Vietnam.vn - Nền tảng quảng bá Việt Nam

خود مختار گاڑیوں سے لے کر لائف ٹیکنالوجیز تک

VnExpressVnExpress17/07/2023


مصنوعی ذہانت کا خیال ہزاروں سال پرانا ہے اور اس کے بعد سے ہر شعبے میں آٹومیشن میں انقلاب آیا ہے۔

AI (مصنوعی ذہانت) ایک ذہانت ہے جس کا مقصد کمپیوٹرز کو طرز عمل کو خودکار بنانے اور انسانی ذہانت کی نقل کرنے کے قابل بنانا ہے: مسائل کو حل کرنے کے لیے سوچ اور استدلال، زبان اور تقریر کو سمجھ کر بات چیت کرنا، سیکھنا اور اپنانا وغیرہ۔

پہلی اینٹیں

مصنوعی ذہانت اس وقت سامنے آنا شروع ہوئی جب قدیم فلسفیوں نے زندگی اور موت کے سوالات پر غور کیا۔ اس وقت، موجدوں نے متعدد "خودکار مشینیں" بنائیں جو میکانیکل تھیں اور انسانی مداخلت کے بغیر آزادانہ طور پر منتقل ہوئیں۔ "خودکار مشین" کی اصطلاح قدیم یونانی لفظ سے آئی ہے جس کا مطلب ہے: اپنی مرضی کے مطابق کام کرنا۔

اس قسم کی مشین کے ابتدائی ریکارڈوں میں سے ایک 400 قبل مسیح کا ہے، جس میں فلسفی افلاطون کے ایک دوست کی طرف سے تخلیق کردہ مشینی کبوتر کا ذکر ہے۔ برسوں بعد، سب سے مشہور خودکار مشینوں میں سے ایک لیونارڈو ڈاونچی نے 1495 کے آس پاس بنائی تھی۔

1900 کی دہائی کے اوائل تک میڈیا مصنوعی انسانوں کے خیال سے فائدہ اٹھا رہا تھا۔ اتنا کہ سائنسدانوں نے سوال کرنا شروع کر دیا کہ کیا مصنوعی دماغ بنایا جا سکتا ہے؟ کچھ جدت پسندوں نے آج کے روبوٹس کے ورژن بھی بنائے، حالانکہ وہ سب نسبتاً آسان تھے۔ زیادہ تر بھاپ سے چلنے والے تھے، کچھ چہرے کے تاثرات ظاہر کر سکتے تھے، اور کچھ چل بھی سکتے تھے۔

1929 میں، پروفیسر ماکوتو نیشیمورا (ایک جاپانی سائنسدان) نے جاپان کا پہلا روبوٹ بنایا، جس کا نام Gakutensoku تھا۔ 1949 تک، کمپیوٹر سائنسدان ایڈمنڈ کالس برکلے نے کمپیوٹر ماڈلز کا انسانی دماغ سے موازنہ کرتے ہوئے کتاب *Giant Brains، or Thinking Machines* شائع کی۔

ماکوٹو نیشیمورا (بائیں) اور اس کا معاون گاکوٹینسوکو روبوٹ کے ساتھ پوز دے رہے ہیں، جو بیس سمیت 3 میٹر سے زیادہ لمبا ہے۔ تصویر: ہیروشی ماتسوو/اوساکا سائنس میوزیم

AI پیدا ہوا تھا۔

1950 کا سال ایک اہم سنگ میل بن گیا، جس نے سائنس دانوں کے لیے مصنوعی ذہانت کے میدان میں داخل ہونے کا دروازہ کھولا۔ اس وقت، ایلن ٹیورنگ نے * کمپیوٹرز اور کمپیوٹر انٹیلی جنس* شائع کیا، جس میں انہوں نے ایک "ٹیورنگ ٹیسٹ" تجویز کیا جسے ماہرین کمپیوٹر کی ذہانت کی پیمائش کے لیے استعمال کرتے ہیں۔

1952 تک، کمپیوٹر سائنس دان سیموئیل نے چیکرس کھیلنے کے لیے ایک پروگرام تیار کیا تھا، جو گیم کو آزادانہ طور پر سیکھنے والا پہلا پروگرام تھا۔ تین سال بعد، جان میک کارتھی نے ڈارٹ ماؤتھ میں ایک کانفرنس منعقد کی اور "مصنوعی ذہانت" کی اصطلاح تیار کی۔ تب سے یہ نام بڑے پیمانے پر استعمال ہونے لگا۔

ایک دہائی بعد، سائنسدان اور فنکار یکساں AI کے ساتھ تخلیقی صلاحیتوں کو فروغ دے رہے تھے۔ 1958 میں، جان میک کارتھی نے LISP تخلیق کی جو AI تحقیق کے لیے پہلی پروگرامنگ زبان تھی، جو آج بھی وسیع پیمانے پر استعمال ہوتی ہے۔ ایک سال بعد، آرتھر سیموئیل نے مشینوں کو انسانوں سے بہتر شطرنج کھیلنے کی تعلیم دینے کے بارے میں تقریر کرتے ہوئے "مشین لرننگ" کی اصطلاح تیار کی۔

1961 تک، پہلا صنعتی روبوٹ، Unimate، نے نیو جرسی (USA) میں جنرل موٹرز میں اسمبلی لائن پر کام کرنا شروع کیا۔ اسے آٹوموبائل پر مولڈ کیسنگ اور ویلڈڈ پارٹس کی نقل و حمل کا کام سونپا گیا تھا (انسانوں کے لئے بہت خطرناک سمجھا جاتا ہے)۔ 1965 میں، ایڈورڈ فیگنبام اور جوشوا لیڈربرگ نے پہلا "ماہر نظام" بنایا - ایک قسم کی AI جو انسانی سوچ اور فیصلہ سازی کی صلاحیتوں کو نقل کرنے کے لیے پروگرام کیا گیا ہے۔

روبوٹ یونیمیٹ۔ تصویر: سوماگنیوز

پہلا چیٹر بوٹ (بعد میں چیٹ بوٹ سے مختصر کر دیا گیا) – ELIZA – 1966 میں بنایا گیا تھا۔ اسے انسانوں کے ساتھ بات چیت کرنے کے لیے قدرتی لینگویج پروسیسنگ (NLP) کا استعمال کرتے ہوئے نقلی سائیکو تھراپسٹ کے طور پر بیان کیا گیا تھا۔ ELIZA نے ان پٹ الفاظ یا فقروں کو پہچان کر اور پہلے سے پروگرام شدہ جملوں کے ساتھ جواب دے کر کام کیا۔ مثال کے طور پر، اگر کوئی شخص کہے، "میری ماں بہت اچھا کھانا پکاتی ہے،" ELIZA لفظ "ماں" کا انتخاب کرے گی اور گفتگو کو جاری رکھنے کے لیے ایک کھلا سوال پوچھ کر جواب دے گی: "مجھے اپنے خاندان کے بارے میں مزید بتائیں۔"

ELIZA کو کمپیوٹر سائنس کی تاریخ میں پہلا چیٹ بوٹ سمجھا جاتا ہے۔ تصویر: Analyticsindiamag

دو سال بعد، سوویت ریاضی دان الیکسی ایواننکو نے بیچ ڈیٹا پروسیسنگ کے لیے ایک طریقہ شائع کیا - AI کے لیے ایک نیا طریقہ، جسے اب ڈیپ لرننگ کے نام سے جانا جاتا ہے۔ 1970 کی دہائی نے بہت سی جدتیں لائیں، جیسے کہ جاپان میں بنایا گیا پہلا ہیومنائیڈ روبوٹ، ایک خود مختار گاڑی کی پہلی مثال جو کسی انجینئرنگ گریجویٹ نے بنائی تھی۔

تاہم، یہ پہلا AI ونٹر بھی تھا، اور تحقیق کو برطانیہ اور امریکی حکومتوں کی جانب سے فنڈز میں کٹوتیوں کی وجہ سے مشکلات کا سامنا کرنا پڑا، جس کے نتیجے میں وہ نتائج اتنے متاثر کن نہیں تھے جیسا کہ سائنسدانوں نے وعدہ کیا تھا۔

ابتدائی موسم سرما کے بعد، AI 1987 اور 1993 کے درمیان ایک اور زوال سے گزرا۔ نجی سرمایہ کاروں اور کچھ حکومتوں دونوں نے ٹیکنالوجی میں دلچسپی کھو دی، مشینیں ناکام ہو گئیں، اور کچھ منصوبے ترک کر دیے گئے۔ خاص طور پر، 1987 میں، LISP پر مبنی ہارڈویئر مارکیٹ سستے اور زیادہ قابل رسائی حریفوں کی وجہ سے گر گئی۔

مکمل اور پھٹنا

بحران کے دوران، سائنس دانوں نے بتدریج مصنوعی ذہانت کو مکمل کر لیا ہے، جس سے کاروبار اور زندگی میں تیزی آئی ہے۔

اسٹینفورڈ ٹرالی، 1961 ورژن۔ تصویر: سٹینفورڈ

اسٹینڈ فورڈ کارٹ، جو 1961 میں شروع کی گئی تھی، خود مختار گاڑی کی پہلی مثالوں میں سے ایک بن گئی۔ اس میں کار کی بیٹریوں سے چلنے والی الیکٹرک موٹرز کے ساتھ چار پہیے تھے، جو ایک اسکرین کے ساتھ ایک کنٹرول پینل سے منسلک تھے اور سمت اور رفتار کو ایڈجسٹ کرنے کے لیے بٹن تھے۔

1977 میں، سائنسدانوں نے ایک سلائیڈر (مکینیکل کنڈا جوائنٹ) تیار کیا جس نے کیمرہ کو ٹرالی کو حرکت دیے بغیر ایک طرف سے دوسری طرف جانے کی اجازت دی، جس سے متعدد نظاروں کے حصول کو ممکن بنایا گیا۔ اس نے گاڑی کو رکاوٹوں کے گرد کم کرنے کے لیے کثیر جہتی وژن کا استعمال کرنے کی اجازت دی۔ اس کا آپریٹنگ اصول یہ تھا کہ تصاویر پر کارروائی کرنے اور راستے کی منصوبہ بندی کرنے کے لیے ایک میٹر کو آگے بڑھنا اور 10-15 منٹ کے لیے روکنا تھا۔

1979 تک، یہ پانچ گھنٹوں میں انسانی مداخلت کے بغیر کرسیوں سے بھرے کمرے کو خود بخود عبور کرنے کے قابل تھا۔

1979 کا ورژن زیادہ ہوشیار تھا، جو خود کرسیوں سے بھرے کمرے میں جانے کے قابل تھا۔ تصویر: سٹینفورڈ

اس کے علاوہ 1979 میں امریکن آرٹیفیشل انٹیلی جنس ایسوسی ایشن کی بنیاد رکھی گئی، جس کا نام تبدیل کرکے ایسوسی ایشن فار دی ایڈوانسمنٹ آف آرٹیفیشل انٹیلی جنس (AAAI) رکھ دیا گیا ہے۔ یہاں سے، ٹیکنالوجی تیزی سے ترقی کے دور میں داخل ہوئی، جسے ماہرین نے "AI بوم" کا نام دیا۔ گہری سیکھنے کی تکنیک اور ماہر نظاموں کا استعمال زیادہ وسیع ہو گیا، دونوں ہی کمپیوٹرز کو اپنی غلطیوں سے سیکھنے اور آزادانہ فیصلے کرنے کی اجازت دیتے ہیں۔

1980 میں، XCON - پہلا خودکار پروگرام - کو تجارتی آپریشن میں ڈال دیا گیا۔ اسے صارفین کی ضروریات پر مبنی اجزاء کو خود بخود منتخب کرکے کمپیوٹر آرڈرنگ سسٹم کی مدد کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ جاپان میں، 1981 میں، حکومت نے ففتھ جنریشن کمپیوٹر پروجیکٹ کے لیے $850 ملین (آج دو بلین ڈالر سے زیادہ) مختص کیے تھے۔ ان کا مقصد ایسے کمپیوٹر بنانا تھا جو انسانی سطح پر ترجمہ، بات چیت اور استدلال کر سکے۔

1985 میں، AAAI کانفرنس میں AARON خودکار ڈرائنگ پروگرام کا مظاہرہ کیا گیا۔ ایک سال بعد، ارنسٹ ڈک مین اور ان کی ٹیم نے پہلی سیلف ڈرائیونگ کار کا مظاہرہ کیا۔ یہ بغیر رکاوٹ والی سڑکوں پر 55 میل فی گھنٹہ کی رفتار سے سفر کر سکتا ہے۔ 1987 تک، الاکرٹی – پہلا اسٹریٹجک مینجمنٹ ایڈوائزری سسٹم – شروع کیا گیا۔ اس نظام نے 3,000 سے زیادہ پیچیدہ قواعد استعمال کیے ہیں۔ اس کے بعد، Jabberwacky chatbot 1988 میں بنایا گیا، جو صارفین کے لیے ایک دل چسپ اور دل لگی گفتگو فراہم کرتا ہے۔

1997 میں ایک قابل ذکر سنگ میل عبور کیا گیا، جب ڈیپ بلیو سافٹ ویئر (آئی بی ایم کے تیار کردہ) نے شطرنج کے عالمی چیمپئن گیری کاسپروف کو شکست دی۔

اسپورٹس ہسٹری ویکلی بیان کرتا ہے کہ کس طرح، 11 مئی 1997 کو، 34 سالہ گیری کاسپاروف شطرنج کے ایک ٹورنامنٹ سے باہر ہو گیا، غصے میں اور کفر میں کانپتا ہوا تھا۔ یہ حقیقت کہ شطرنج کے عالمی چیمپئن کا اپنا پہلا میچ ہارنا سب سے اہم بات نہیں تھی۔ اس سے زیادہ اہم بات یہ تھی کہ اسے ایک سرد، بے حس مشین نے اکھاڑ پھینکا تھا۔

صفحہ نے لکھا، "شطرنج کی تاریخ اور بنی نوع انسان کی تکنیکی ترقی میں ایک اہم موڑ، پہلی بار ایک کمپیوٹر نے عالمی چیمپئن کو ایک آفیشل ٹورنامنٹ کے قوانین کے تحت منعقدہ میچ میں شکست دی۔"

اس سے قبل، کاسپاروف اور ڈیپ بلیو کے درمیان پہلا میچ فروری 1996 میں ہوا تھا۔ کاسپاروف نے ایک ہار، دو ڈرا اور تین جیت کے بعد میچ جیتا تھا۔ اس نقصان کے بعد، ڈیپ بلیو نے ایک سال کی دوبارہ تربیت کی اور 1997 کے دوبارہ میچ میں چیمپئن کو شکست دی۔

دوبارہ میچ نے خاصی توجہ مبذول کروائی اور اسے عوام کے لیے براہ راست نشر کیا گیا۔ تصویر: کھیلوں کی تاریخ ہفتہ وار

2000 میں، آنکھوں، بھنوؤں، کانوں اور منہ سمیت چہرے کے تاثرات کے ذریعے انسانی جذبات کی نقل کرنے کی صلاحیت رکھنے والا پہلا روبوٹ سامنے آیا۔ اسے کسمت کہتے تھے۔ اس کے بعد، 2002 میں، رومبا آٹومیٹک ویکیوم کلینر کو کمپیکٹ شکل میں جاری کیا گیا۔ یہ برانڈ آج تک زندہ ہے، لاکھوں کی تعداد میں فروخت ہونے والے یونٹس کے ساتھ، انسانی مداخلت کے بغیر سخت فرشوں اور قالینوں کو خود بخود صاف کرنے کا پروگرام بنایا گیا ہے۔

اے آئی کی ایپلی کیشنز 2003 میں اس وقت تیزی سے طاقتور ہوئیں جب ناسا نے مریخ پر دو روور (روح اور مواقع) اتارے، جو انسانی مداخلت کے بغیر سیارے کی سطح پر خود مختار حرکت اور نیویگیشن کے قابل تھے۔ اپرچیونٹی روور نے تقریباً 15 سال تک کام کیا، جس نے 45 کلومیٹر کی ریکارڈ رفتار حاصل کی۔

مریخ پر ناسا کے مواقع روور کا بلیو پرنٹ۔ تصویر: JPL-Caltech/NASA

2006 میں، ٹویٹر، فیس بک، اور نیٹ فلکس جیسی کمپنیوں نے اپنے اشتہاری الگورتھم اور صارف کے تجربے (UX) کے حصے کے طور پر AI کا استعمال شروع کیا۔ 2010 میں، مائیکروسافٹ نے Xbox 360 Kinect کا آغاز کیا، پہلا گیمنگ ہارڈویئر جو جسم کی نقل و حرکت کو ٹریک کرنے اور اسے گیم پلے کی سمت میں ترجمہ کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ 2011 میں مصنوعی ذہانت کی ذہانت میں بتدریج اضافہ ہوا، جب واٹسن (IBM کے ذریعے تخلیق کردہ) نامی سوالات کے جوابات دینے کے لیے پروگرام کیے گئے کمپیوٹر نے دو چیمپئنز کے خلاف ٹیلی ویژن گیم شو Jeopardy جیت لیا۔ اسی وقت، ایپل نے آئی فون 4 پر سری – پہلا وائس اسسٹنٹ – جاری کیا۔

مزید پیشرفت 2012 میں ہوئی جب گوگل کے دو محققین نے بلیوں کو پہچاننے کے لیے نیورل نیٹ ورک کو تربیت دی۔ 2016 میں، ہینسن روبوٹکس نے صوفیہ کے نام سے ایک ہیومنائیڈ روبوٹ بنایا، جسے انسان جیسا ظاہری شکل اور دیکھنے، جذبات کو دوبارہ پیدا کرنے اور بات چیت کرنے کی صلاحیت کے ساتھ پہلا "روبوٹک شہری" کہا گیا۔ دو سال بعد، ایک چینی ٹیک ٹیم نے ایسا سافٹ ویئر تیار کیا جو انسانی ذہانت کو اسٹینفورڈ ریڈنگ کمپری ہینشن ٹیسٹ پر مات دیتا ہے۔

2019 میں، Google کے AlphaStar سافٹ ویئر نے ویڈیو گیم StarCraft 2 میں گرینڈ ماسٹر کا درجہ حاصل کیا۔ یہ ایک انتہائی مشکل سطح ہے، جسے صرف 0.2% کھلاڑیوں نے حاصل کیا ہے۔ AlphaGo (2015 میں ریلیز ہوا) کے مقابلے میں، AI کی نئی نسل اعلیٰ ہے، جو بیک وقت 300 سے زیادہ کارروائیاں کرنے کی صلاحیت رکھتی ہے، بشمول کریکٹر موومنٹ اور آئٹم کا انتخاب۔ مزید برآں، StarCraft کا ایک غیر لکیری گیم پلے اسٹائل ہے، لہذا AlphaStar کے ساتھ مقابلہ کرنے کے لیے اسٹریٹجک منصوبہ بندی کی ضرورت ہوتی ہے اور گیم کے جیتنے کے مجموعی امکانات پر ہر ایکشن کے اثرات پر احتیاط سے غور کرنا پڑتا ہے۔

OpenAI نے 2020 میں GPT-3 کی بیٹا ٹیسٹنگ شروع کی—ایک ایسا ماڈل جو ڈیپ لرننگ کو کوڈ، شاعری، اور دیگر زبان اور تحریری کاموں کو تیار کرنے کے لیے استعمال کرتا ہے۔ اگرچہ یہ اپنی نوعیت کا پہلا نہیں، لیکن یہ پہلا ایسا مواد تھا جس کو مشین کے ذریعے لکھا گیا یا انسانی تحریر کے طور پر عملی طور پر الگ نہیں کیا جا سکتا۔ 2021 میں، OpenAI نے DALL-E تیار کیا، جو درست کیپشن بنانے کے لیے تصاویر کو پروسیس اور سمجھ سکتا ہے، جس سے AI کو بصری دنیا کو سمجھنے کے لیے ایک قدم قریب لایا جا سکتا ہے۔

آئی فون پر چیٹ جی پی ٹی ایپ۔ تصویر: کلٹ آف میک

نومبر 2022 میں، ChatGPT کو جانچ کے لیے جاری کیا گیا، جس سے ٹیکنالوجی مارکیٹ میں اور انفرادی اور کاروباری صارفین میں ایک سنسنی پیدا ہوئی۔ جدید AI ماڈل GPT-3.5 پر بنایا گیا، ChatGPT قدرتی ردعمل فراہم کرتا ہے اور اسے ایک حقیقی شخص کی طرح حقیقت پسند سمجھا جاتا ہے۔ یہ سپر اے آئی لانچ ہونے کے صرف 5 دنوں میں 10 لاکھ صارفین تک پہنچ گیا۔ اوورلوڈ کی وجہ سے پروجیکٹ کی ویب سائٹ لانچ ہونے کے فوراً بعد 40 منٹ تک کریش ہوگئی۔ 18 مئی کو، OpenAI نے ChatGPT کو ایپ اسٹور پر جاری کیا، ابتدائی طور پر پہلے ہفتے کے لیے امریکہ میں صارفین کے لیے۔ Data.ai کے اعداد و شمار کے مطابق، اس چیٹ بوٹ نے 6 دن کے بعد نصف ملین ڈاؤن لوڈز کو عبور کر لیا۔

امریکی مشاورتی فرم EBDI کی ایک تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ اگر AI میں مناسب سرمایہ کاری کی جائے اور اسے مؤثر طریقے سے لاگو کیا جائے تو پانچ جنوب مشرقی ایشیائی ممالک (سنگاپور، ملائیشیا، تھائی لینڈ، ویتنام اور فلپائن) کی جی ڈی پی میں مزید 1 ٹریلین ڈالر کا اضافہ ہو سکتا ہے۔

ویتنام میں AI

2021 میں، ویتنام کی حکومت نے 2030 کے لیے قومی AI حکمت عملی جاری کی، جس کا مقصد ویتنام کو بتدریج اختراعی مرکز میں تبدیل کرنا ہے۔ اے آئی کی درجہ بندی آسیان میں ٹاپ 4 اور عالمی سطح پر ٹاپ 50 میں ہے۔ ایک سال کے نفاذ کے بعد، ویتنام دنیا بھر کے 160 ممالک میں 62 ویں نمبر پر آگیا، جو کہ 2020 کے مقابلے میں 14 مقام کا اضافہ ہے، آکسفورڈ انسائٹس کی طرف سے کینیڈین سینٹر فار انٹرنیشنل ڈویلپمنٹ اسٹڈیز کے تعاون سے کرائی گئی "گورنمنٹ AI ریڈینس انڈیکس" رپورٹ کے مطابق۔

تاہم، ویتنامی کاروباروں نے اس فیلڈ کو ترقی دینا شروع نہیں کیا صرف AI حکمت عملی جاری ہونے کے بعد۔ FPT گروپ کے CTO مسٹر Vu Anh Tu کے مطابق، AI کی شناخت ایک اہم ٹیکنالوجی کے طور پر کی گئی تھی اور تحقیق اور ترقی 2013 کے اوائل سے شروع ہوئی تھی۔

akaCam حل (QAI - FPT سافٹ ویئر کے ذریعہ تیار کردہ) یہ ظاہر کرتا ہے کہ یہ کس طرح انسانی رویے کا تجزیہ کرنے کے لیے AI اور کمپیوٹر ویژن کا استعمال کرتا ہے، جس سے فیکٹریوں کو ان کے کاموں کو بہتر بنانے میں مدد ملتی ہے۔ تصویر: QAI

بنیادی ڈھانچے، ڈیٹا اور تحقیق کے علاوہ، انسانی وسائل میں بہت زیادہ سرمایہ کاری کی گئی ہے۔ FPT نے 500 ماہرین کو اکٹھا کیا ہے، جن میں AI میں 50 پی ایچ ڈی اور ماسٹر ڈگری ہولڈرز شامل ہیں، اور اس شعبے میں ہنر کو بھرتی کرنا جاری رکھے ہوئے ہے۔ آج تک، کمپنی نے مصنوعات، حل اور پلیٹ فارمز کا ایک متنوع ماحولیاتی نظام تشکیل دیا ہے جو کاروبار کو آپریشنز کو بہتر بنانے، بہت سے سماجی مسائل کو حل کرنے، اور 14 ملین سے زیادہ اینڈ ڈیوائس صارفین کی خدمت کرنے میں مدد کرتا ہے۔ صنعت کے بڑے کھلاڑی جیسے VNPT، Viettel، Vingroup، وغیرہ، بھی حالیہ برسوں میں نئی ​​ٹیکنالوجیز پر جارحانہ تحقیق کر رہے ہیں اور AI تیار کر رہے ہیں۔

AI4VN 2022 میں، FPT Smart Cloud کے جنرل ڈائریکٹر مسٹر Le Hong Viet نے IBM ڈیٹا کا حوالہ دیا جس سے ظاہر ہوتا ہے کہ 35% کاروباروں نے اطلاع دی ہے کہ AI نے آمدنی میں کم از کم 5% اضافہ کیا ہے۔ کمپیوٹرز کے ذریعے تجزیہ کیے گئے ڈیٹا کے علاوہ، AI کسٹمر کے تجربے کو بڑھانے میں مدد کرتا ہے اور کاروبار کو اپنے صارفین کو سمجھنے میں مدد کرتا ہے۔

مسٹر Hoang Ngoc Duong، Viettel کے سائبرسیکیوریٹی سینٹر کے ڈپٹی ڈائریکٹر، نے نوٹ کیا کہ AI اب ہر جگہ، یہاں تک کہ بہت چھوٹے شعبوں جیسے کہ آٹومیشن اور گھریلو آلات میں، نمایاں آمدنی پیدا کرنے، کاروبار کے لیے لاگت کو بہتر بنانے، اور کسٹمر کے تجربے کو بڑھانے میں مدد کر رہا ہے۔

اس تناظر میں، 2018 سے، ویتنام آرٹیفیشل انٹیلی جنس فیسٹیول (AI4VN) کا انعقاد کیا گیا ہے تاکہ تحقیق، اختراعات، اور AI کے اطلاق کو فروغ دیا جا سکے۔ سماجی و اقتصادی ترقی میں چیلنجوں کو حل کرنے میں تعاون کرنا، ویتنامی کاروباروں کو نئی ٹیکنالوجیز کو لاگو کرنے میں مدد کرنا، اور مسابقت کو بڑھانا۔ یہ پروگرام سائنس اور ٹیکنالوجی کی وزارت کی طرف سے ہدایت کی جاتی ہے اور VnExpress اخبار کے ذریعے سالانہ منعقد کیا جاتا ہے۔

AI4VN 2022 میں سائنس اور ٹیکنالوجی کے وزیر Huynh Thanh Dat نے کہا کہ یہ AI کمیونٹی اور ایکو سسٹم کی تعمیر اور ترقی کے لیے اقدامات اور سفارشات پیش کرنے کا ایک موقع ہے، "آہستہ آہستہ ویتنام کو تحقیق، ترقی اور مصنوعی ذہانت کے خطے اور دنیا میں ایک روشن مقام بنا رہا ہے۔" ویتنام اور بیرون ملک سے مقررین، ماہرین اور کارپوریٹ لیڈر۔

اس سال، یہ تقریب "زندگی کے لیے بااختیار بنانے" کے تھیم کے ساتھ جاری ہے۔ ہو چی منہ شہر میں دو دن، 21-22 ستمبر کو ہو رہا ہے۔ AI4VN 2023 پروگرام میں چار اہم سرگرمیاں شامل ہوں گی: AI Summit، CTO Summit 2023، AI ورکشاپ، AI Expo، سیٹلائٹ سرگرمیوں کے ساتھ۔

سائنس اور ٹیکنالوجی کے نائب وزیر بوئی دی ڈوئی (دائیں بائیں) AI4VN 2022 میں پینل ڈسکشن کی صدارت کر رہے ہیں۔ تصویر: Giang Huy

Thao Nguyen ( ٹیبلاؤ، انفولاب، سٹینفورڈ، AAAI پر مبنی)

ویتنام آرٹیفیشل انٹیلی جنس فیسٹیول (AI4VN 2023)، جو وزارت سائنس اور ٹیکنالوجی کی ہدایت کاری میں ہے اور VnExpress اخبار کے ذریعے انفارمیشن ٹیکنالوجی اور کمیونیکیشن سائنس، انسٹی ٹیوٹ اور یونیورسٹی کلب (FISU) کے تعاون سے منعقد کیا گیا ہے، ہو چی منہ شہر میں 21-22 ستمبر کو منعقد ہوگا۔ اس سال کے ایونٹ میں بہت سی سرگرمیاں ہوں گی جیسے: AI ورکشاپس؛ اے آئی سمٹ 2023؛ CTO سمٹ 2023 - بہترین ٹیکنالوجی کے ماحول والی کمپنیوں کا اعزاز؛ اور ایک AI کنسرٹ۔ ایونٹ کے پورے دو دنوں میں، ایک AI شو اور بھرتی بوتھ کے ساتھ ایک AI ایکسپو نمائش ہوگی۔



ماخذ لنک

تبصرہ (0)

برائے مہربانی اپنی جذبات کا اظہار کرنے کے لیے تبصرہ کریں!

اسی موضوع میں

اسی زمرے میں

اسی مصنف کی

ورثہ

پیکر

کاروبار

کرنٹ افیئرز

سیاسی نظام

مقامی

پروڈکٹ

Happy Vietnam
بچوں کے کھیل

بچوں کے کھیل

ویتنامی ٹیٹ (قمری نیا سال) کا تجربہ کریں

ویتنامی ٹیٹ (قمری نیا سال) کا تجربہ کریں

Sinh viên Việt Nam năng động - tự tin

Sinh viên Việt Nam năng động - tự tin