Vietnam.vn - Nền tảng quảng bá Việt Nam

Dari kendaraan otonom hingga teknologi kehidupan

VnExpressVnExpress17/07/2023


Gagasan tentang kecerdasan buatan telah ada sejak ribuan tahun lalu dan sejak itu telah merevolusi otomatisasi di setiap bidang.

AI (Kecerdasan Buatan) adalah kecerdasan yang diprogram dengan tujuan memungkinkan komputer untuk mengotomatiskan perilaku dan meniru kecerdasan manusia: berpikir dan bernalar untuk memecahkan masalah, berkomunikasi dengan memahami bahasa dan ucapan, belajar dan beradaptasi, dan lain sebagainya.

Batu bata pertama

Kecerdasan buatan mulai muncul ketika para filsuf kuno mempertimbangkan pertanyaan tentang hidup dan mati. Pada saat itu, para penemu menciptakan sejumlah "mesin otomatis" yang bersifat mekanis dan bergerak secara mandiri tanpa campur tangan manusia. Istilah "mesin otomatis" berasal dari kata Yunani kuno yang berarti: bertindak sesuai kehendak sendiri.

Salah satu catatan paling awal tentang jenis mesin ini berasal dari tahun 400 SM, yang menyebutkan seekor merpati mekanik yang dibuat oleh seorang teman filsuf Plato. Bertahun-tahun kemudian, salah satu mesin otomatis paling terkenal diciptakan oleh Leonardo da Vinci sekitar tahun 1495.

Pada awal tahun 1900-an, media mulai mengeksploitasi gagasan tentang manusia buatan. Bahkan sampai-sampai para ilmuwan mulai mempertanyakan: mungkinkah otak buatan dapat diciptakan? Beberapa inovator bahkan menciptakan versi robot masa kini, meskipun semuanya relatif sederhana. Sebagian besar digerakkan oleh tenaga uap, beberapa dapat menampilkan ekspresi wajah, dan beberapa bahkan dapat berjalan.

Pada tahun 1929, Profesor Makoto Nishimura (seorang ilmuwan Jepang) menciptakan robot pertama Jepang, yang diberi nama Gakutensoku. Pada tahun 1949, ilmuwan komputer Edmund Callis Berkley menerbitkan buku *Giant Brains, or Thinking Machines*, yang membandingkan model komputer dengan otak manusia.

Makoto Nishimura (kiri) dan asistennya berpose dengan robot Gakutensoku, yang tingginya lebih dari 3 meter, termasuk alasnya. Foto: Hiroshi Matsuo/Museum Sains Osaka

AI pun lahir.

Tahun 1950 menjadi tonggak penting, membuka pintu bagi para ilmuwan untuk memasuki bidang kecerdasan buatan. Pada saat itu, Alan Turing menerbitkan * Komputer dan Kecerdasan Komputer* , di mana ia mengusulkan "Tes Turing" yang digunakan para ahli untuk mengukur kecerdasan komputer.

Pada tahun 1952, ilmuwan komputer Samuel telah mengembangkan program untuk bermain catur—program pertama yang mempelajari permainan tersebut secara mandiri. Tiga tahun kemudian, John McCarthy mengadakan konferensi di Dartmouth dan menciptakan istilah "kecerdasan buatan." Sejak saat itu, nama tersebut digunakan secara luas.

Satu dekade kemudian, para ilmuwan dan seniman sama-sama memupuk kreativitas dengan AI. Pada tahun 1958, John McCarthy menciptakan LISP—bahasa pemrograman pertama untuk penelitian AI, yang masih banyak digunakan hingga saat ini. Setahun kemudian, Arthur Samuel menciptakan istilah "pembelajaran mesin" saat berpidato tentang mengajari mesin untuk bermain catur lebih baik daripada manusia.

Pada tahun 1961, robot industri pertama, Unimate, mulai bekerja di jalur perakitan di General Motors di New Jersey (AS). Tugasnya adalah mengangkut wadah cetakan dan bagian-bagian yang dilas pada mobil (dianggap terlalu berbahaya bagi manusia). Pada tahun 1965, Edward Feigenbaum dan Joshua Lederberg menciptakan "sistem pakar" pertama—sejenis AI yang diprogram untuk meniru kemampuan berpikir dan pengambilan keputusan manusia.

Robot Unimate. Foto: Somagnews

Chatbot pertama (kemudian disingkat menjadi chatbot) – ELIZA – diciptakan pada tahun 1966. ELIZA digambarkan sebagai psikoterapis simulasi, menggunakan pemrosesan bahasa alami (NLP) untuk berkomunikasi dengan manusia. ELIZA bekerja dengan mengenali kata atau frasa masukan dan merespons dengan kalimat yang telah diprogram sebelumnya. Misalnya, jika seseorang berkata, "Ibu saya pandai memasak," ELIZA akan memilih kata "ibu" dan merespons dengan mengajukan pertanyaan terbuka untuk melanjutkan percakapan: "Ceritakan lebih banyak tentang keluarga Anda."

ELIZA dianggap sebagai chatbot pertama dalam sejarah ilmu komputer. Foto: Analyticsindiamag

Dua tahun kemudian, matematikawan Soviet Alexey Ivakhnenko menerbitkan metode untuk pemrosesan data batch—pendekatan baru untuk AI, yang sekarang dikenal sebagai Deep Learning. Dekade 1970-an membawa banyak inovasi, seperti robot humanoid pertama yang dibangun di Jepang, contoh pertama kendaraan otonom yang dibangun oleh seorang lulusan teknik.

Namun, ini juga merupakan Musim Dingin AI pertama, dan penelitian menghadapi kesulitan karena pemotongan pendanaan dari pemerintah Inggris dan AS, yang mengakibatkan hasil yang tidak seimpresif yang dijanjikan para ilmuwan.

Setelah musim dingin pertama, AI mengalami kemerosotan lain antara tahun 1987 dan 1993. Baik investor swasta maupun beberapa pemerintah kehilangan minat pada teknologi ini, mesin-mesin mengalami kegagalan, dan beberapa proyek ditinggalkan. Terutama, pada tahun 1987, pasar perangkat keras berbasis LISP runtuh karena munculnya pesaing yang lebih murah dan lebih mudah diakses.

Lengkapi dan ledakkan

Melalui krisis ini, para ilmuwan secara bertahap menyempurnakan kecerdasan buatan, yang membawa kemajuan pesat dalam bisnis dan kehidupan.

Trem Stanford, versi 1961. Foto: Stanford

Standford Cart, yang diluncurkan pada tahun 1961, menjadi salah satu contoh pertama kendaraan otonom. Kendaraan ini memiliki empat roda dengan motor listrik yang ditenagai oleh baterai mobil, terhubung ke panel kontrol dengan layar dan tombol untuk mengatur arah dan kecepatan.

Pada tahun 1977, para ilmuwan mengembangkan sebuah slider (sambungan putar mekanis) yang memungkinkan kamera bergerak dari sisi ke sisi tanpa menggerakkan troli, sehingga memungkinkan pengambilan gambar dari berbagai sudut pandang. Hal ini memungkinkan kendaraan untuk menggunakan penglihatan multi-arah untuk mengurangi kecepatan saat menghindari rintangan. Prinsip kerjanya adalah bergerak sejauh satu meter dan berhenti selama 10-15 menit untuk memproses gambar dan merencanakan rute.

Pada tahun 1979, robot itu mampu secara otomatis melintasi ruangan yang penuh dengan kursi tanpa campur tangan manusia dalam waktu lima jam.

Versi tahun 1979 lebih pintar, mampu menavigasi ruangan yang penuh dengan kursi secara mandiri. Foto: Stanford

Pada tahun 1979, American Artificial Intelligence Association didirikan, yang kemudian berganti nama menjadi Association for the Advancement of Artificial Intelligence (AAAI). Dari sini, teknologi memasuki periode pertumbuhan pesat, yang oleh para ahli disebut "ledakan AI." Teknik Deep Learning dan penggunaan Sistem Pakar menjadi lebih luas, keduanya memungkinkan komputer untuk belajar dari kesalahan mereka dan membuat keputusan independen.

Pada tahun 1980, XCON – program otomatis pertama – mulai beroperasi secara komersial. Program ini dirancang untuk mendukung sistem pemesanan komputer dengan secara otomatis memilih komponen berdasarkan kebutuhan pelanggan. Di Jepang, pada tahun 1981, pemerintah mengalokasikan $850 juta (lebih dari dua miliar dolar saat ini) untuk proyek Komputer Generasi Kelima. Tujuan mereka adalah menciptakan komputer yang dapat menerjemahkan, berkomunikasi, dan bernalar pada tingkat manusia.

Pada tahun 1985, program menggambar otomatis AARON didemonstrasikan di konferensi AAAI. Setahun kemudian, Ernst Dickmann dan timnya mendemonstrasikan mobil swakemudi pertama. Mobil tersebut dapat melaju dengan kecepatan 55 mil per jam di jalan yang tidak terhalang. Pada tahun 1987, Alacrity – sistem penasihat manajemen strategis pertama – diluncurkan. Sistem ini menggunakan lebih dari 3.000 aturan kompleks. Setelah itu, chatbot Jabberwacky dibuat pada tahun 1988, yang menyediakan percakapan yang menarik dan menghibur bagi pengguna.

Tonggak sejarah penting tercapai pada tahun 1997, ketika perangkat lunak Deep Blue (yang dikembangkan oleh IBM) mengalahkan juara catur dunia Gary Kasparov.

Sports History Weekly menggambarkan bagaimana, pada 11 Mei 1997, Gary Kasparov yang berusia 34 tahun keluar dari turnamen catur dengan marah dan gemetar karena tak percaya. Fakta bahwa juara dunia catur yang sedang berkuasa kalah di pertandingan pertamanya bukanlah hal terpenting; yang lebih penting adalah dia telah dikalahkan oleh mesin yang dingin dan tanpa emosi.

"Sebuah titik balik dalam sejarah catur dan perkembangan teknologi umat manusia, untuk pertama kalinya sebuah komputer mengalahkan juara dunia dalam pertandingan yang diselenggarakan sesuai aturan turnamen resmi," tulis halaman tersebut.

Sebelumnya, pertandingan pertama antara Kasparov dan Deep Blue berlangsung pada Februari 1996. Kasparov memenangkan pertandingan setelah satu kekalahan, dua hasil imbang, dan tiga kemenangan. Setelah kekalahan itu, Deep Blue menjalani pelatihan ulang selama setahun dan mengalahkan sang juara dalam pertandingan ulang tahun 1997.

Pertandingan ulang tersebut menarik perhatian yang signifikan dan disiarkan langsung kepada publik. Foto: Sports History Weekly

Pada tahun 2000, robot pertama yang mampu meniru emosi manusia melalui ekspresi wajah, termasuk mata, alis, telinga, dan mulut, muncul. Robot itu bernama Kismet. Setelah itu, pada tahun 2002, penyedot debu otomatis Roomba dirilis dalam bentuk yang ringkas. Merek ini bertahan hingga saat ini, dengan puluhan juta unit terjual, yang diprogram untuk membersihkan lantai keras dan karpet secara otomatis tanpa campur tangan manusia.

Penerapan AI menjadi semakin ampuh pada tahun 2003 ketika NASA mendaratkan dua robot penjelajah di Mars (Spirit dan Opportunity), yang mampu bergerak dan bernavigasi secara otonom di permukaan planet tanpa campur tangan manusia. Robot penjelajah Opportunity sendiri beroperasi selama hampir 15 tahun, mencapai kecepatan rekor 45 km/jam.

Cetak biru wahana penjelajah Opportunity milik NASA di Mars. Gambar: JPL-Caltech/NASA

Pada tahun 2006, perusahaan seperti Twitter, Facebook, dan Netflix mulai menggunakan AI sebagai bagian dari algoritma periklanan dan pengalaman pengguna (UX) mereka. Pada tahun 2010, Microsoft meluncurkan Xbox 360 Kinect, perangkat keras game pertama yang dirancang untuk melacak gerakan tubuh dan menerjemahkannya menjadi arahan permainan. Kecerdasan buatan secara bertahap meningkat pada tahun 2011, ketika sebuah komputer yang diprogram untuk menjawab pertanyaan bernama Watson (dibuat oleh IBM) memenangkan acara permainan televisi Jeopardy melawan dua juara. Sekitar waktu yang sama, Apple merilis Siri – asisten suara pertama – di iPhone 4.

Kemajuan lebih lanjut dicapai pada tahun 2012 ketika dua peneliti dari Google melatih jaringan saraf untuk mengenali kucing. Pada tahun 2016, Hanson Robotics menciptakan robot humanoid bernama Sophia, yang dijuluki "warga robot" pertama, dengan penampilan seperti manusia dan kemampuan untuk melihat, mereproduksi emosi, dan berkomunikasi. Dua tahun kemudian, sebuah tim teknologi Tiongkok mengembangkan perangkat lunak yang mengalahkan kecerdasan manusia dalam tes pemahaman bacaan Stanford.

Pada tahun 2019, perangkat lunak AlphaStar milik Google mencapai status Grandmaster dalam permainan video StarCraft 2. Ini adalah level yang sangat sulit, hanya dicapai oleh 0,2% pemain. Dibandingkan dengan AlphaGo (dirilis pada tahun 2015), generasi AI baru ini lebih unggul, mampu melakukan lebih dari 300 tindakan secara bersamaan, termasuk pergerakan karakter dan pemilihan item. Selain itu, StarCraft memiliki gaya permainan non-linear, sehingga bersaing dengan AlphaStar membutuhkan perencanaan strategis dan pertimbangan cermat tentang dampak setiap tindakan terhadap peluang kemenangan dalam permainan secara keseluruhan.

OpenAI memulai pengujian beta GPT-3—sebuah model yang menggunakan Deep Learning untuk menghasilkan kode, puisi, dan tugas-tugas bahasa dan penulisan lainnya—pada tahun 2020. Meskipun bukan yang pertama dari jenisnya, ini adalah yang pertama menciptakan konten yang hampir tidak dapat dibedakan sebagai tulisan mesin atau tulisan manusia. Pada tahun 2021, OpenAI mengembangkan DALL-E, yang dapat memproses dan memahami gambar untuk menghasilkan keterangan yang akurat, membawa AI selangkah lebih dekat untuk memahami dunia visual.

Aplikasi ChatGPT di iPhone. Foto: Cult of Mac

Pada November 2022, ChatGPT dirilis untuk pengujian, menciptakan sensasi di pasar teknologi dan di kalangan pengguna individu maupun bisnis. Dibangun di atas model AI canggih GPT-3.5, ChatGPT memberikan respons alami dan dianggap serealistis manusia sungguhan. AI super ini mencapai satu juta pengguna hanya dalam 5 hari setelah peluncurannya. Situs web proyek tersebut mengalami gangguan selama 40 menit segera setelah peluncurannya karena kelebihan beban. Pada 18 Mei, OpenAI merilis ChatGPT di App Store, awalnya untuk pengguna di AS selama minggu pertama. Menurut data dari Data.ai, chatbot ini melampaui setengah juta unduhan setelah 6 hari.

Sebuah studi oleh perusahaan konsultan AS, EBDI, menunjukkan bahwa PDB lima negara Asia Tenggara (Singapura, Malaysia, Thailand, Vietnam, dan Filipina) dapat meningkat hingga tambahan $1 triliun jika AI diinvestasikan secara memadai dan diimplementasikan secara efektif.

AI di Vietnam

Pada tahun 2021, pemerintah Vietnam mengeluarkan Strategi AI Nasional hingga 2030, yang bertujuan untuk secara bertahap mengubah Vietnam menjadi pusat inovasi; dengan peringkat AI di antara 4 besar di ASEAN dan 50 besar secara global. Setelah satu tahun implementasi, Vietnam berada di peringkat ke-62 dari 160 negara di seluruh dunia, meningkat 14 peringkat dibandingkan tahun 2020, menurut laporan "Indeks Kesiapan AI Pemerintah" yang dilakukan oleh Oxford Insights bekerja sama dengan Pusat Studi Pembangunan Internasional Kanada.

Namun, perusahaan-perusahaan Vietnam tidak mulai mengembangkan bidang ini hanya setelah Strategi AI dikeluarkan. Menurut Bapak Vu Anh Tu, CTO FPT Group, AI telah diidentifikasi sebagai teknologi kunci dan penelitian serta pengembangannya dimulai sejak tahun 2013.

Solusi akaCam (dikembangkan oleh QAI - FPT Software) menunjukkan bagaimana solusi ini menggunakan AI dan visi komputer untuk menganalisis perilaku manusia, membantu pabrik mengoptimalkan operasional mereka. Foto: QAI

Selain infrastruktur, data, dan riset, sumber daya manusia juga telah diinvestasikan secara besar-besaran. FPT telah mengumpulkan 500 ahli, termasuk 50 pemegang gelar PhD dan Magister di bidang AI, dan terus merekrut talenta di bidang ini. Hingga saat ini, perusahaan telah membentuk ekosistem produk, solusi, dan platform yang beragam yang membantu bisnis mengoptimalkan operasional, menyelesaikan banyak masalah sosial, dan melayani lebih dari 14 juta pengguna perangkat akhir. Para pemain utama di industri ini seperti VNPT, Viettel, Vingroup, dll., juga telah secara agresif meneliti teknologi baru dan mengembangkan AI dalam beberapa tahun terakhir.

Pada AI4VN 2022, Bapak Le Hong Viet, Direktur Jenderal FPT Smart Cloud, mengutip data IBM yang menunjukkan bahwa 35% bisnis melaporkan bahwa AI membantu meningkatkan pendapatan setidaknya sebesar 5%. Selain data yang dianalisis oleh komputer, AI membantu meningkatkan pengalaman pelanggan dan mendukung bisnis dalam memahami pelanggan mereka.

Bapak Hoang Ngoc Duong, Wakil Direktur Pusat Keamanan Siber Viettel, mencatat bahwa AI kini menembus setiap sudut dan celah, bahkan di area yang sangat kecil seperti otomatisasi dan peralatan rumah tangga, membantu menghasilkan pendapatan yang signifikan, mengoptimalkan biaya bagi bisnis, dan meningkatkan pengalaman pelanggan.

Dalam konteks ini, sejak tahun 2018, Festival Kecerdasan Buatan Vietnam (AI4VN) telah diselenggarakan untuk mempromosikan penelitian, inovasi, dan penerapan AI; berkontribusi dalam memecahkan tantangan pembangunan sosial-ekonomi, membantu bisnis Vietnam menerapkan teknologi baru, dan meningkatkan daya saing. Program ini diarahkan oleh Kementerian Sains dan Teknologi dan diselenggarakan setiap tahun oleh surat kabar VnExpress .

Ini adalah kesempatan untuk bertukar dan berbagi pengalaman, mengusulkan inisiatif dan rekomendasi untuk membangun dan mengembangkan komunitas dan ekosistem AI, "secara bertahap menjadikan Vietnam sebagai titik terang dalam penelitian, pengembangan, dan penerapan kecerdasan buatan di kawasan dan dunia," kata Menteri Sains dan Teknologi Huynh Thanh Dat di AI4VN 2022. Acara tersebut menarik lebih dari 2.000 peserta, termasuk lebih dari 50 pembicara, pakar, dan pemimpin perusahaan dari Vietnam dan luar negeri.

Tahun ini, acara tersebut berlanjut dengan tema "Pemberdayaan untuk Kehidupan"; berlangsung selama dua hari, 21-22 September, di Kota Ho Chi Minh. Program AI4VN 2023 akan mencakup empat kegiatan utama: AI Summit, CTO Summit 2023, AI Workshop, AI Expo, beserta kegiatan pendukung lainnya.

Wakil Menteri Sains dan Teknologi Bui The Duy (paling kanan) memimpin diskusi panel di AI4VN 2022. Foto: Giang Huy

Thao Nguyen (Berdasarkan Tableau, Infolab, Stanford, AAAI )

Festival Kecerdasan Buatan Vietnam (AI4VN 2023), yang diselenggarakan oleh Kementerian Sains dan Teknologi dan diorganisir oleh surat kabar VnExpress bekerja sama dengan Klub Institut dan Universitas Ilmu Teknologi Informasi dan Komunikasi (FISU), akan diadakan pada tanggal 21-22 September di Kota Ho Chi Minh. Acara tahun ini akan menampilkan banyak kegiatan seperti: lokakarya AI; AI Summit 2023; CTO Summit 2023 - penghargaan bagi perusahaan dengan lingkungan teknologi terbaik; dan Konser AI. Sepanjang dua hari acara, akan ada pameran AI Expo dengan Pertunjukan AI dan stan rekrutmen.



Tautan sumber

Komentar (0)

Silakan tinggalkan komentar untuk berbagi perasaan Anda!

Dalam topik yang sama

Dalam kategori yang sama

Dari penulis yang sama

Warisan

Angka

Bisnis

Berita Terkini

Sistem Politik

Lokal

Produk

Happy Vietnam
Kota

Kota

Pergi ke pasar

Pergi ke pasar

Kebahagiaan di pelabuhan

Kebahagiaan di pelabuhan