Vietnam.vn - Nền tảng quảng bá Việt Nam

Độc lập - Tự do - Hạnh phúc

Dari mesin otonom hingga teknologi kehidupan

VnExpressVnExpress17/07/2023

[iklan_1]

Gagasan kecerdasan buatan sudah ada sejak ribuan tahun yang lalu, dan kini telah menciptakan revolusi otomatisasi di setiap bidang.

AI (Kecerdasan Buatan) adalah kecerdasan terprogram dengan tujuan membantu komputer mengotomatiskan perilaku, mensimulasikan kecerdasan manusia: mengetahui cara berpikir dan bernalar untuk memecahkan masalah, mengetahui cara berkomunikasi dengan memahami bahasa dan ucapan, mengetahui cara belajar dan beradaptasi...

Batu bata pertama

Kecerdasan buatan bermula ketika para filsuf kuno mempertimbangkan pertanyaan tentang hidup dan mati. Pada masa ini, para penemu menciptakan sejumlah "automaton" yang bersifat mekanis dan bergerak secara independen tanpa campur tangan manusia. "Automata" berasal dari kata Yunani kuno yang berarti: bertindak atas kehendak sendiri.

Salah satu catatan paling awal tentang jenis mesin ini berasal dari tahun 400 SM, menyebutkan seekor merpati mekanis yang diciptakan oleh seorang teman filsuf Plato. Bertahun-tahun kemudian, salah satu automata paling terkenal diciptakan oleh Leonardo da Vinci sekitar tahun 1495.

Pada awal tahun 1900-an, media massa sedang gencar mengeksplorasi gagasan tentang manusia buatan. Saking gencarnya, para ilmuwan mulai bertanya: mungkinkah menciptakan otak buatan? Beberapa inovator bahkan menciptakan versi robot masa kini, tetapi semuanya relatif sederhana. Sebagian besar bertenaga uap, beberapa dapat berekspresi wajah, dan beberapa bahkan dapat berjalan.

Pada tahun 1929, Profesor Makoto Nishimura (Jepang) menciptakan robot pertama di Jepang, bernama Gakutensoku. Pada tahun 1949, ilmuwan komputer Edmund Callis Berkley menerbitkan buku Giant Brains or Thinking Machines yang membandingkan model komputer dengan otak manusia.

Makoto Nishimura (kiri) dan asistennya berpose dengan robot Gakutensoku, yang tingginya lebih dari 3 meter, termasuk alasnya. Foto: Hiroshi Matsuo/Museum Sains Osaka

AI lahir

Tahun 1950 menjadi tonggak penting, membuka pintu bagi para ilmuwan untuk maju ke bidang kecerdasan buatan. Pada saat itu, Alan Turing menerbitkan karyanya, Computing Machinery and Computer Intelligence , yang mengusulkan "Tes Turing" yang digunakan para ahli untuk mengukur kecerdasan komputer.

Pada tahun 1952, ilmuwan komputer Samuel telah mengembangkan program untuk bermain catur—program pertama yang mempelajari permainan tersebut secara mandiri. Tiga tahun kemudian, John McCarthy mengadakan konferensi di Dartmouth dan menciptakan istilah "kecerdasan buatan". Sejak saat itu, istilah tersebut terus digunakan.

Satu dekade kemudian, para ilmuwan dan seniman sama-sama berkreasi dengan AI. Pada tahun 1958, John McCarthy menciptakan LISP, bahasa pemrograman pertama untuk penelitian AI, yang masih banyak digunakan hingga saat ini. Setahun kemudian, Arthur Samuel menciptakan istilah "pembelajaran mesin" ketika ia memberikan ceramah tentang bagaimana mengajarkan mesin untuk bermain catur lebih baik daripada manusia.

Pada tahun 1961, robot industri pertama, Unimate, mulai bekerja di jalur perakitan General Motors di New Jersey. Robot ini bertugas memindahkan cetakan dan mengelas komponen-komponen mobil (yang dianggap terlalu berbahaya bagi manusia). Pada tahun 1965, Edward Feigenbaum dan Joshua Lederberg menciptakan "sistem pakar" pertama – suatu bentuk AI yang diprogram untuk mereplikasi pemikiran dan pengambilan keputusan manusia.

Robot Unimate. Foto: Somagnews

Chatterbot pertama (yang kemudian disingkat menjadi chatbot) - ELIZA - diciptakan pada tahun 1966. Bot ini digambarkan sebagai psikoterapis simulasi yang menggunakan pemrosesan bahasa alami (NLP) untuk berkomunikasi dengan manusia. ELIZA bekerja dengan mengenali kata kunci atau frasa dalam input dan memberikan respons yang telah diprogram sebelumnya. Misalnya, jika seseorang berkata, "Ibuku pandai memasak," ELIZA akan menjawab dengan kata "ibu" dan mengajukan pertanyaan terbuka agar percakapan tetap berjalan: "Ceritakan lebih banyak tentang keluargamu."

ELIZA dianggap sebagai chatbot pertama dalam sejarah ilmu komputer. Foto: Analyticsindiamag

Dua tahun kemudian, matematikawan Soviet Alexey Ivakhnenko menerbitkan metodenya dalam memproses data berkelompok – sebuah pendekatan baru untuk AI, yang kini dikenal sebagai Pembelajaran Mendalam. Tahun 1970-an membawa banyak inovasi, seperti robot humanoid pertama yang dibuat di Jepang, contoh pertama kendaraan otonom yang dibuat oleh seorang lulusan teknik.

Namun, ini juga merupakan Musim Dingin AI yang pertama, penelitian menghadapi kesulitan ketika pendanaan dari pemerintah Inggris dan Amerika dipotong, alasannya adalah hasilnya tidak mengesankan seperti yang dijanjikan para ilmuwan.

Setelah musim dingin pertama, AI kembali mengalami masa tenang pada tahun 1987-1993. Baik investor swasta maupun beberapa pemerintah kehilangan minat terhadap teknologi ini, mesin-mesin mengalami kegagalan, dan beberapa proyek "dihentikan". Patut dicatat, pada tahun 1987, pasar perangkat keras berbasis LISP runtuh karena munculnya pesaing yang lebih murah dan lebih mudah diakses.

Sempurna dan Meledak

Selama krisis, para ilmuwan secara bertahap menyempurnakan kecerdasan buatan, membawa lompatan besar dalam bisnis dan kehidupan.

Kereta dorong Stanford, versi 1961. Foto: Stanford

Standford Cart memulai debutnya pada tahun 1961, menjadi salah satu contoh pertama kendaraan swagerak. Kendaraan ini memiliki empat roda dengan motor listrik yang ditenagai oleh baterai mobil, terhubung ke dasbor dengan layar dan tombol arah serta kecepatan.

Pada tahun 1977, para ilmuwan menciptakan slider (putaran mekanis) yang menggerakkan kamera dari sisi ke sisi tanpa menggerakkan kereta, sehingga memungkinkan pengambilan beberapa gambar. Hal ini memungkinkan kereta menggunakan penglihatan multidimensinya untuk mengurangi kecepatan di sekitar rintangan. Prinsip operasinya adalah bergerak sejauh satu meter dan berhenti selama 10-15 menit untuk memproses gambar dan merencanakan rute.

Pada tahun 1979, ia secara otonom melintasi ruangan yang penuh kursi tanpa campur tangan manusia dalam waktu lima jam.

Versi tahun 1979 lebih pintar, mampu melintasi ruangan penuh kursi sendirian. Foto: Stanford

Pada tahun 1979, Asosiasi Amerika untuk Kecerdasan Buatan (AAAI) didirikan, yang kini dikenal sebagai Asosiasi untuk Kemajuan Kecerdasan Buatan (AAAI). Sejak saat itu, teknologi memasuki periode pertumbuhan pesat, yang oleh para ahli disebut "ledakan AI". Teknik Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) dan penggunaan Sistem Pakar menjadi semakin populer, keduanya memungkinkan komputer untuk belajar dari kesalahan dan membuat keputusan secara mandiri.

Pada tahun 1980, XCON, program otomatis pertama, dioperasikan secara komersial. Program ini dirancang untuk mendukung sistem pemesanan komputer dengan memilih komponen secara otomatis berdasarkan kebutuhan pelanggan. Di Jepang, pada tahun 1981, pemerintah mengalokasikan $850 juta (lebih dari $2 miliar saat ini) untuk proyek Komputer Generasi Kelima. Tujuan mereka adalah menciptakan komputer yang dapat menerjemahkan, berkomunikasi, dan bernalar setingkat manusia.

Pada tahun 1985, program gambar otomatis AARON didemonstrasikan di konferensi AAAI. Setahun kemudian, Ernst Dickmann dan timnya mendemonstrasikan mobil tanpa pengemudi pertama. Mobil ini dapat melaju dengan kecepatan 55 mil per jam di jalan raya tanpa hambatan. Pada tahun 1987, Alacrity, sistem konsultasi manajemen strategis pertama, diperkenalkan. Sistem ini menggunakan lebih dari 3.000 aturan kompleks. Selanjutnya, chatbot Jabberwacky diperkenalkan pada tahun 1988, yang menyediakan percakapan menarik dan menghibur bagi pengguna.

Tonggak penting terjadi pada tahun 1997, ketika perangkat lunak Deep Blue (yang dikembangkan oleh IBM) mengalahkan juara catur dunia - Gary Kasparov.

Sports History Weekly menceritakan bagaimana, pada 11 Mei 1997, Gary Kasparov yang berusia 34 tahun keluar dari sebuah turnamen catur dengan marah dan gemetar tak percaya. Yang penting bukanlah sang juara dunia catur itu kalah dalam pertandingan pertamanya, yang lebih penting adalah ia telah ditumbangkan oleh mesin yang dingin dan tak berjiwa.

"Sebuah titik balik dalam sejarah catur dan perkembangan teknologi umat manusia, untuk pertama kalinya komputer mengalahkan juara dunia dalam pertandingan yang diselenggarakan berdasarkan aturan turnamen resmi," tulis situs tersebut.

Sebelumnya, pertandingan pertama antara Kasparov dan Deep Blue berlangsung pada Februari 1996. Kasparov memenangkan pertandingan setelah kalah satu kali, seri dua kali, dan menang tiga kali. Setelah kekalahan tersebut, Deep Blue berlatih ulang selama setahun dan memenangkan pertandingan ulang pada tahun 1997.

Pertandingan ulang tersebut menarik perhatian dan disiarkan langsung ke publik. Foto: Sports History Weekly

Pada tahun 2000, robot pertama yang dapat mensimulasikan emosi manusia melalui ekspresi wajah, termasuk mata, alis, telinga, dan mulut, muncul. Robot itu bernama Kismet. Selanjutnya, pada tahun 2002, penyedot debu otomatis Roomba dirilis dalam ukuran kecil. Merek ini bertahan hingga saat ini dengan puluhan juta model terjual, diprogram untuk membersihkan lantai keras dan karpet secara otomatis tanpa campur tangan manusia.

Penerapan AI secara bertahap semakin kuat pada tahun 2003, ketika NASA mendaratkan dua wahana penjelajah di Mars (Spirit dan Opportunity), yang dapat bergerak dan bernavigasi di permukaan planet tanpa campur tangan manusia. Model Opportunity sendiri beroperasi selama hampir 15 tahun, menempuh jarak rekor 45 km.

Gambar wahana penjelajah Opportunity milik NASA di Mars. Foto: JPL-Caltech/NASA

Pada tahun 2006, perusahaan-perusahaan seperti Twitter, Facebook, dan Netflix mulai menggunakan AI sebagai bagian dari algoritma periklanan dan pengalaman pengguna (UX) mereka. Pada tahun 2010, Microsoft meluncurkan Xbox 360 Kinect, perangkat keras gim pertama yang dirancang untuk melacak gerakan tubuh dan menerjemahkannya ke dalam permainan. Kebangkitan kecerdasan buatan dimulai pada tahun 2011, ketika sebuah komputer yang diprogram untuk menjawab pertanyaan bernama Watson (buatan IBM) memenangkan acara permainan TV Jeopardy melawan dua juara manusia. Sekitar waktu yang sama, Apple merilis Siri, asisten virtual pertama yang diaktifkan dengan suara, pada iPhone 4.

Kemajuan lebih lanjut dicapai pada tahun 2012, ketika dua peneliti dari Google melatih jaringan saraf untuk mengenali kucing. Pada tahun 2016, Hanson Robotics menciptakan robot humanoid bernama Sophia, yang dijuluki "warga cyborg" pertama, dengan penampilan humanoid dan kemampuan untuk melihat, mereproduksi emosi, dan berkomunikasi. Dua tahun kemudian, sebuah tim teknologi Tiongkok mengembangkan perangkat lunak yang mengalahkan kecerdasan manusia dalam tes pemahaman membaca Stanford.

Pada tahun 2019, perangkat lunak AlphaStar milik Google meraih Grandmaster dalam gim video StarCraft 2. Ini adalah level yang sangat sulit, hanya dicapai oleh 0,2% pemain. Dibandingkan dengan AlphaGo (dirilis pada tahun 2015), AI generasi baru ini lebih unggul karena dapat melakukan lebih dari 300 aksi sekaligus, termasuk menggerakkan karakter, memilih item... Selain itu, gim StarCraft memiliki gameplay non-linear, sehingga saat berkompetisi, AlphaStar perlu menetapkan tujuan dan mempertimbangkan dampak setiap aksi terhadap peluang memenangkan keseluruhan permainan.

OpenAI memulai uji beta GPT-3, sebuah model yang menggunakan pembelajaran mendalam untuk menghasilkan kode, puisi, dan tugas-tugas bahasa serta menulis lainnya, pada tahun 2020. Meskipun bukan yang pertama dalam jenisnya, model ini merupakan yang pertama menghasilkan konten yang hampir tidak dapat dibedakan dari konten yang dihasilkan mesin maupun buatan manusia. Pada tahun 2021, OpenAI mengembangkan DALL-E, yang dapat memproses dan memahami gambar untuk menghasilkan teks yang akurat, membawa AI selangkah lebih dekat dalam memahami dunia visual.

Aplikasi ChatGPT di iPhone. Foto: Cult of Mac

Pada November 2022, ChatGPT dirilis untuk pengujian, menciptakan ledakan di pasar teknologi serta bagi pengguna individu dan bisnis. ChatGPT dibangun di atas model AI canggih GPT-3.5, yang membantu merespons secara alami dan dievaluasi layaknya manusia sungguhan. AI super ini telah mencapai satu juta pengguna hanya dalam 5 hari peluncuran. Situs web proyek tersebut mengalami crash 40 menit setelah diluncurkan karena kelebihan beban. Pada 18 Mei, OpenAI merilis ChatGPT di App Store dan hanya tersedia untuk pengguna di AS pada minggu pertama. Menurut data dari Data.ai, chatbot ini telah diunduh lebih dari setengah juta kali setelah 6 hari.

Sebuah studi oleh firma konsultan AS EBDI mengatakan bahwa PDB lima negara Asia Tenggara (Singapura, Malaysia, Thailand, Vietnam, dan Filipina) dapat meningkat sebesar $1.000 miliar jika AI diinvestasikan sepenuhnya dan diimplementasikan dengan baik.

Kecerdasan buatan di Vietnam

Pada tahun 2021, Pemerintah Vietnam menerbitkan Strategi Nasional AI hingga 2030, dengan tujuan untuk secara bertahap menjadikan Vietnam pusat inovasi; AI berada di peringkat 4 teratas di kawasan ASEAN dan 50 teratas di dunia. Setelah satu tahun implementasi, Vietnam berada di peringkat ke-62 dari 160 negara di dunia, naik 14 peringkat dibandingkan tahun 2020, menurut laporan "Indeks Kesiapan AI Pemerintah" yang diselenggarakan oleh Oxford Insights bekerja sama dengan Pusat Penelitian Pembangunan Internasional Kanada.

Namun, baru setelah dikeluarkannya Strategi AI, perusahaan-perusahaan Vietnam mulai mengembangkan bidang ini. Bapak Vu Anh Tu, CTO FPT Corporation, mengatakan bahwa AI telah diidentifikasi sebagai teknologi kunci dan telah diteliti serta dikembangkan sejak tahun 2013.

Solusi akaCam (dikembangkan oleh QAI - FPT Software) mendemonstrasikan solusi yang menggunakan AI dan visi komputer untuk menganalisis perilaku manusia, membantu pabrik mengoptimalkan operasi. Foto: QAI

Selain infrastruktur, data, dan riset, sumber daya manusia juga diinvestasikan secara besar-besaran. FPT telah mengumpulkan 500 pakar, 50 doktor dan magister AI, dan terus merekrut talenta di bidang ini. Hingga kini, unit ini telah membentuk ekosistem produk, solusi, dan platform yang beragam untuk membantu bisnis mengoptimalkan operasional, memecahkan berbagai masalah sosial, dan melayani lebih dari 14 juta pengguna terminal. Raksasa industri seperti VNPT, Viettel, Vingroup... juga telah berinvestasi besar dalam riset teknologi baru dan pengembangan AI selama bertahun-tahun.

Di AI4VN 2022, Bapak Le Hong Viet, Direktur Jenderal FPT Smart Cloud, mengutip data IBM yang menunjukkan bahwa 35% bisnis melaporkan bahwa AI membantu meningkatkan pendapatan setidaknya 5%. Selain data yang dianalisis oleh komputer, AI membantu meningkatkan pengalaman pelanggan, mendukung bisnis untuk memahami pelanggan.

Tn. Hoang Ngoc Duong, Wakil Direktur Viettel Cyberspace Center, mengomentari bahwa AI kini memasuki setiap sudut dan area yang sangat kecil seperti otomatisasi, peralatan rumah tangga... membantu mendatangkan pendapatan besar, mengoptimalkan biaya untuk bisnis, dan meningkatkan pengalaman pelanggan.

Dalam konteks tersebut, sejak 2018, Hari Kecerdasan Buatan Vietnam (AI4VN) telah diselenggarakan untuk mempromosikan penelitian, inovasi, dan penerapan AI; berkontribusi dalam memecahkan tantangan pembangunan sosial-ekonomi, membantu perusahaan-perusahaan Vietnam menerapkan teknologi baru, dan meningkatkan daya saing. Program ini diarahkan oleh Kementerian Sains dan Teknologi dan diselenggarakan setiap tahun oleh surat kabar VnExpress .

Ini merupakan kesempatan untuk bertukar dan berbagi pengalaman, mengusulkan inisiatif dan rekomendasi untuk membangun dan mengembangkan komunitas dan ekosistem AI, "secara bertahap menjadikan Vietnam sebagai titik terang dalam penelitian, pengembangan, dan penerapan kecerdasan buatan di kawasan dan dunia", ujar Menteri Sains dan Teknologi Huynh Thanh Dat di AI4VN 2022. Acara ini menarik lebih dari 2.000 peserta, lebih dari 50 pembicara, pakar, dan pemimpin perusahaan domestik dan asing.

Tahun ini, festival ini kembali mengusung tema "Power for Life" yang berlangsung selama dua hari, 21-22 September di Kota Ho Chi Minh. Program AI4VN 2023 akan mencakup empat kegiatan utama: KTT AI, KTT CTO 2023, Lokakarya AI, Ekspo AI, dan kegiatan satelit.

Wakil Menteri Sains dan Teknologi Bui The Duy (paling kanan) memimpin sesi diskusi di AI4VN 2022. Foto: Giang Huy

Padang Rumput (Menurut Tableau, Infolab, Stanford, AAAI )

Hari Kecerdasan Buatan Vietnam (AI4VN 2023) diselenggarakan oleh Kementerian Sains dan Teknologi Vietnam, yang diselenggarakan oleh surat kabar VnExpress bekerja sama dengan Klub Fakultas-Institut-Sekolah Teknologi Informasi dan Komunikasi (FISU) pada 21-22 September di Kota Ho Chi Minh. Acara tahun ini memiliki banyak kegiatan seperti: lokakarya AI; KTT AI 2023; KTT CTO 2023 - penghargaan bagi perusahaan dengan lingkungan teknologi terbaik; dan konser musik AI. Selama dua hari acara, akan ada pameran AI Expo dengan Pameran AI dan stan rekrutmen.


[iklan_2]
Tautan sumber

Komentar (0)

No data
No data

Dalam topik yang sama

Dalam kategori yang sama

Jet tempur Su-30-MK2 jatuhkan peluru pengacau, helikopter mengibarkan bendera di langit ibu kota
Puaskan mata Anda dengan jet tempur Su-30MK2 yang menjatuhkan perangkap panas yang bersinar di langit ibu kota
(Langsung) Gladi bersih perayaan, pawai, dan pawai Hari Nasional 2 September
Duong Hoang Yen menyanyikan "Tanah Air di Bawah Sinar Matahari" secara a cappella yang menimbulkan emosi yang kuat

Dari penulis yang sama

Warisan

Angka

Bisnis

No videos available

Berita

Sistem Politik

Lokal

Produk