Ifølge MakeUseOf er det vanskelig å vite hvilke titler som vil bli suksessfulle, ettersom markedet blir stadig mer mettet, med den konstante utgivelsen av MMORPG-er (massively multiplayer online role-playing games).
En scene fra MMORPG-en «FFXIV: A Realm Reborn»
Selv spillene som støttes og finansieres av lokalsamfunnet sliter med å opprettholde publikums interesse. La oss se nærmere på utfordringene MMORPG-sjangeren står overfor som gjør det vanskelig for nye titler å lykkes, og hvorfor sjangeren ser ut til å være døende.
Erfaring krever en stor tidsinvestering
I motsetning til mange andre spillsjangre krever MMORPG-er at spillerne investerer mye tid for å nå en stor nok maktterskel. Dette er imidlertid ikke nødvendigvis en dårlig ting. Faktisk er det en del av MMORPG-en som mange elsker, og i mange tilfeller er det grunnlaget for mange spill i denne sjangeren.
MMORPG-spill krever at spillerne investerer tid og krefter.
Tid brukt på et MMORPG tilsvarer ofte at spillerens karakter tilegner seg utstyr, evner, ridedyr, prestasjoner og sjeldne gjenstander. Alt dette demonstrerer spillerens dedikasjon til spillet og er en måte for dem å bli mer kjent i fellesskapet. En toppserverspiller har alltid et visst inntrykk på andre spillere, og dette skaper mer motivasjon for disse menneskene til å "grinde" mer.
Imidlertid har ikke alle mye tid til å spille spill, spillere med begrenset tid vil gradvis trekke seg tilbake fra MMO. For tiden beveger MMORPG-spillere seg gradvis over til andre sjangre, som MOBA-spill, som ikke krever "grinding" og kan tilfredsstille spillerne gjennom kamper som tar kortere tid.
Overdreven «betal-for-å-vinne»-satsing ødelegger MMORPG-opplevelsen
Det finnes argumenter for at overdreven pengeinntjening ødelegger spillopplevelsen. Imidlertid er det få sjangere som påvirkes så negativt som MMORPG-er.
Opplading for å øke strømmen forårsaker ubalanse i spillet
Dette er fordi innsatsen, makten og prestisjen i denne sjangeren er knyttet til gjenstander og prestasjoner. Men å la spillere betale for å «oppgradere» makten sin, gjør at spillet gradvis mister balansen. Mange bruker bare sine egne penger på å få tak i gjenstander uten å investere tid eller krefter. Dette skaper et «betal-for-å-vinne»-spill og gjør at andre spillere ikke lenger er motiverte til å oppleve spillet.
Spillere blir tvunget til å spille metaen og gå glipp av opplevelsen
Bortsett fra mulighetene for sosial interaksjon, er et av de vakreste aspektene ved MMORPG-opplevelsen mystikken, sammen med spillets «prøvings- og feilings»-natur. Det er en av få spillsjangere der reisen er nesten viktigere enn destinasjonen. Å fullføre spillet, eller «dra hjem», er ikke alltid målet med et MMORPG, selv om det er et viktig mål.
Mange spillere er stereotypiserte når det gjelder meta-spillestiler.
Det mest interessante med MMORPG-er er at hver karakter har en reise, møter mennesker underveis, danner grupper for å overvinne utfordringer og lærer å bruke evner og ferdigheter, og dermed få et fortrinn gjennom prøving og feiling.
Metaspill har imidlertid fullstendig ødelagt opplevelsen til den utforskningsorienterte spilleren. Enkelt sagt går denne spilltrenden ut på at spillerne følger tilgjengelige instruksjoner for å sette opp karakterene sine mekanisk. Nå til dags er spillguider alltid tilgjengelige på nett og oppdateres kontinuerlig, så spillere som liker å utforske og tukle på egenhånd er i en stor ulempe sammenlignet med metaspillere.
Konkludere
Det er tydelig at antallet MMORPG-spillere synker. De tre hovedårsakene til sjangerens langsomme død har blitt avklart. Selv om det fortsatt er et stort antall spillere som deltar i MMORPG-er, gjør de negative trendene som ødelegger spillet ovenfor, at nye spillere er mer nølende med å oppleve denne sjangeren.
[annonse_2]
Kildekobling






Kommentar (0)