Vietnam.vn - Nền tảng quảng bá Việt Nam

خود مختار مشینوں سے لے کر لائف ٹیکنالوجی تک

VnExpressVnExpress17/07/2023


مصنوعی ذہانت کا خیال ہزاروں سالوں سے ہے اور اب اس نے ہر شعبے میں آٹومیشن میں انقلاب برپا کر دیا ہے۔

AI (مصنوعی ذہانت) ایک پروگرام شدہ ذہانت ہے جس کا مقصد کمپیوٹرز کو طرز عمل کو خودکار بنانے میں مدد کرنا، انسانی ذہانت کی نقل کرنا: سوچنا اور مسائل کو حل کرنے کی وجہ جاننا، زبان اور تقریر کو سمجھ کر بات چیت کرنے کا طریقہ جاننا، سیکھنا اور اپنانے کا طریقہ جاننا...

پہلی اینٹیں

مصنوعی ذہانت کا آغاز اس وقت ہوا جب قدیم فلسفیوں نے زندگی اور موت کے سوالات پر غور کیا۔ اس وقت، موجدوں نے بہت سے "آٹومیٹن" بنائے جو میکانیکل تھے اور انسانی مداخلت سے آزادانہ طور پر منتقل ہوئے۔ "Automata" قدیم یونانی زبان سے آیا ہے، جس کا مطلب ہے: اپنی مرضی کے مطابق کام کرنا۔

اس قسم کی مشین کے ابتدائی ریکارڈوں میں سے ایک 400 قبل مسیح کا ہے، جس میں فلسفی افلاطون کے ایک دوست کی تخلیق کردہ مشینی کبوتر کا ذکر ہے۔ کئی سال بعد، 1495 کے آس پاس لیونارڈو ڈاونچی نے سب سے مشہور آٹو میٹا بنایا۔

1900 کی دہائی کے اوائل تک میڈیا مصنوعی انسانوں کے خیال کو تلاش کر رہا تھا۔ اتنے میں سائنسدان پوچھنے لگے: کیا مصنوعی دماغ بنایا جا سکتا ہے؟ کچھ جدت پسندوں نے آج کے روبوٹس کے ورژن بھی بنائے، لیکن وہ سب نسبتاً آسان تھے۔ زیادہ تر بھاپ سے چلنے والے تھے، کچھ چہرے کے تاثرات بنا سکتے تھے، اور کچھ چل بھی سکتے تھے۔

1929 میں پروفیسر ماکوتو نشیمورا (جاپانی) نے جاپان کا پہلا روبوٹ بنایا جس کا نام Gakutensoku تھا۔ 1949 میں کمپیوٹر سائنس دان ایڈمنڈ کالس برکلے نے کمپیوٹر ماڈلز کا انسانی دماغ سے موازنہ کرنے والی کتاب Giant Brains or Thinking Machines شائع کی۔

ماکوتو نیشیمورا (بائیں) اور اس کا معاون گاکوٹینسوکو روبوٹ کے ساتھ پوز دے رہے ہیں، جو اس کی بنیاد سمیت 3 میٹر سے زیادہ اونچا ہے۔ تصویر: ہیروشی ماتسوو/اوساکا سائنس میوزیم

AI پیدا ہوا تھا۔

1950 کا سال ایک اہم سنگ میل بن گیا، جس نے سائنس دانوں کے لیے مصنوعی ذہانت کے میدان میں آگے بڑھنے کا دروازہ کھولا۔ اس وقت، ایلن ٹورنگ نے اپنا کام Computing Machinery and Computer Intelligence شائع کیا، جس نے ایک "Turing Test" تجویز کیا جسے ماہرین کمپیوٹر کی ذہانت کی پیمائش کے لیے استعمال کرتے تھے۔

1952 تک، کمپیوٹر سائنس دان سیموئیل نے چیکرس کھیلنے کے لیے ایک پروگرام تیار کیا تھا، جو گیم کو آزادانہ طور پر سیکھنے والا پہلا پروگرام تھا۔ تین سال بعد، جان میک کارتھی نے ڈارٹ ماؤتھ میں ایک کانفرنس میں "مصنوعی ذہانت" کی اصطلاح تیار کی۔ تب سے یہ اصطلاح پھنس گئی۔

ایک دہائی بعد، سائنسدانوں اور فنکاروں نے AI کے ساتھ تخلیقی کام کیا۔ 1958 میں، جان میک کارتھی نے LISP بنائی، جو AI تحقیق کے لیے پہلی پروگرامنگ زبان تھی، جو آج بھی بڑے پیمانے پر استعمال ہوتی ہے۔ ایک سال بعد، آرتھر سیموئل نے "مشین لرننگ" کی اصطلاح بنائی جب اس نے مشینوں کو انسانوں سے بہتر شطرنج کھیلنا سکھانے کے بارے میں تقریر کی۔

1961 تک، پہلا صنعتی روبوٹ، Unimate، نے نیو جرسی میں جنرل موٹرز میں اسمبلی لائن پر کام کرنا شروع کیا۔ اسے کاروں پر سانچوں کو حرکت دینے اور ویلڈنگ کرنے کا کام سونپا گیا تھا (جو انسانوں کے لیے بہت خطرناک سمجھے جاتے تھے)۔ 1965 میں، ایڈورڈ فیگنبام اور جوشوا لیڈربرگ نے پہلا "ماہر نظام" بنایا - AI کی ایک شکل جو انسانی سوچ اور فیصلہ سازی کی نقل تیار کرنے کے لیے پروگرام کی گئی تھی۔

یونیمیٹ روبوٹ۔ تصویر: سوماگنیوز

پہلا چیٹر بوٹ (بعد میں چیٹ بوٹ میں مختصر کر دیا گیا) - ELIZA کو 1966 میں بنایا گیا تھا۔ اسے انسانوں کے ساتھ بات چیت کرنے کے لیے قدرتی لینگویج پروسیسنگ (NLP) کا استعمال کرتے ہوئے نقلی سائیکو تھراپسٹ کے طور پر بیان کیا گیا تھا۔ ELIZA نے پہلے سے پروگرام شدہ جوابات دینے کے لیے ان پٹ کلیدی الفاظ یا فقروں کو پہچان کر کام کیا۔ مثال کے طور پر، اگر کوئی شخص کہے کہ "میری والدہ ایک اچھی باورچی ہیں"، تو ELIZA لفظ "ماں" کو اٹھائے گی اور گفتگو کو جاری رکھنے کے لیے ایک کھلا سوال پوچھ کر جواب دے گی: "مجھے اپنے خاندان کے بارے میں مزید بتائیں"۔

ELIZA کو کمپیوٹر سائنس کی تاریخ میں پہلا چیٹ بوٹ سمجھا جاتا ہے۔ تصویر: Analyticsindiamag

دو سال بعد، سوویت ریاضی دان الیکسی ایواننکو نے ڈیٹا کو گروپس میں پروسیس کرنے کا اپنا طریقہ شائع کیا - AI کے لیے ایک نیا طریقہ، جسے اب ڈیپ لرننگ کے نام سے جانا جاتا ہے۔ 1970 کی دہائی نے بہت سی جدتیں لائیں، جیسے کہ جاپان میں بنایا گیا پہلا ہیومنائیڈ روبوٹ، ایک خود مختار گاڑی کی پہلی مثال جو کسی انجینئرنگ گریجویٹ نے بنائی تھی۔

تاہم یہ پہلا اے آئی ونٹر بھی ہے، برطانوی اور امریکی حکومتوں کی جانب سے فنڈز میں کٹوتی پر تحقیق میں مشکلات کا سامنا ہے، اس کی وجہ یہ ہے کہ نتائج اتنے متاثر کن نہیں ہیں جتنے سائنسدانوں نے وعدہ کیا تھا۔

پہلی سردیوں کے بعد، AI 1987 اور 1993 کے درمیان ایک اور سستی سے گزرا۔ نجی سرمایہ کاروں اور کچھ حکومتوں دونوں نے ٹیکنالوجی میں دلچسپی کھو دی، مشینیں ناکام ہو گئیں، اور کچھ منصوبے "مارے گئے"۔ خاص طور پر، 1987 میں، LISP پر مبنی ہارڈویئر مارکیٹ سستے اور زیادہ قابل رسائی حریفوں کی وجہ سے گر گئی۔

کامل اور پھٹنا

بحران کے دوران، سائنس دانوں نے بتدریج مصنوعی ذہانت کو مکمل کیا، جس سے کاروبار اور زندگی میں چھلانگیں آئیں۔

اسٹینفورڈ سٹرولر، 1961 ورژن۔ تصویر: سٹینفورڈ

سٹینفورڈ کارٹ، جو 1961 میں متعارف کرایا گیا تھا، خود سے چلنے والی گاڑی کی پہلی مثالوں میں سے ایک تھی۔ اس میں کار کی بیٹری سے چلنے والی الیکٹرک موٹر کے ساتھ چار پہیے تھے، جو ایک ڈسپلے کے ساتھ ڈیش بورڈ سے منسلک تھے اور سمت اور رفتار کے لیے بٹن تھے۔

1977 میں، سائنسدانوں نے ایک سلائیڈر (مکینیکل کنڈا) بنایا جس نے کیمرہ کو کارٹ کو حرکت دیے بغیر ایک طرف سے دوسری طرف منتقل کیا، جس سے متعدد نظاروں کو کیپچر کیا جا سکتا ہے۔ اس نے کارٹ کو اپنے کثیر جہتی وژن کو رکاوٹوں کے گرد کم کرنے کے لیے استعمال کرنے کی اجازت دی۔ اس کا آپریٹنگ اصول تصویروں پر کارروائی کرنے اور اس کے راستے کی منصوبہ بندی کرنے کے لیے ایک میٹر کو حرکت دینا اور 10-15 منٹ کے لیے رک جانا تھا۔

1979 تک، یہ پانچ گھنٹوں میں انسانی مداخلت کے بغیر خود مختار طور پر کرسیوں سے بھرے کمرے سے گزر رہا تھا۔

1979 کا ورژن زیادہ ہوشیار تھا، خود ہی کرسیوں سے بھرے کمرے کو عبور کرنے کے قابل تھا۔ تصویر: سٹینفورڈ

1979 میں بھی امریکن ایسوسی ایشن فار آرٹیفیشل انٹیلی جنس کی بنیاد رکھی گئی تھی، جس کا نام تبدیل کرکے ایسوسی ایشن فار دی ایڈوانسمنٹ آف آرٹیفیشل انٹیلی جنس (AAAI) رکھ دیا گیا ہے۔ یہاں سے، ٹیکنالوجی تیزی سے ترقی کے دور میں داخل ہوئی، جسے ماہرین "AI بوم" کہتے ہیں۔ گہری سیکھنے کی تکنیک اور ماہر نظاموں کا استعمال زیادہ مقبول ہوا، یہ دونوں کمپیوٹرز کو اپنی غلطیوں سے سیکھنے اور آزادانہ فیصلے کرنے کی اجازت دیتے ہیں۔

1980 میں، XCON - پہلا خودکار پروگرام کمرشل آپریشن میں ڈالا گیا۔ اسے صارفین کی ضروریات پر مبنی اجزاء کو خود بخود منتخب کرکے کمپیوٹر آرڈرنگ سسٹم کی مدد کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ جاپان میں، 1981 میں، حکومت نے ففتھ جنریشن کمپیوٹر پروجیکٹ کے لیے $850 ملین (آج $2 بلین سے زیادہ) مختص کیے تھے۔ ان کا مقصد ایسے کمپیوٹر بنانا تھا جو انسانی سطح پر ترجمہ، بات چیت اور استدلال کر سکے۔

1985 میں، AAAI کانفرنس میں خودکار ڈرائنگ پروگرام AARON کا مظاہرہ کیا گیا۔ ایک سال بعد، ارنسٹ ڈک مین اور ان کی ٹیم نے بغیر ڈرائیور والی پہلی کار کا مظاہرہ کیا۔ یہ بغیر رکاوٹ والی سڑکوں پر 55 میل فی گھنٹہ کی رفتار سے سفر کر سکتا ہے۔ 1987 میں، Alacrity، پہلا اسٹریٹجک مینجمنٹ کنسلٹنگ سسٹم متعارف کرایا گیا۔ اس میں 3,000 سے زیادہ پیچیدہ قواعد استعمال کیے گئے ہیں۔ اس کے بعد، چیٹ بوٹ جابرواکی 1988 میں متعارف کرایا گیا، جو صارفین کو دلچسپ اور دل لگی گفتگو فراہم کرتا ہے۔

ایک قابل ذکر سنگ میل 1997 میں طے کیا گیا تھا، جب ڈیپ بلیو سافٹ ویئر (آئی بی ایم کے تیار کردہ) نے شطرنج کے عالمی چیمپئن گیری کاسپروف کو شکست دی۔

اسپورٹس ہسٹری ویکلی بیان کرتا ہے کہ کس طرح، 11 مئی 1997 کو، 34 سالہ گیری کاسپاروف شطرنج کے ایک ٹورنامنٹ سے باہر نکلا، غصے میں اور کفر میں لرزتے ہوئے۔ اس سے کوئی فرق نہیں پڑا کہ راج کرنے والا عالمی شطرنج چیمپیئن اپنا پہلا میچ ہار گیا تھا، اس سے زیادہ اہمیت یہ تھی کہ اسے ایک سرد، بے روح مشین نے اکھاڑ پھینکا تھا۔

سائٹ نے لکھا، "شطرنج کی تاریخ اور بنی نوع انسان کی تکنیکی ترقی میں ایک اہم موڑ، پہلی بار ایک کمپیوٹر نے عالمی چیمپئن کو ایک سرکاری ٹورنامنٹ کے قوانین کے تحت منعقدہ میچ میں شکست دی۔"

اس سے پہلے، کاسپاروف اور ڈیپ بلیو کے درمیان پہلا میچ فروری 1996 میں ہوا تھا۔ کاسپاروف نے ایک گیم ہارنے، دو ڈرا اور تین میں جیتنے کے بعد میچ جیتا تھا۔ ہار کے بعد، ڈیپ بلیو کو ایک سال کے لیے دوبارہ تربیت دی گئی اور 1997 میں دوبارہ میچ جیتا۔

دوبارہ میچ نے توجہ مبذول کروائی اور اسے عوام کے لیے براہ راست نشر کیا گیا۔ تصویر: کھیلوں کی تاریخ ہفتہ وار

2000 میں، پہلا روبوٹ جو چہرے کے تاثرات بشمول آنکھیں، بھنویں، کان اور منہ کے ذریعے انسانی جذبات کی نقالی کرسکتا تھا، نمودار ہوا۔ اسے کسمت کہتے تھے۔ اس کے بعد، 2002 میں، رومبا خودکار ویکیوم کلینر کو ایک چھوٹی شکل میں جاری کیا گیا۔ یہ برانڈ آج تک دسیوں ملین ماڈلز کے فروخت کے ساتھ برقرار ہے، جو انسانی مداخلت کے بغیر سخت فرشوں اور قالینوں کو خود بخود صاف کرنے کے لیے پروگرام کیا گیا ہے۔

2003 میں AI کا اطلاق آہستہ آہستہ مضبوط ہوتا گیا، ناسا نے مریخ پر دو روور (روح اور موقع) اتارے، جو انسانی مداخلت کے بغیر سیارے کی سطح پر حرکت اور نیویگیٹ کر سکتے تھے۔ اکیلے مواقع نے تقریباً 15 سال تک کام کیا، 45 کلومیٹر کا ریکارڈ چلایا۔

مریخ پر ناسا کے مواقع روور کی ڈرائنگ۔ تصویر: JPL-Caltech/NASA

2006 میں، ٹویٹر، فیس بک، اور نیٹ فلکس جیسی کمپنیوں نے اپنے اشتہاری الگورتھم اور صارف کے تجربے (UX) کے حصے کے طور پر AI کا استعمال شروع کیا۔ 2010 میں، مائیکروسافٹ نے Xbox 360 Kinect کا آغاز کیا، یہ پہلا گیمنگ ہارڈویئر ہے جو جسمانی حرکات کو ٹریک کرنے اور انہیں گیم پلے میں ترجمہ کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ مصنوعی ذہانت کا عروج 2011 میں شروع ہوا، جب واٹسن (IBM کے ذریعے تخلیق کردہ) نامی سوالات کے جوابات دینے کے لیے پروگرام کیے گئے کمپیوٹر نے دو انسانی چیمپئنز کے خلاف ٹی وی گیم شو Jeopardy جیت لیا۔ اسی وقت، ایپل نے آئی فون 4 پر پہلی آواز سے چلنے والی ورچوئل اسسٹنٹ سری کو جاری کیا۔

مزید پیشرفت 2012 میں کی گئی، جب گوگل کے دو محققین نے بلیوں کو پہچاننے کے لیے نیورل نیٹ ورک کو تربیت دی۔ 2016 میں، ہینسن روبوٹکس نے صوفیہ کے نام سے ایک ہیومنائیڈ روبوٹ بنایا، جسے انسان نما ظاہری شکل اور جذبات کو دیکھنے، دوبارہ پیدا کرنے اور بات چیت کرنے کی صلاحیت کے ساتھ پہلا "سائبرگ سٹیزن" کہا گیا۔ دو سال بعد، ایک چینی ٹیکنالوجی ٹیم نے ایسا سافٹ ویئر تیار کیا جو انسانی ذہانت کو سٹینفورڈ پڑھنے کے فہم ٹیسٹ پر مات دیتا ہے۔

2019 میں، Google کے AlphaStar سافٹ ویئر نے ویڈیو گیم StarCraft 2 میں گرینڈ ماسٹر حاصل کیا۔ یہ ایک انتہائی مشکل سطح ہے، صرف 0.2% کھلاڑی اسے حاصل کرتے ہیں۔ AlphaGo (2015 میں ریلیز ہوا) کے مقابلے میں، AI کی نئی نسل اس وقت بہتر ہے جب وہ ایک وقت میں 300 سے زیادہ ایکشن کر سکتی ہے، بشمول کرداروں کو حرکت دینا، آئٹمز کا انتخاب کرنا... اس کے علاوہ، گیم StarCraft میں ایک غیر لکیری گیم پلے ہے، اس لیے مقابلہ کرتے وقت، AlphaStar کو اہداف بنانے کی ضرورت ہوتی ہے، گیم جیتنے کی پوری صلاحیت پر ہر ایکشن کے اثرات پر غور کریں۔

OpenAI نے 2020 میں GPT-3 کی بیٹا ٹیسٹنگ شروع کی، ایک ایسا ماڈل جو ڈیپ لرننگ کو کوڈ، شاعری، اور دیگر زبان اور تحریری کاموں کو تیار کرنے کے لیے استعمال کرتا ہے۔ اگرچہ اپنی نوعیت کا پہلا نہیں، لیکن یہ پہلا ایسا مواد تھا جس میں مشین یا انسان کی تحریر سے تقریباً فرق نہیں کیا جا سکتا تھا۔ 2021 میں، OpenAI نے DALL-E تیار کیا، جو درست کیپشن بنانے کے لیے تصاویر کو پروسیس اور سمجھ سکتا ہے، جس سے AI کو بصری دنیا کو سمجھنے کے لیے ایک قدم قریب لایا جا سکتا ہے۔

آئی فون پر چیٹ جی پی ٹی ایپ۔ تصویر: کلٹ آف میک

نومبر 2022 میں، ChatGPT کو ٹیسٹنگ کے لیے جاری کیا گیا، جس نے ٹیکنالوجی کی مارکیٹ کے ساتھ ساتھ انفرادی اور کاروباری صارفین کے لیے بھی ایک دھماکا پیدا کیا۔ ChatGPT کو جدید AI ماڈل GPT-3.5 پر بنایا گیا تھا، جو قدرتی طور پر جواب دینے میں مدد کرتا ہے اور ایک حقیقی شخص کے طور پر جانچا جاتا ہے۔ اس سپر اے آئی نے لانچ کے صرف 5 دن بعد 10 لاکھ صارفین کا سنگ میل عبور کیا۔ پروجیکٹ کی ویب سائٹ اوور لوڈ کی وجہ سے ظاہر ہونے کے 40 منٹ بعد کریش ہو گئی۔ 18 مئی کو، OpenAI نے ChatGPT کو ایپ اسٹور پر رکھا اور پہلے ہفتے میں صرف امریکہ میں صارفین کے لیے۔ Data.ai کے اعداد و شمار کے مطابق، یہ چیٹ بوٹ 6 دن کے بعد نصف ملین ڈاؤن لوڈز سے تجاوز کر گیا۔

امریکی مشاورتی فرم ای بی ڈی آئی کی ایک تحقیق میں کہا گیا ہے کہ اگر AI میں پوری طرح سے سرمایہ کاری کی جائے اور اسے اچھی طرح سے لاگو کیا جائے تو پانچ جنوب مشرقی ایشیائی ممالک (سنگاپور، ملائیشیا، تھائی لینڈ، ویتنام اور فلپائن) کی جی ڈی پی میں 1,000 بلین ڈالر کا اضافہ ہو سکتا ہے۔

ویتنام میں AI

2021 میں، ویتنام کی حکومت نے AI سے 2030 تک قومی حکمت عملی جاری کی، جس کا مقصد ویتنام کو بتدریج اختراعی مرکز میں تبدیل کرنا تھا۔ AI ASEAN ریجن کے ٹاپ 4 اور دنیا میں ٹاپ 50 میں ہے۔ کینیڈین انٹرنیشنل ڈویلپمنٹ ریسرچ سنٹر کے تعاون سے آکسفورڈ انسائٹس کی طرف سے کرائے گئے "گورنمنٹ AI ریڈینس انڈیکس" کی رپورٹ کے مطابق، نفاذ کے ایک سال کے بعد، ویتنام دنیا کے 160 ممالک میں 62 ویں نمبر پر ہے، جو 2020 کے مقابلے میں 14 مقامات پر زیادہ ہے۔

لیکن یہ AI حکمت عملی کے اجراء تک نہیں تھا کہ ویتنامی کاروباری اداروں نے اس میدان کو تیار کیا۔ FPT کارپوریشن کے CTO مسٹر Vu Anh Tu نے کہا کہ AI کی شناخت ایک اہم ٹیکنالوجی کے طور پر کی گئی تھی اور 2013 سے اس کی تحقیق اور ترقی کی گئی تھی۔

akaCam حل (QAI - FPT سافٹ ویئر کے ذریعہ تیار کردہ) ایک ایسا حل ظاہر کرتا ہے جو انسانی رویے کا تجزیہ کرنے کے لیے AI اور کمپیوٹر ویژن کا استعمال کرتا ہے، جس سے فیکٹریوں کو آپریشنز کو بہتر بنانے میں مدد ملتی ہے۔ تصویر: QAI

انفراسٹرکچر، ڈیٹا اور ریسرچ کے علاوہ انسانی وسائل پر بہت زیادہ سرمایہ کاری کی جاتی ہے۔ FPT نے 500 ماہرین، 50 AI PhDs اور ماسٹرز کو اکٹھا کیا ہے اور اس شعبے میں ہنر مندوں کو بھرتی کرنا جاری رکھے ہوئے ہے۔ اب تک، یونٹ نے پروڈکٹس، سلوشنز اور پلیٹ فارمز کا ایک متنوع ماحولیاتی نظام تشکیل دیا ہے تاکہ کاروبار کو آپریشنز کو بہتر بنانے، بہت سے سماجی مسائل کو حل کرنے، اور 14 ملین سے زیادہ ٹرمینل صارفین کی خدمت میں مدد ملے۔ صنعتی کمپنیاں جیسے VNPT، Viettel، Vingroup... نے بھی کئی سالوں میں نئی ​​ٹیکنالوجیز کی تحقیق اور AI تیار کرنے میں بہت زیادہ سرمایہ کاری کی ہے۔

AI4VN 2022 میں، FPT Smart Cloud کے جنرل ڈائریکٹر مسٹر Le Hong Viet نے IBM ڈیٹا کا حوالہ دیا جس سے ظاہر ہوتا ہے کہ 35% کاروباروں نے اطلاع دی ہے کہ AI نے آمدنی میں کم از کم 5% اضافہ کرنے میں مدد کی ہے۔ کمپیوٹرز کے ذریعے تجزیہ کیے گئے ڈیٹا کے علاوہ، AI کسٹمر کے تجربے کو بہتر بنانے میں مدد کرتا ہے، صارفین کو سمجھنے میں کاروبار کی مدد کرتا ہے۔

مسٹر Hoang Ngoc Duong، Viettel Cyberspace Center کے ڈپٹی ڈائریکٹر نے تبصرہ کیا کہ AI اب ہر کونے اور بہت چھوٹے علاقے میں داخل ہو رہا ہے جیسے کہ آٹومیشن، گھریلو آلات... بڑی آمدنی لانے، کاروبار کے لیے لاگت کو بہتر بنانے اور کسٹمر کے تجربے کو بہتر بنانے میں مدد کر رہا ہے۔

اس تناظر میں، 2018 سے، ویتنام کے مصنوعی ذہانت کے دن (AI4VN) کا اہتمام کیا گیا ہے تاکہ AI کی تحقیق، اختراع اور اطلاق کو فروغ دیا جا سکے۔ سماجی و اقتصادی ترقی میں چیلنجوں کو حل کرنے میں تعاون کریں، ویتنامی کاروباری اداروں کو نئی ٹیکنالوجی کا اطلاق کرنے میں مدد کریں، اور مسابقت کو بہتر بنائیں۔ پروگرام کی ہدایت سائنس اور ٹیکنالوجی کی وزارت کرتی ہے، جسے VnExpress اخبار ہر سال منظم کرتا ہے۔

سائنس اور ٹیکنالوجی کے وزیر Huynh Thanh Dat نے AI4VN 2022 میں کہا کہ یہ AI کمیونٹی اور ماحولیاتی نظام کی تعمیر اور ترقی کے لیے اقدامات اور سفارشات پیش کرنے کا ایک موقع ہے، "آہستہ آہستہ ویتنام کو تحقیق، ترقی اور خطے اور دنیا میں مصنوعی ذہانت کے استعمال میں ایک روشن مقام بنا رہا ہے"۔ ماہرین، اور ملکی اور غیر ملکی کارپوریشنز کے رہنما۔

اس سال فیسٹیول کا انعقاد جاری ہے جس کا تھیم "پاور فار لائف" ہے۔ ہو چی منہ سٹی میں 21 سے 22 ستمبر تک دو دن میں ہو رہی ہے۔ AI4VN 2023 پروگرام میں چار اہم سرگرمیاں شامل ہوں گی: AI Summit، CTO Summit 2023، AI ورکشاپ، AI ایکسپو، اور سیٹلائٹ سرگرمیاں۔

سائنس اور ٹیکنالوجی کے نائب وزیر بوئی دی ڈو (دائیں بائیں) نے AI4VN 2022 میں مباحثے کے سیشن کی صدارت کی۔ تصویر: Giang Huy

گراس لینڈ ( ٹیبلاؤ کے مطابق، انفولاب، سٹینفورڈ، AAAI )

ویتنام کے مصنوعی ذہانت کا دن (AI4VN 2023) منسٹری آف سائنس اینڈ ٹیکنالوجی، VnExpress اخبار نے فیکلٹی - انسٹی ٹیوٹ - اسکول آف انفارمیشن اینڈ کمیونیکیشن ٹیکنالوجی (FISU) کے تعاون سے ہو چی منہ شہر میں 21-22 ستمبر کو منعقد کیا ہے۔ اس سال کے ایونٹ میں بہت سی سرگرمیاں ہیں جیسے: AI ورکشاپ؛ اے آئی سمٹ 2023؛ CTO سمٹ 2023 - بہترین ٹیکنالوجی ماحول کے ساتھ کمپنیوں کا اعزاز؛ AI کنسرٹ میوزک نائٹ۔ ایونٹ کے دو دنوں کے دوران، اے آئی شو اور بھرتی بوتھ کے ساتھ ایک AI ایکسپو نمائش ہے۔



ماخذ لنک

تبصرہ (0)

No data
No data

اسی موضوع میں

اسی زمرے میں

بن لیو میں سرکنڈے کی گھاس کے لیے 'شکار' کے موسم میں
کین جیو مینگروو جنگل کے وسط میں
Quang Ngai ماہی گیر کیکڑے کے ساتھ جیک پاٹ مارنے کے بعد روزانہ لاکھوں ڈونگ جیب میں ڈالتے ہیں
ین نی کی قومی ملبوسات کی کارکردگی کی ویڈیو کو مس گرینڈ انٹرنیشنل میں سب سے زیادہ دیکھا گیا ہے۔

اسی مصنف کی

ورثہ

پیکر

کاروبار

ویتنام میں 'نیٹ ترین' مارکیٹ

موجودہ واقعات

سیاسی نظام

مقامی

پروڈکٹ