(NLDO) – Minden gyermeknek van egy iPadje, amellyel beolvashatja a QR-kódot, és beírhatja a nevét a játékba. Minden kérdés után a leggyorsabban és legpontosabban válaszoló gyermek neve jelenik meg a képernyőn.
A 3. kerületi óvoda (HCMC) 4-5 éves óvodáskorú gyermekeinek szóló „Három kismalac” című mesével ismerkedhettek meg az irodalommal, és sok résztvevőt meglepett az izgalmas és érdekes órával, amikor a gyerekek maguk szkennelték be a QR-kódot.
A tanárok által mesterséges intelligencia (MI) platform segítségével tervezett malacrobot és a „Három kismalac” című mesét illusztráló videó segítségével a történet szereplői és helyzetei érdekes és meglepő módon jutnak el a gyerekekhez a digitális platformon keresztül.
A gyerekek részt vesznek a tanár MI alkalmazásról szóló előadásának játékaiban
A gyerekeket csoportokra osztják, hogy a történet sorrendjében összeállítsák a képeket, a szereplőket a megfelelő helyzetekhez rendelve...
A bemutatott történetből kiindulva, minden egyes iPaddel a kezükben a gyerekek a második tartalomhoz, a "Super Memory" játékhoz jutnak. Ez a játék is mesterséges intelligencia platformon készült.
Ebben a játékban a gyerekeknek helyesen kell megmondaniuk a szereplők nevét, és helyesen kell válaszolniuk a "Három kismalac" című mese tartalmára és részleteire. Minden gyermeknek van egy iPadje, amellyel beolvashatja a QR-kódot, és beírhatja a nevét a játékba. Minden kérdésnél a leggyorsabban és legpontosabban válaszoló gyermek jelenik meg a képernyőn.
A harmadik tevékenység egy gyűjtőjáték. A gyerekeket csoportokra osztják, hogy a történet sorrendjében összeállítsák a képeket, a szereplőket a megfelelő történeti helyzetekhez rendelve...
Minden gyermeknek van egy iPadje, amellyel beolvashat egy QR-kódot, és beírhatja a nevét a játékba. Minden kérdés után a leggyorsabban és legpontosabban válaszoló gyermek megjelenik a képernyőn.
Nguyen Thi Doan asszony, egy 2. osztályos óvodapedagógus és az óratervek tervezője elmondta, hogy a hagyományos, mesék felolvasásával és a kapcsolódó kérdések feltevésével történő tanítás helyett mesterséges intelligenciát és digitális platformokat alkalmazott különböző óratervek készítéséhez. Doan asszony szerint egy óra megtanítása körülbelül 2-3 napot vesz igénybe, de a digitális órák elkészítésének módja minden egyes órán nagyon izgatottá teszi a gyerekeket. A gyerekek többet interakcióba lépnek egymással, és tovább emlékeznek a tananyagra, mert játékokon keresztül tanulnak.
A fenti óra egyike a sok órának, amelyeket a 3. kerületi óvodában vezetnek be a kerület vezetői és tanárai számára, hogy tanulmányozzák a "Steam és mesterséges intelligencia alkalmazása az óvodai nevelési programok megvalósításának minőségét javító tevékenységek tervezésében" témát a 2024-2025-ös tanévre, és február 21-én tartották.
Minden kérdésnél a leggyorsabban és legpontosabban válaszoló diák jelenik meg a képernyőn.
A fesztiválon az óvodások számos játékban is részt vettek, játékosan tanulva az informatika, a STEM játékok tervezésében, órákon...
A gyerekek megismerkedhetnek a rizstermesztés folyamatával, a rizs termesztésétől a betakarításig, egy rizsmalomban, ahol rizsszemek keletkeznek. A rizsmalom tervezésében tanárok és diákok vettek részt, STEM-alkalmazásokat alkalmazva, anyagok felhasználásával.
Tran Thi My Dung, az iskola igazgatója elmondta, hogy a projekt célja a digitális iskolaépítés hatékonyságának javítása, az információs technológia alkalmazásának előmozdítása és az iskola digitális oktatási erőforrásainak gazdagítása. A tanárok hatékonyan fogják kihasználni a mesterséges intelligencia technológiai platformját előadások, gyakorlatok és játékok tervezése során, hogy javítsák az óvodai nevelési program megvalósításának minőségét. A projekt emellett elősegíti és fejleszti a tapasztalati tevékenységek szervezésében és a Steam felfedezésében rejlő készségeket az óvodáskorú gyermekek szabadtéri tevékenységeinek szervezésében.
Az óvodáskorú gyermekek izgatottan vesznek részt a fesztiválon
Pham Dang Khoa úr, a 3. kerület Oktatási és Képzési Osztályának vezetője elmondta, hogy a téma az innovációs és digitális átalakulási mozgalom édes gyümölcse a kerület oktatási és képzési szektorának oktatásában, tesztelésében és értékelésében az utóbbi időben. A tanári kar rendszeresen képzésben részesül innovatív tanítási módszerek, az információs technológia hatékony alkalmazása, az erős digitális átalakulás megcélzása, a mesterséges intelligencia eszközeinek ügyes használata terén digitális tananyagok, digitális tesztek, digitális oktatóeszközök és STEM játékok készítésében.
„Ezáltal a 3. kerület digitális polgárai, a globális polgárok digitális készségeinek oktatása és oktatása hozzájárul a jövő STEM humánerőforrásának fejlesztéséhez. A legpraktikusabb dolog az, hogy minden órán modern, technológiailag fejlett, örömteli és vonzó légkör uralkodjon, nemcsak a gyerekek tanulási motivációját teremtve, hanem a tanári kart is arra ösztönözve, hogy minden órán lelkesebbek és szenvedélyesebbek legyenek” – hangsúlyozta Khoa úr.
[hirdetés_2]
Forrás: https://nld.com.vn/tp-hcm-doc-dao-tre-mam-non-quet-ma-qr-vua-hoc-vua-choi-196250221131314997.htm
Hozzászólás (0)