນຈິງກັບຫຼັກສູດການຮຽນ. ໃນອະນາຄົດ, ໂຄງການດັ່ງກ່າວຈະຂະຫຍາຍການຮ່ວມມືກັບຫໍສະໝຸດ, ໂຮງຮຽນ ແລະ ພິພິທະພັນ, ໂດຍມີຈຸດປະສົງເພື່ອສ້າງຖານຂໍ້ມູນມໍລະດົກ ແລະ ໃນທີ່ສຸດກໍແຈກຢາຍເອກະສານການຮຽນຮູ້ອອນໄລນ໌ໃຫ້ກັບພໍ່ແມ່ ແລະ ໂຮງຮຽນຕ່າງໆ.

ຕາມທີ່ທ່ານນາງ ດວານທິຊວນຈາງ, ຮອງຜູ້ອຳນວຍການສູນບົ່ມເພາະທຸລະກິດດານັງ (DNES), ໂຄງການເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນໂຄງການທີ່ໄດ້ຮັບການສະໜັບສະໜູນຈາກໂຄງການ FINC+ 2025 ໃນອະດີດ. ໂຄງການເຫຼົ່ານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຈິດໃຈຂອງຊາວໜຸ່ມທີ່ກ້າທີ່ຈະເຂົ້າສູ່ຂະແໜງການສຶກສາ ແລະ ວັດທະນະທຳ, ເຊິ່ງເປັນຂົງເຂດທີ່ຍາກທີ່ຈະຂຸດຄົ້ນທາງການຄ້າ ແລະ ຕ້ອງການຄວາມອົດທົນໃນການບຳລຸງລ້ຽງຜະລິດຕະພັນ.
ໂຄງການເຫຼົ່ານີ້ລ້ວນແຕ່ຢູ່ໃນໄລຍະກ່ອນການບົ່ມເພາະ, ແຕ່ພວກມັນໄດ້ສົ່ງສັນຍານທີ່ດີ: ວັດທະນະທຳ ແລະ ປະຫວັດສາດສາມາດເປັນທີ່ຮູ້ຈັກຢ່າງກວ້າງຂວາງສຳລັບໄວໜຸ່ມ ຖ້າໃຊ້ວິທີການສື່ສານທີ່ຖືກຕ້ອງ. VietVerse ປ່ຽນຄວາມຮູ້ໃຫ້ເປັນເກມ, Rehistoria ນຳເອົາປະຫວັດສາດມາສູ່ຖະໜົນຫົນທາງໂດຍໃຊ້ AR, ແລະ Connecting Heritage ການສົ່ງບົດຮຽນໃນວິດີໂອທີ່ເບິ່ງງ່າຍ ແມ່ນກ້ອນຫີນທຳອິດສຳລັບການເດີນທາງເພື່ອນຳເອົາວັດທະນະທຳໄປນອກເໜືອຈາກໜ້າປຶ້ມ.
ທ່ານນາງ ຈາງ ກ່າວວ່າ "ຈຸດຮ່ວມແມ່ນວ່າກຸ່ມຕ່າງໆບໍ່ໄດ້ເຂົ້າຫາວັດທະນະທໍາໃນທາງທິດສະດີ. ພວກເຂົາສ້າງວິທີການຮຽນຮູ້ແບບໃໝ່ຜ່ານເກມ, AR, ແລະຮູບພາບຕ່າງໆ. DNES ແລະໂຄງການ FINC+ 2025 ຈະສືບຕໍ່ສະໜັບສະໜູນການໃຫ້ຄໍາປຶກສາ, ເຊື່ອມຕໍ່ກັບທີ່ປຶກສາຊ່ຽວຊານ, ແລະປັບປຸງຮູບແບບທຸລະກິດເພື່ອໃຫ້ຜະລິດຕະພັນສາມາດໄປໄດ້ໄກກວ່ານີ້."
ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ: https://baodanang.vn/nguoi-tre-danh-thuc-van-hoa-bang-su-sang-tao-3314559.html






(0)