
បទពិសោធន៍រស់រវើក
គម្រោង VietVerse ដោយក្រុម Growink ( FPT High School Da Nang) ប្រើវិធីសាស្រ្តមិនធម្មតា ដោយប្រើកាត និង ការកម្សាន្តអប់រំ ដើម្បីប្រាប់រឿងអំពីវប្បធម៌។ លើសពីសន្លឹកបៀដែលមាននិមិត្តសញ្ញា និងរូបភាពក្នុងតំបន់ VietVerse ត្រូវបានបង្កើតឡើងជាដំណើរនៃការរកឃើញជាមួយនឹងស្រទាប់ជាច្រើននៃមាតិកា។
អ្នកលេងរុករកផែនទីនៃបេតិកភណ្ឌរបស់វៀតណាម ដោះសោសំណួរអំពីពិធីបុណ្យ ម្ហូប និងសំលៀកបំពាក់ប្រពៃណី បន្ទាប់មកដើរតួជាតួអង្គដើម្បីបំពេញបេសកកម្ម។ សន្លឹកបៀនីមួយៗរួមបញ្ចូលការពិពណ៌នា និងរូបភាព បង្កើតបទពិសោធន៍ "រៀនតាមរយៈការលេង" ជាមួយនឹងមូលដ្ឋានគ្រឹះដ៏រឹងមាំនៃចំណេះដឹងផ្អែកលើការស្រាវជ្រាវ។
លោក Le Thi Phuong Chi សហស្ថាបនិកនៃគម្រោងបានចែករំលែកថា "យើងចង់ឱ្យវប្បធម៌វៀតណាមមានច្រើនជាងនៅក្នុងសារៈមន្ទីរ ឬសៀវភៅសិក្សា។ តាមរយៈ VietVerse មនុស្សអាចភ្ជាប់ជាមួយរឿងរ៉ាវ អន្តរកម្ម និងជជែកពិភាក្សាលើប្រធានបទដូចជា៖ តើនំអន្សមមកពីណា? ពិធីបុណ្យមួយណាដែលជាប់ទាក់ទងនឹងអាទិទេព។ វាមិនមែននិយាយអំពីការទន្ទេញនោះទេ ប៉ុន្តែជាការរស់នៅតាមវប្បធម៌"។

ពីការលេងបៀដ៏រស់រវើក ក្រុមក៏បានពិសោធន៍ជាមួយកម្មវិធីឌីជីថលបន្ថែម ការរចនាតួអក្សរដែលមានចលនាតាមតំបន់ និងហ្គេមដោះសោមាតិកា។ ដូច្នេះហើយ VietVerse បានដើរហួសពីការកម្សាន្ត និងបានសាងសង់ប្រព័ន្ធកម្សាន្តអប់រំ ដែលមរតកមានជីវិត ស្របតាម Gen Z និង Gen Alpha ដែលស្គាល់ហ្គេម វីដេអូ និងខ្លឹមសារអន្តរកម្ម។
មិនដូច VietVerse នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃវេទិកា គម្រោង Rehistoria ដោយក្រុមនិស្សិតមកពីសាកលវិទ្យាល័យ FPT Da Nang ជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្តមួយដោយប្រើប្រាស់ AR, GPS និង gamification ។ នៅលើកម្មវិធី ទីតាំងប្រវត្តិសាស្ត្រនីមួយៗគឺជា "ចំណុចបេសកកម្ម"។ អ្នកទស្សនាទៅកាន់ទីតាំងជាក់ស្តែង ប្រើកាមេរ៉ាដើម្បីស្កេន និងទទួលបានគំរូ 3D នៃវត្ថុបុរាណ និងតួលេខដែលទាក់ទងនឹងរឿងប្រវត្តិសាស្ត្រ។
បំណែកនីមួយៗដែលប្រមូលបានមានព័ត៌មាន និងការពិតដែលនាំទៅដល់កិច្ចការបន្ទាប់។ បទពិសោធន៍នេះដោះស្រាយបញ្ហានៃការទៅដល់គេហទំព័រ ប៉ុន្តែមិនបានយល់ច្បាស់អំពីរឿងនោះទេ។
លោក Do Phan Minh Quan សហស្ថាបនិកនៃ Rehistoria បាននិយាយថា "យើងសង្កេតឃើញថា យុវជនជាច្រើនបានចូលមើលកន្លែងប្រវត្តិសាស្ត្រ បន្ទាប់មកចាកចេញ។ ប្រសិនបើពួកគេឈរអានផ្ទាំងព័ត៌មាន វាពិតជាពិបាកចងចាំណាស់។ ជាមួយនឹង AR ពួកគេអាចឃើញតួលេខប្រវត្តិសាស្ត្រឈរនៅពីមុខពួកគេ ដោយមានភារកិច្ច និងអន្តរកម្ម។ ដូច្នេះចំណេះដឹងគឺងាយស្រួលស្រូបយក" ។

Rehistoria ក៏កំណត់គោលដៅទេសចរណ៍យុវជន សារមន្ទីរ និងដំណើរកម្សាន្តតាមសាលារៀន។ គម្រោងនេះក៏ស្របនឹងកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់រដ្ឋាភិបាលក្នុងការធ្វើជាឌីជីថលបេតិកភណ្ឌ។ ជាដំបូង ក្រុមការងារកំពុងធ្វើការសាកល្បងនៅទីតាំងប្រវត្តិសាស្ត្រជាច្រើន ការបង្កើតទិន្នន័យរូបភាព គំរូ 3D និងការនិទានរឿងតាមផ្លូវដើម្បីរៀបចំសម្រាប់ការធ្វើពាណិជ្ជកម្ម។
ការផ្សព្វផ្សាយតម្លៃវប្បធម៌
ជំនួសឱ្យហ្គេម ឬ AR គម្រោងការតភ្ជាប់បេតិកភណ្ឌដោយនិស្សិតមួយក្រុមមកពីសាកលវិទ្យាល័យ Dong A ទាក់ទងអ្នកប្រើប្រាស់ជាមួយវីដេអូគំនូរ។
ក្រុមការងារបានបង្កើតបណ្តាញភាពយន្តឯកសារឌីជីថលមួយស្តីពីប្រវត្តិសាស្ត្រ ភូមិសាស្ត្រ និងវប្បធម៌ ដែលតាមដានយ៉ាងជិតស្និទ្ធនូវខ្លឹមសារនៃសៀវភៅសិក្សាពីបឋមសិក្សាដល់វិទ្យាល័យ។ វីដេអូនីមួយៗមានប្រវែង 3-5 នាទី ថតនៅកន្លែងប្រវត្តិសាស្ត្រ បង្ហាញរូបភាព 360 ដឺក្រេ បែបផែនគំនូរ និងការនិទានរឿងងាយស្រួលយល់ ជួយកាត់បន្ថយបញ្ហានៃការរៀនដែលទ្រឹស្តីសុទ្ធសាធ និងពិបាកមើល។
ផលិតផលរបស់គម្រោងនេះមានគោលបំណងបម្រើដល់មាតាបិតា គ្រូបង្រៀន និងសិស្សដូចគ្នា ខណៈពេលដែលអាចបញ្ចូលទៅក្នុងសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាផងដែរ។ ឪពុកម្តាយអាចប្រើវានៅផ្ទះជាសម្ភារៈសិក្សាបន្ថែម។ គ្រូអាចបញ្ចូលវាទៅក្នុងមេរៀនដើម្បីបង្កើនអន្តរកម្មក្នុងថ្នាក់។ ហើយសិស្សទទួលបានបទពិសោធន៍ដែលមើលឃើញកាន់តែច្រើនជំនួសឱ្យការអានអត្ថបទ។
និស្សិត Tran Thi Thanh Than សហស្ថាបនិកនៃគម្រោងបានចែករំលែកថា៖ “ដំបូងឡើយ ក្រុមគ្រាន់តែចង់ឱ្យមេរៀនប្រវត្តិសាស្ត្រមិនសូវស្ងួត ទើបយើងបង្កើតគំនិតធ្វើឱ្យមេរៀនកាន់តែរស់រវើក។ វីដេអូដែលថតនៅ Imperial Citadel ប្រាសាទអក្សរសាស្ត្រ ឬទីក្រុងបុរាណ Hoi An ជួយសិស្សឃើញមេរៀនជាពណ៌។ ផ្ទាល់ខ្លួន។"
ក្រុមការងារបានផលិតវីដេអូជាច្រើនដែលភ្ជាប់ការពិតជាមួយនឹងកម្មវិធីសិក្សា។ នៅពេលអនាគត គម្រោងនេះនឹងពង្រីកកិច្ចសហការរបស់ខ្លួនជាមួយបណ្ណាល័យ សាលារៀន និងសារមន្ទីរ ក្នុងគោលបំណងបង្កើតមូលដ្ឋានទិន្នន័យបេតិកភណ្ឌ និងចែកចាយសម្ភារៈសិក្សាតាមអ៊ីនធឺណិតដល់ឪពុកម្តាយ និងសាលារៀនជាយថាហេតុ។

យោងតាមលោកស្រី Doan Thi Xuan Trang នាយករងនៃមជ្ឈមណ្ឌលអាជីវកម្ម Da Nang (DNES) ទាំងនេះគឺជាគម្រោងដែលត្រូវបានគាំទ្រដោយកម្មវិធី FINC+ 2025 នាពេលកន្លងមក។ គម្រោងទាំងនេះបង្ហាញពីស្មារតីយុវជនហ៊ានចូលវិស័យអប់រំ និងវប្បធម៌ ដែលជាតំបន់ពិបាកធ្វើអាជីវកម្ម និងទាមទារការអត់ធ្មត់ក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់ថែរក្សាផលិតផល។
គម្រោងទាំងនេះសុទ្ធតែស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលមុនការបង្កកំណើត ប៉ុន្តែពួកគេបានបញ្ជូនសញ្ញាដ៏ជោគជ័យមួយ៖ វប្បធម៌ និងប្រវត្តិសាស្ត្រអាចត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងទូលំទូលាយដល់យុវជន ប្រសិនបើវិធីសាស្ត្រនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងត្រឹមត្រូវត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ការបំប្លែងចំណេះដឹងរបស់ VietVerse ទៅជាហ្គេម Rehistoria នាំយកប្រវត្តិសាស្រ្តមកតាមផ្លូវដោយប្រើ AR និងការភ្ជាប់មរតកដែលផ្តល់មេរៀននៅក្នុងវីដេអូដែលងាយស្រួលមើលគឺជាប្លុកសំណង់ដំបូងសម្រាប់ការធ្វើដំណើរដើម្បីនាំយកវប្បធម៌លើសពីទំព័រសៀវភៅ។
លោកស្រី Trang បាននិយាយថា "ចំណុចទូទៅគឺថាក្រុមមិនទាក់ទងវប្បធម៌តាមទ្រឹស្ដីទេ។ ពួកគេបង្កើតវិធីសាស្រ្តសិក្សាថ្មីតាមរយៈហ្គេម AR និងការមើលឃើញ។ DNES និងកម្មវិធី FINC+ 2025 នឹងបន្តគាំទ្រការបង្ហាត់បង្រៀន ភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកប្រឹក្សាជំនាញ និងកែលម្អគំរូអាជីវកម្មដើម្បីឱ្យផលិតផលអាចបន្តទៅមុខទៀត"។
ប្រភព៖ https://baodanang.vn/nguoi-tre-danh-thuc-van-hoa-bang-su-sang-tao-3314559.html






Kommentar (0)