Vietnam.vn - Nền tảng quảng bá Việt Nam

od autonomních strojů k technologiím pro život

VnExpressVnExpress17/07/2023


Myšlenka umělé inteligence existuje již tisíce let a nyní způsobila revoluci v automatizaci ve všech oblastech.

AI (umělá inteligence) je programovaná inteligence s cílem pomoci počítačům automatizovat chování, simulovat lidskou inteligenci: vědět, jak myslet a uvažovat o řešení problémů, vědět, jak komunikovat porozuměním jazyku a řeči, vědět, jak se učit a přizpůsobovat...

První cihly

Umělá inteligence vznikla, když starověcí filozofové uvažovali o otázkách života a smrti. V této době vynálezci vytvořili řadu „automatů“, které byly mechanické a pohybovaly se nezávisle na lidském zásahu. Slovo „automaty“ pochází ze starověké řečtiny a znamená: jednat podle vlastní vůle.

Jeden z nejstarších záznamů o tomto typu stroje pochází z roku 400 př. n. l. a zmiňuje mechanickou holubici, kterou vytvořil přítel filozofa Platóna. O mnoho let později vytvořil jeden z nejslavnějších automatů Leonardo da Vinci kolem roku 1495.

Na začátku 20. století média zkoumala myšlenku umělých lidí. A to natolik, že se vědci začali ptát: bylo by možné vytvořit umělý mozek? Někteří inovátoři dokonce vytvořili verze dnešních robotů, ale všechny byly relativně jednoduché. Většina z nich byla poháněna párou, někteří uměli vytvářet mimiku a někteří dokonce chodit.

V roce 1929 sestrojil profesor Makoto Nishimura (Japonec) prvního japonského robota s názvem Gakutensoku. V roce 1949 vydal počítačový vědec Edmund Callis Berkley knihu Obří mozky neboli myslící stroje, ve které porovnával počítačové modely s lidským mozkem.

Makoto Nišimura (vlevo) a jeho asistent pózují s robotem Gakutensoku, který je včetně podstavce vysoký přes 3 metry. Foto: Hiroši Matsuo/Muzeum vědy v Ósace

Zrodila se umělá inteligence

Rok 1950 se stal důležitým milníkem, který otevřel vědcům dveře k pokroku v oblasti umělé inteligence. V této době Alan Turing publikoval svou práci Výpočetní technika a počítačová inteligence , v níž navrhl „Turingův test“, který odborníci používali k měření inteligence počítačů.

Do roku 1952 vyvinul počítačový vědec Samuel program pro hraní dámy – první program, který se hru naučil samostatně. O tři roky později John McCarthy na konferenci v Dartmouthu zavedl termín „umělá inteligence“. Od té doby se tento termín ujal.

O deset let později se vědci i umělci kreativně věnovali umělé inteligenci. V roce 1958 John McCarthy vytvořil LISP, první programovací jazyk pro výzkum umělé inteligence, který se dodnes široce používá. O rok později Arthur Samuel zavedl termín „strojové učení“, když přednesl projev o tom, jak naučit stroje hrát šachy lépe než lidi.

V roce 1961 začal na montážní lince v General Motors v New Jersey pracovat první průmyslový robot Unimate. Jeho úkolem bylo přesouvat formy a svařovat díly na automobilech (což bylo pro člověka považováno za příliš nebezpečné). V roce 1965 Edward Feigenbaum a Joshua Lederberg vytvořili první „expertní systém“ – formu umělé inteligence naprogramovanou k replikaci lidského myšlení a rozhodování.

Unimate Robot. Foto: Somagnews

První chatterbot (později zkráceně chatbot) - ELIZA, byl vytvořen v roce 1966. Byl popisován jako simulovaný psychoterapeut, který k hovoru s lidmi používá zpracování přirozeného jazyka (NLP). ELIZA fungovala na principu rozpoznávání vstupních klíčových slov nebo frází a poskytovala předprogramované odpovědi. Například, pokud někdo řekl: „Moje matka je dobrá kuchařka“, ELIZA si vzala slovo „matka“ a odpověděla otevřenou otázkou, aby udržela konverzaci v chodu: „Řekni mi víc o své rodině.“

ELIZA je považována za prvního chatbota v historii informatiky. Foto: Analyticsindiamag

O dva roky později sovětský matematik Alexej Ivachněnko publikoval svou metodu zpracování dat ve skupinách – nový přístup k umělé inteligenci, dnes známý jako hluboké učení. 70. léta 20. století přinesla mnoho inovací, jako například prvního humanoidního robota vyrobeného v Japonsku a první příklad autonomního vozidla postaveného absolventem inženýrství.

Nicméně, toto je také první zima umělé inteligence, výzkum čelí potížím, když je britská a americká vláda omezila financování. Důvodem je, že výsledky nejsou tak působivé, jak vědci slibovali.

Po první zimě prošla umělá inteligence mezi lety 1987 a 1993 dalším útlumem. Jak soukromí investoři, tak i některé vlády ztratili o tuto technologii zájem, stroje selhaly a některé projekty byly „zastaveny“. Je pozoruhodné, že v roce 1987 se trh s hardwarem založeným na LISPu zhroutil kvůli levnější a dostupnější konkurenci.

Dokonalý a explodující

Během krize vědci postupně zdokonalovali umělou inteligenci, což přineslo skokový pokrok v podnikání i životě.

Kočárek Stanford, verze z roku 1961. Foto: Stanford

Stanfordský vozík, představený v roce 1961, byl jedním z prvních příkladů samohybného vozidla. Měl čtyři kola s elektromotorem poháněným autobaterií, připojeným k palubní desce s displejem a tlačítky pro směr a rychlost.

V roce 1977 vědci vytvořili posuvník (mechanický otočný mechanismus), který pohyboval kamerou ze strany na stranu, aniž by se vozík pohyboval, což umožňovalo zachytit více záběrů. To umožnilo vozíku využít jeho vícerozměrné vidění ke zpomalení kolem překážek. Jeho princip fungování spočíval v pohybu o jeden metr a zastavení na 10–15 minut pro zpracování snímků a naplánování trasy.

Do roku 1979 autonomně projížděl místností plnou židlí bez lidského zásahu za pět hodin.

Verze z roku 1979 byla chytřejší a dokázala sama překonat místnost plnou židlí. Foto: Stanford

Také v roce 1979 byla založena Americká asociace pro umělou inteligenci, nyní přejmenovaná na Asociaci pro pokrok umělé inteligence (AAAI). Od této chvíle technologie vstoupila do období rychlého růstu, které odborníci nazývají „boomem umělé inteligence“. Techniky hlubokého učení a používání expertních systémů se staly populárnějšími, což umožňuje počítačům učit se z chyb a činit samostatná rozhodnutí.

V roce 1980 byl do komerčního provozu uveden XCON - první automatizovaný program. Byl navržen pro podporu systémů objednávání počítačů automatickým výběrem komponent na základě požadavků zákazníka. V Japonsku v roce 1981 vláda vyčlenila 850 milionů dolarů (dnes přes 2 miliardy dolarů) na projekt počítačů páté generace. Jejich cílem bylo vytvořit počítače, které by dokázaly překládat, konverzovat a uvažovat na lidské úrovni.

V roce 1985 byl na konferenci AAAI představen program pro automatické kreslení AARON. O rok později Ernst Dickmann a jeho tým předvedli první autonomní vůz. Dokázal jet rychlostí 55 mil za hodinu po volných silnicích. V roce 1987 byl představen Alacrity, první systém strategického manažerského poradenství. Používal přes 3 000 složitých pravidel. Poté byl v roce 1988 představen chatbot Jabberwacky, který uživatelům poskytoval zajímavé a zábavné konverzace.

Významný milník nastal v roce 1997, kdy software Deep Blue (vyvinutý společností IBM) porazil mistra světa v šachu Garyho Kasparova.

Časopis Sports History Weekly popisuje, jak 11. května 1997 34letý Gary Kasparov vybuchl z šachového turnaje, svíjel se vzteky a třásl se nevěřícně. Nezáleželo na tom, že úřadující mistr světa v šachu prohrál svůj první zápas, záležitější bylo, že ho srazil na kolena chladný a bezduchý stroj.

„Zlom v historii šachu a technologického rozvoje lidstva, poprvé, kdy počítač porazil mistra světa v zápase organizovaném podle pravidel oficiálního turnaje,“ napsal web.

Předtím se první zápas mezi Kasparovem a Deep Blue konal v únoru 1996. Kasparov zápas vyhrál po jedné prohře, dvou remízách a třech výhrách. Po prohře se Deep Blue na rok rekvalifikoval a v roce 1997 vyhrál odvetu.

Odveta přitáhla pozornost a byla vysílána živě pro veřejnost. Foto: Sports History Weekly

V roce 2000 se objevil první robot, který dokázal simulovat lidské emoce pomocí výrazů obličeje, včetně očí, obočí, uší a úst. Jmenoval se Kismet. Následně, v roce 2002, byl uveden na trh automatický vysavač Roomba v malé verzi. Tato značka se udržuje dodnes s desítkami milionů prodaných modelů, naprogramovaných k automatickému čištění tvrdých podlah a koberců bez lidského zásahu.

Aplikace umělé inteligence postupně sílila. V roce 2003 NASA přistála na Marsu se dvěma rovery (Spirit a Opportunity), které se mohly pohybovat a navigovat po povrchu planety bez lidského zásahu. Samotný rover Opportunity fungoval téměř 15 let a urazil rekordních 45 km.

Kresba roveru NASA Opportunity na Marsu. Foto: JPL-Caltech/NASA

V roce 2006 začaly společnosti jako Twitter, Facebook a Netflix používat umělou inteligenci jako součást svých reklamních algoritmů a uživatelské zkušenosti (UX). V roce 2010 společnost Microsoft uvedla na trh Kinect pro Xbox 360, první herní hardware určený ke sledování pohybů těla a jejich převodu do hratelnosti. Vzestup umělé inteligence začal v roce 2011, kdy počítač naprogramovaný k odpovídání na otázky s názvem Watson (vytvořený společností IBM) vyhrál televizní herní show Jeopardy proti dvěma lidským šampionům. Přibližně ve stejnou dobu společnost Apple uvedla na trh Siri, prvního hlasem aktivovaného virtuálního asistenta, pro iPhone 4.

Dalšího pokroku bylo dosaženo v roce 2012, kdy dva výzkumníci z Googlu natrénovali neuronovou síť k rozpoznávání koček. V roce 2016 společnost Hanson Robotics vytvořila humanoidního robota jménem Sophia, přezdívaného „kyborgský občan“, s humanoidním vzhledem a schopností vidět, reprodukovat emoce a komunikovat. O dva roky později čínský technologický tým vyvinul software, který porazil lidskou inteligenci v testu porozumění čtenému na Stanfordské univerzitě.

V roce 2019 dosáhl software AlphaStar od Googlu úrovně Grandmaster ve videohře StarCraft 2. Jedná se o extrémně obtížnou úroveň, které dosáhne pouze 0,2 % hráčů. Ve srovnání s AlphaGo (vydanou v roce 2015) je nová generace umělé inteligence lepší, když dokáže provádět více než 300 akcí najednou, včetně přesouvání postav, výběru předmětů... Hra StarCraft má navíc nelineární hratelnost, takže při soutěžení si AlphaStar musí stanovovat cíle a zvažovat dopad každé akce na schopnost vyhrát celou hru.

OpenAI zahájila v roce 2020 beta testování modelu GPT-3, který využívá hluboké učení k generování kódu, poezie a dalších jazykových a psacích úkolů. I když se nejednalo o první model svého druhu, bylo to první, který vytvořil obsah téměř nerozeznatelný od obsahu psaného strojem nebo člověkem. V roce 2021 OpenAI vyvinula DALL-E, který dokáže zpracovávat a chápat obrázky a vytvářet k nim přesné titulky, čímž se umělá inteligence o krok přiblížila k pochopení vizuálního světa.

Aplikace ChatGPT na iPhonu. Foto: Cult of Mac

V listopadu 2022 byl ChatGPT vydán k testování, což způsobilo explozi na technologickém trhu i pro individuální i firemní uživatele. ChatGPT byl postaven na pokročilém modelu umělé inteligence GPT-3.5, který pomáhá reagovat přirozeně a je hodnocen jako skutečná osoba. Tato super umělá inteligence dosáhla milníku jednoho milionu uživatelů po pouhých 5 dnech od spuštění. Webové stránky projektu se kvůli přetížení zhroutily 40 minut po svém spuštění. 18. května OpenAI umístila ChatGPT do App Storu a v prvním týdnu pouze pro uživatele v USA. Podle údajů Data.ai tento chatbot po 6 dnech překročil půl milionu stažení.

Studie americké poradenské firmy EBDI uvedla, že HDP pěti zemí jihovýchodní Asie (Singapuru, Malajsie, Thajska, Vietnamu a Filipín) by se mohl zvýšit o 1 000 miliard dolarů, pokud bude do umělé inteligence plně investováno a bude dobře implementována.

Umělá inteligence ve Vietnamu

V roce 2021 vydala vietnamská vláda Národní strategii pro umělou inteligenci do roku 2030 s cílem postupně proměnit Vietnam v inovační centrum. Umělá inteligence se řadí mezi 4 nejlepší země v regionu ASEAN a 50 nejlepších zemí na světě. Po roce implementace se Vietnam umístil na 62. místě ze 160 zemí světa, což je o 14 míst více než v roce 2020, uvádí zpráva „Government AI Readiness Index“, kterou vypracovala společnost Oxford Insights ve spolupráci s Kanadským výzkumným centrem pro mezinárodní rozvoj.

Ale až po vydání strategie umělé inteligence začaly vietnamské podniky tuto oblast rozvíjet. Pan Vu Anh Tu, technický ředitel společnosti FPT Corporation, uvedl, že umělá inteligence byla identifikována jako klíčová technologie a výzkum a vývoj se od roku 2013 uskutečňuje.

Řešení akaCam (vyvinuté společností QAI - FPT Software) demonstruje řešení, které využívá umělou inteligenci a počítačové vidění k analýze lidského chování a pomáhá továrnám optimalizovat provoz. Foto: QAI

Kromě infrastruktury, dat a výzkumu se značně investují i ​​lidské zdroje. FPT shromáždila 500 odborníků, 50 doktorandů a magisterů v oblasti umělé inteligence a nadále v této oblasti získává talenty. Doposud jednotka vytvořila rozmanitý ekosystém produktů, řešení a platforem, které pomáhají firmám optimalizovat provoz, řešit mnoho sociálních problémů a sloužit více než 14 milionům uživatelů terminálů. Průmysloví giganti, jako jsou VNPT, Viettel, Vingroup..., v průběhu let také značně investovali do výzkumu nových technologií a vývoje umělé inteligence.

Na konferenci AI4VN 2022 citoval pan Le Hong Viet, generální ředitel společnosti FPT Smart Cloud, data společnosti IBM, která ukazují, že 35 % podniků uvedlo, že umělá inteligence pomohla zvýšit tržby alespoň o 5 %. Kromě dat analyzovaných počítači pomáhá umělá inteligence zlepšovat zákaznickou zkušenost a pomáhá firmám lépe porozumět zákazníkům.

Pan Hoang Ngoc Duong, zástupce ředitele Viettel Cyberspace Center, poznamenal, že umělá inteligence nyní vstupuje do každého koutu i velmi malé oblasti, jako je automatizace, domácí spotřebiče... a pomáhá generovat velké příjmy, optimalizovat náklady pro firmy a zlepšovat zákaznickou zkušenost.

V této souvislosti se od roku 2018 pořádá Vietnamský den umělé inteligence (AI4VN), jehož cílem je propagovat výzkum, inovace a aplikace umělé inteligence, přispívat k řešení problémů v socioekonomickém rozvoji, pomáhat vietnamským podnikům s aplikací nových technologií a zvyšovat konkurenceschopnost. Program řídí Ministerstvo vědy a techniky a každoročně jej pořádají noviny VnExpress .

„Je to příležitost k výměně a sdílení zkušeností, navrhování iniciativ a doporučení pro budování a rozvoj komunity a ekosystému umělé inteligence, což „postupně učiní z Vietnamu světlé místo ve výzkumu, vývoji a aplikaci umělé inteligence v regionu i ve světě“, uvedl na konferenci AI4VN 2022 ministr vědy a technologií Huynh Thanh Dat. Akce přilákala více než 2 000 účastníků, více než 50 řečníků, odborníků a vedoucích představitelů domácích i zahraničních korporací.

Letos se festival i nadále koná s tématem „Síla pro život“ a proběhne po dobu dvou dnů, 21. a 22. září v Ho Či Minově Městě. Program AI4VN 2023 bude zahrnovat čtyři hlavní aktivity: AI Summit, CTO Summit 2023, AI Workshop, AI Expo a doprovodné aktivity.

Diskusní schůzi na konferenci AI4VN 2022 předsedal náměstek ministra vědy a technologií Bui The Duy (zcela vpravo). Foto: Giang Huy

Travní porosty (podle Tableau, Infolab, Stanford, AAAI )

Vietnamský den umělé inteligence (AI4VN 2023) pořádá Ministerstvo vědy a technologií, noviny VnExpress ve spolupráci s Fakultou, Institutem a Školou informačních a komunikačních technologií (FISU) a koná se 21. a 22. září v Ho Či Minově Městě. Letošní akce zahrnuje mnoho aktivit, jako například: workshop o umělé inteligenci, summit AI Summit 2023, summit CTO Summit 2023 – ocenění společností s nejlepším technologickým prostředím a hudební večer s AI Concert. Během dvou dnů akce se koná výstava AI Expo s AI Show a náborovým stánkem.



Zdrojový odkaz

Komentář (0)

No data
No data

Ve stejném tématu

Ve stejné kategorii

Vietnamský tým po vítězství nad Nepálem postoupil do žebříčku FIFA, Indonésie je v ohrožení
71 let po osvobození si Hanoj ​​zachovává svou historickou krásu i v moderním proudu
71. výročí Dne osvobození hlavního města – povzbuzení Hanoje k pevnému vstupu do nové éry
Zaplavené oblasti v Lang Son pohled z vrtulníku

Od stejného autora

Dědictví

Postava

Obchod

No videos available

Aktuální události

Politický systém

Místní

Produkt