الألعاب الفيتنامية تجد صعوبة في المنافسة على أرضها

في ورشة العمل حول تقديم التعليقات والمقترحات لتطوير مشروع قانون ضريبة الاستهلاك الخاصة الذي نظمه اتحاد التجارة والصناعة في فيتنام (VCCI) في 5 يوليو، قال السيد داو آنه توان، رئيس القسم القانوني في اتحاد التجارة والصناعة في فيتنام: "لقد التقيت ببعض الشركات التي قالت إن هذا القانون قد يكون مرتبطًا ببقاء العمل".

وحضر الورشة رجال الأعمال والخبراء، لكنها افتقرت إلى ممثل عن وزارة المالية ، وهي الوحدة التي صاغت قانون ضريبة الاستهلاك الخاصة.

وفي حديثه في المؤتمر، قال السيد لا شوان ثانغ، مدير نشر الألعاب عبر الإنترنت في VNGGames، إن صناعة الألعاب في العالم تشكل ركيزة أساسية في صناعة المحتوى الرقمي والاقتصاد الرقمي. وفقًا لتقديرات Newzoo، بلغ إجمالي إيرادات صناعة الألعاب في عام 2022 184 مليار دولار أمريكي، ومن المتوقع أن تصل إلى 194 مليار دولار أمريكي في عام 2023. ووفقًا لهذا التقرير، في عام 2022، سيكون هناك حوالي 3.2 مليار لاعب حول العالم.

إن طبيعة ألعاب الفيديو عبر الإنترنت بشكل عام هي إنشاء محتوى على بيئة الإنترنت لخدمة احتياجات الترفيه للأشخاص في المجتمع، وبالتالي يجب التعامل معها على قدم المساواة مثل الأجزاء الأخرى من صناعة الترفيه، مثل الأفلام والموسيقى...

وضرب السيد لا شوان تانغ مثالاً، ففي بلدان مثل الولايات المتحدة واليابان وكوريا والصين وفرنسا وإسبانيا والعديد من البلدان الأخرى، لا يتم الاعتراف بالألعاب عبر الإنترنت كقطاع اقتصادي مهم فحسب، بل يتم تحديدها أيضًا كرأس حربة لتصدير الثقافة إلى العالم. ولذلك، فإن هذه البلدان لديها الكثير من السياسات لدعم وتشجيع تطوير صناعة الألعاب عبر الإنترنت. وفي الآونة الأخيرة، قامت بعض الدول الأخرى مثل سنغافورة والإمارات العربية المتحدة والأردن، بالعديد من المبادرات والسياسات لجذب الشركات وشركات الألعاب لإنشاء مقراتها الرئيسية وتشغيلها. إنهم لا يريدون أن يتخلفوا عن الركب في صناعة من المتوقع أن تصل إيراداتها قريبًا إلى 200 مليار دولار.

قال السيد لا شوان ثانغ، مدير نشر الألعاب عبر الإنترنت في VNGGames، إن صناعة الألعاب في العالم تعد ركيزة أساسية في صناعة المحتوى الرقمي والاقتصاد الرقمي.

في رأيي الشخصي، لكل شيء جانبان. حتى الأفلام والموسيقى، أو على نطاق أوسع، الإنترنت، فالإفراط في استخدامه ليس جيدًا، فهناك أيضًا محتوى سيئ يمتزج بمحتوى إبداعي وإيجابي وصحي... ولكن إذا نظرنا إليه من منظور أكثر إيجابية وعصرية، فإن صناعة الألعاب صناعة فكرية، عالية الإبداع، وهي مكان لتطبيق أحدث التقنيات وأكثرها تطورًا قبل تطبيقها (تقنية بلوكتشين، تقنية الواقع الافتراضي، تقنية التعلم الافتراضي، ...)، ومكان لمساعدة الناس على تخفيف التوتر، وهي الرياضات الإلكترونية - وهي رياضة معترف بها من قبل اللجنة الأولمبية"، شارك السيد لا شوان ثانغ.

وواصل السيد تانج تحليله بأن إنتاج الألعاب عبر الإنترنت والمؤسسات التجارية في فيتنام تواجه منافسة غير عادلة من الشركات الأجنبية. في الواقع، في فيتنام، تعتبر تجارة ألعاب الفيديو عبر الإنترنت تجارة مشروطة. يجب على جميع الألعاب التي ترغب في ممارسة الأعمال التجارية أن يتم تقييم محتواها من قبل وكالة إدارة حكومية متخصصة. بالإضافة إلى ضمان متطلبات المحتوى، فإن الألعاب عبر الإنترنت عند إطلاقها في السوق تحتوي دائمًا على تصنيفات عمرية واضحة للغاية وتوصيات للمستخدمين قبل الاستخدام. معظم المحتوى غير الصحي والمنحرف يأتي من الألعاب التي تم إصدارها بشكل غير قانوني في فيتنام. لا تتم إدارة هذه الألعاب بواسطة وكالات إدارة متخصصة، ولا تدفع أي ضرائب للحكومة الفيتنامية.

في الوقت الحالي، تقوم الشركات الفيتنامية بالوفاء الكامل بالتزاماتها تجاه الدولة ويجب عليها التنافس مع الشركات الأجنبية التي لا يتعين عليها الوفاء بأي التزامات. وهذا هو أحد الأسباب التي تجعل حوالي 15% فقط من شركات الألعاب الفيتنامية المسجلة لا تزال تعمل. 85% من الشركات أوقفت عملياتها أو نقلتها إلى الخارج للاستمتاع بآليات تفضيلية شاملة من الإجراءات والبنية الأساسية إلى معدلات الضرائب.

إذا أضفنا ضريبة استهلاك خاصة، فستفقد الشركات الفيتنامية قدرتها التنافسية تمامًا في سوقها المحلي. وستُصبح حصة السوق من نصيب المنتجات غير القانونية وغير المرخصة، وستُصبح إدارة المحتوى والثقافة والتمويل، وما إلى ذلك، ثقيلة للغاية، كما أكد السيد ثانغ.

اضطرت شركات الألعاب الفيتنامية إلى بيع نفسها لشركات أجنبية.

ومن وجهة نظر ممثل تحالف منتجي وناشري الألعاب الفيتناميين، قال السيد نجوين ترونج نجيا، إن صناعة الألعاب تتمتع بالكثير من الإمكانات وتعتبرها العديد من دول العالم أحد ركائز الاقتصاد الرقمي. تتمتع فيتنام بإمكانات كبيرة لتطوير صناعة الألعاب، لكنها تواجه العديد من التحيزات ولا يتم تشجيعها حقًا على التطور. ولذلك تواجه الشركات المحلية العديد من الصعوبات، ويكون معدل نموها محدودا.

لسنوات عديدة، واجهت شركات تطوير الألعاب المحلية منافسة شرسة من شركات الألعاب والتكنولوجيا العالمية، وفقدت تدريجيًا قدرتها التنافسية في سوقها المحلي. في الواقع، ووفقًا لإحصاءات وزارة الإذاعة والتلفزيون والمعلومات الإلكترونية (وزارة المعلومات والاتصالات)، لا يزال هناك أقل من 20 شركة ألعاب فيتنامية تعمل بانتظام من أصل أكثر من 200 شركة مسجلة. وإلى جانب مغادرة العديد من الشركات الفيتنامية السوق، تبيع العديد منها نفسها تدريجيًا لشركات أجنبية، وفقًا للسيد نجوين ترونج نجيا.

استشهد السيد نجوين ترونج نجيا بإحصائيات من شركة نيوزو، في السوق الفيتنامية في عام 2022، على الرغم من أن السوق محتملة، إلا أن إجمالي إيرادات الشركات المحلية لا يمثل سوى حوالي 22٪، والباقي ينتمي إلى الشركات الأجنبية.

وقال السيد نجوين ترونغ نغيا إن صناعة الألعاب تتمتع بالكثير من الإمكانات وتعتبرها العديد من دول العالم أحد ركائز الاقتصاد الرقمي.

في الوقت الحالي، لم تتلقَّ بيئة الأعمال في صناعة الألعاب المحلية الدعم اللازم، مقارنةً بسياسات تطوير حاضنات الأعمال، ودعم الشركات، وجذب الاستثمارات الأجنبية في الدول المتقدمة، بل وحتى دول المنطقة مثل تايلاند وإندونيسيا والفلبين. وهذا يؤدي إلى أن العديد من الشركات، التي يعمل بها في الغالب موظفون فيتناميون، تحقق نجاحًا في فيتنام والأسواق الخارجية، لكنها نشأت في بلد آخر، مثل سنغافورة، كما قال السيد نجوين ترونج نجيا.

وواصل السيد نجوين ترونغ نغيا تحليله قائلاً إنه لا توجد دولة أو منطقة في العالم تطبق حالياً ضريبة استهلاك خاصة على صناعة الألعاب. وتطبق بعض البلدان آليات التحكم في المحتوى أو آليات التحكم في وقت اللعب على نحو مماثل لما هو متبع في فيتنام، وخاصة الصين وكوريا، ولكن لا توجد سابقة لأدوات الضرائب.

من خلال التحليل أعلاه، يرسل تحالف الألعاب الذي يمثل شركات الألعاب الفيتنامية رسالة مفادها أنه على الرغم من تطور سوق الألعاب في فيتنام، إلا أن الشركات المحلية لا تزال تواجه العديد من الصعوبات عند المنافسة مع الشركات الأجنبية، والتنافس مع سياسات الدعم للدول في المنطقة. ولذلك يوصي الاتحاد بعدم إدراج الألعاب عبر الإنترنت ضمن قائمة المواد الخاضعة لضريبة الاستهلاك الخاصة.

وفي هذه الورشة، قال السيد تران فونج هوي، مدير شركة VTC Intecom، إنه في حالة فرض ضريبة استهلاك خاصة، فإن الشركات مثل VTC سوف "تموت" في الوطن. يمكن للحكومة إدارة الألعاب عبر الإنترنت من خلال رموز التعريف الإلكترونية مثلما تفعل بعض الدول مثل الصين، بدلاً من استخدام سياسات ضريبية تستهدف شركات الألعاب عبر الإنترنت. واقترح السيد تران فونج هوي أيضًا عدم فرض ضريبة استهلاك خاصة.

قال السيد تران فونج هوي، مدير شركة VTC Intecom، إنه في حالة فرض ضريبة استهلاك خاصة، فإن الشركات مثل VTC سوف "تموت" في الوطن.

وتوافقًا مع وجهة النظر المذكورة أعلاه، واصلت السيدة نجوين ثي دونج، ممثلة شركة Soha Game، مشاركتها بأن قانون ضريبة الاستهلاك الخاصة يهدف إلى حماية الأطفال ومستخدمي الألعاب عبر الإنترنت لأسباب صحية. وهذا الهدف صحيح، ولكن الحل لا يعالج المشكلة التي يهدف القانون إلى معالجتها. إذا تم فرض الضرائب على الشركات المحلية والشركات الناشئة، فكيف يمكن لهذه الشركات البقاء على قيد الحياة؟ علاوة على ذلك، تضطر الشركات المحلية إلى التنافس مع شركات الألعاب الأجنبية والألعاب المقرصنة.

وبالتالي، إذا تم فرض ضريبة استهلاك خاصة، فإن سوق الألعاب سوف يكون في أيدي الأجانب والألعاب المقرصنة. وفي الوقت نفسه، تقدم الدول المحيطة مثل سنغافورة حوافز ضريبية لشركات الألعاب. طرحت السيدة نجوين ثي دونغ السؤال التالي: "صناعة الألعاب الفيتنامية لديها بالفعل نجوين ها دونغ، ولكن أين ذهب نجوين ها دونغ بعد ذلك مع أنه لا يزال يصنع الألعاب؟ هل يتعين على صانعي الألعاب وشركات الألعاب السفر إلى الخارج لتطوير أعمالهم؟"

وأشارت السيدة نجوين ثي دونج، ممثلة شركة سوها جيم، إلى أنه في حال تطبيق ضريبة استهلاك خاصة، فإن سوق الألعاب سوف يكون في أيدي الأجانب والألعاب المقرصنة.

وفي هذه الورشة، قال السيد نجوين فيت لونج، ممثل وزارة العمل والمعاقين والشؤون الاجتماعية، إن الأساس الذي قدمته وزارة المالية لم يكن مقنعًا بما يكفي بشأن التأثير الاجتماعي للألعاب لفرض ضريبة استهلاك خاصة. تساهم صناعة الألعاب في خلق فرص العمل وتحفيز الاقتصاد الرقمي. واقترح ممثلو وزارة العمل والمعاقين والشؤون الاجتماعية أيضًا أن تعيد وزارة المالية النظر في فرض الضرائب على الألعاب عبر الإنترنت.

vietnamnet.vn