MakeUseOf کے مطابق، MMORPGs (بڑے پیمانے پر ملٹی پلیئر آن لائن رول پلےنگ گیمز) کی مسلسل ریلیز کے ساتھ، یہ جاننا مشکل ہے کہ کون سے عنوانات کامیاب ہوں گے کیونکہ مارکیٹ تیزی سے سیر ہو رہی ہے۔
MMORPG 'FFXIV: A Realm Reborn' کا ایک منظر
یہاں تک کہ وہ کھیل بھی جن کی کمیونٹی کی طرف سے حمایت اور مالی امداد کی جاتی ہے وہ عوامی مفاد کو برقرار رکھنے کے لیے جدوجہد کرتے ہیں۔ آئیے ان چیلنجوں پر گہری نظر ڈالتے ہیں جن کا سامنا MMORPG سٹائل کو ہے جس کی وجہ سے نئے عنوانات کا کامیاب ہونا مشکل ہو جاتا ہے اور یہ سٹائل کیوں ختم ہو رہی ہے۔
تجربے کے لیے وقت کی بڑی سرمایہ کاری کی ضرورت ہوتی ہے۔
بہت سی دیگر گیم انواع کے برعکس، MMORPGs کے لیے کھلاڑیوں کو طاقت کی ایک بڑی حد تک پہنچنے کے لیے کافی وقت لگانے کی ضرورت ہوتی ہے۔ تاہم، یہ ضروری نہیں کہ کوئی بری چیز ہو۔ درحقیقت، یہ MMORPG کا حصہ ہے جسے بہت سے لوگ پسند کرتے ہیں اور بہت سے معاملات میں، یہ اس صنف میں بہت سے گیمز کی بنیاد ہے۔
MMORPG گیمز کے لیے کھلاڑیوں کو وقت اور کوشش کی ضرورت ہوتی ہے۔
ایک MMORPG پر گزارا ہوا وقت اکثر کھلاڑی کے کردار کے سازوسامان، صلاحیتوں، پہاڑوں، کامیابیوں اور نایاب اشیاء کو حاصل کرنے کے برابر ہوتا ہے۔ یہ سبھی کھلاڑی کی کھیل کے لیے لگن کو ظاہر کرتے ہیں اور ان کے لیے کمیونٹی میں زیادہ سے زیادہ مشہور ہونے کا ایک طریقہ ہیں۔ ایک سرفہرست سرور پلیئر کا دوسرے کھلاڑیوں پر ہمیشہ ایک خاص تاثر ہوتا ہے اور یہ ان لوگوں کو مزید "پیسنے" کے لیے زیادہ ترغیب دیتا ہے۔
تاہم، ہر کسی کے پاس گیم کھیلنے کے لیے زیادہ وقت نہیں ہوتا، محدود وقت والے کھلاڑی آہستہ آہستہ MMO سے دستبردار ہو جائیں گے۔ فی الحال، MMORPG کے کھلاڑی دھیرے دھیرے دیگر انواع میں منتقل ہو رہے ہیں، جیسے MOBA گیمز، جن کو "پیسنے" کی ضرورت نہیں ہے اور یہ کم وقت لینے والے میچوں کے ذریعے کھلاڑیوں کو مطمئن کر سکتے ہیں۔
ضرورت سے زیادہ "پے ٹو جیت" MMORPG کے تجربے کو برباد کر دیتی ہے۔
ایک دلیل یہ ہے کہ ضرورت سے زیادہ منیٹائزیشن کسی بھی گیم کے تجربے کو برباد کر دیتی ہے۔ تاہم، چند انواع MMORPGs کی طرح منفی طور پر متاثر ہوتی ہیں۔
پاور بڑھانے کے لیے ری چارجنگ گیم میں عدم توازن کا باعث بنتی ہے۔
اس کی وجہ یہ ہے کہ اس صنف میں کوشش، طاقت اور وقار اشیاء اور کامیابیوں سے منسلک ہیں۔ تاہم، گیمرز کو ان کی طاقت کو "اپ گریڈ" کرنے کے لیے ادائیگی کرنے کی اجازت دینے سے گیم آہستہ آہستہ توازن کھو دیتی ہے۔ بہت سے لوگ وقت یا محنت کی سرمایہ کاری کیے بغیر اشیاء حاصل کرنے کے لیے صرف اپنا پیسہ خرچ کرتے ہیں۔ اس سے ایک "پے ٹو جیت" گیم بنتا ہے اور دوسرے کھلاڑیوں کو مزید تجربہ کرنے کی ترغیب نہیں ملتی۔
گیمرز میٹا کھیلنے پر مجبور ہیں اور تجربے سے محروم ہیں۔
سماجی تعامل کے امکانات کے علاوہ، MMORPG کے تجربے کے سب سے خوبصورت پہلوؤں میں سے ایک اس کا راز ہے، اس کے ساتھ ساتھ اس گیم کی "آزمائشی اور غلطی" کی نوعیت بھی ہے۔ یہ گیم کی ان چند انواع میں سے ایک ہے جہاں سفر منزل سے زیادہ اہم ہے۔ کھیل کو ختم کرنا، یا "گھر جانا" ہمیشہ MMORPG کا مقصد نہیں ہوتا، چاہے یہ ایک اہم ہی کیوں نہ ہو۔
بہت سے گیمرز میٹا پلے اسٹائل میں دقیانوسی تصور کیے جاتے ہیں۔
MMORPGs کے بارے میں سب سے دلچسپ بات یہ ہے کہ ہر کردار کا سفر ہوتا ہے، راستے میں لوگوں سے ملنا، چیلنجوں پر قابو پانے کے لیے گروپ بنانا اور صلاحیتوں اور مہارتوں کو استعمال کرنا سیکھنا، اس طرح آزمائش اور غلطی کے ذریعے فائدہ حاصل کرنا ہے۔
تاہم، میٹا گیمنگ نے ایکسپلوریشن پر مبنی کھلاڑی کے تجربے کو مکمل طور پر برباد کر دیا ہے۔ سادہ لفظوں میں، گیمنگ کا یہ رجحان یہ ہے کہ کھلاڑی میکانکی طور پر اپنے کرداروں کو ترتیب دینے کے لیے دستیاب ہدایات پر عمل کریں گے۔ آج کل، گیم گائیڈز ہمیشہ آن لائن دستیاب ہوتے ہیں اور مسلسل اپ ڈیٹ ہوتے رہتے ہیں، اس لیے وہ گیمرز جو خود ہی دریافت کرنا اور ٹنکر کرنا پسند کرتے ہیں، میٹا پلیئرز کے مقابلے میں بہت زیادہ نقصان میں ہیں۔
نتیجہ اخذ کریں۔
یہ واضح ہے کہ MMORPG کھلاڑیوں کی تعداد کم ہو رہی ہے۔ صنف کی سست موت کے پیچھے تین اہم وجوہات کو واضح کیا گیا ہے۔ اگرچہ MMORPGs میں اب بھی بڑی تعداد میں کھلاڑی حصہ لے رہے ہیں، لیکن منفی رجحانات جو اوپر کھیل کو برباد کر رہے ہیں، نئے کھلاڑیوں کو اس صنف کا تجربہ کرنے سے زیادہ ہچکچا رہے ہیں۔
ماخذ لنک
تبصرہ (0)