
رستوران فو برادر های در بازی رستوران فو برادر های - تصویر صفحه
بازیای با حس و حال ملایم، گرافیک روستایی، گیمپلی ساده، اما صدها هزار نفر را کنجکاو، مشتاق به کشف تجربه و سپس به اشتراکگذاری مشتاقانه میکند.
در کمال تعجب، نویسندهی بازی - یک دانشجوی سال آخر دانشگاه پلیتکنیک با نام مستعار Marisa0704 (که حتی در مصاحبه با رسانهها هم نمیخواست هویتش فاش شود) - فقط از نرمافزار رایگان Godot Engine برای ساخت بازی استفاده کرد و آن را از طریق پلتفرم itch.io، بدون تبلیغات و بدون حمایت مالی، منتشر کرد.
تنها در عرض چند روز، این بازی به حدود ۶۵۰،۰۰۰ دانلود، میلیونها بازدید از ویدیوها و محصولات مشتق شده مرتبط رسید. برخی از مردم حتی برای پیدا کردن یک رستوران فو واقعی در دنیای واقعی، به منطقه دن فونگ (هانوی) رانندگی میکردند.
با این حال، پشت این داستان معمولی (مردی که در حومه شهر فو میفروشد، سگ پرورش میدهد، از انواع مشتریان دائمی استقبال میکند) احساسی از گرمی و ناامیدی وجود دارد، زمانی که بازی ناگهان محبوب شد، اما نویسنده سعی کرد خود را در میان طوفان رسانهای پنهان کند.
دلایل زیادی وجود دارد که کاربران اینترنتی در مورد دلیل تصمیم ماریسا۰۷۰۴ برای پنهان شدن گمانهزنی کردهاند.
شرایط فعلی ما را به یاد شرایط مشابهی در ۱۲ سال پیش میاندازد. بازی Flappy Bird نه تنها جامعه بازی ویتنام، بلکه جهان را در آن زمان شوکه کرد.
نگوین ها دونگ ظرف چند روز یک بازی ساخت، بعد از خواب بیدار شد و دید که در صدر جدول اپ استور قرار گرفته است.
با این حال، شهرت فشار مداومی را به همراه دارد و این مرد متولد ۱۹۸۵ تصمیم گرفت این بازی را کنار بگذارد.
چرا بازیهای ویتنامی تک «موفقیت»ها را تکرار میکنند؟ به نظر میرسد پاسخ در سیستم نهفته است، نه در برنامهنویسان بازی.
فو فروشی آن های به لطف عناصر ویتنامیاش مانند کاسه فو، صدای موتورسیکلت، صندلی پلاستیکی قرمز، صحنه دزدیدن سگ... محبوب است. همه اینها باعث میشود بازیکنان زندگی خودشان را در آن ببینند.
اما به محض اینکه معروف شد، دهها APK جعلی به سرعت ظاهر شدند که برخی حتی حاوی بدافزار بودند. نویسنده مجبور شد فوراً هشداری ارسال کند.
قبل از اینکه این محصول تجاریسازی شود و هیچ حق مالکیت معنوی نداشته باشد، بیرحمانه و با اهداف منفی فراوان کپیبرداری شد. به نظر میرسید نویسنده در مسیر محافظت از ایدهاش که مجموعهای از وظایف را در پشت خود داشت، تنها بود.
فلپی برد هم همینطور بود. موفقیت به طور تصادفی به یک بار سنگین تبدیل شد. نویسنده که درگیر شایعات بیاساس در مورد قانونی بودن ایده، مالیات، انتشار و... شده بود، احساس کرد زندگیاش تا مرز خفگی زیر و رو شده است.
کمبود مشاوران حقوقی و تیمهای عملیاتی، به موانعی برای افراد با استعدادی تبدیل شده است که ایدهها، ظرفیتها، شور و اشتیاق فراوانی دارند.
با نگاهی به نحوهی عملکرد برخی از کشورهای نزدیک به ما مانند کره و تایلند، میتوانیم ببینیم که ویتنام باید با یک اکوسیستم لجستیک خلاق (که در آن توسعهدهندگان آموزش دیده، پرورش یافته و محافظت میشوند) در نقشهی صنعت بازی جهان نامی از خود به جا بگذارد. نه فقط به خاطر یک بازی که ناگهان مشهور شد، و سپس برای کنار آمدن با فشارهای پس از تب و تاب آن تقلا کرد.
فروشگاه فو آن های، بار دیگر، برای آزمایش توانایی پرورش خلاقیت در بازی ویتنامیها ظاهر میشود.
اگر نتوانیم از یک سازندهی بازی در برابر دزدی محافظت کنیم، نمیتوانیم به او در تجاریسازی کمک کنیم، چگونه میتوانیم از یک اقتصاد خلاق صحبت کنیم؟ به این ترتیب، بازار فقط پر از پدیده است، نه ایجاد یک صنعت فرهنگی واقعی.
هیچ کشوری نمیتواند تنها با الهام، یک صنعت خلاق بسازد.
اگر میخواهیم صنعت بازی ویتنام به طور پایدار توسعه یابد، باید شور و اشتیاق را به ساختار تبدیل کنیم: سیاست، زیرساخت، سرمایه و حمایت.
واضح است که ما به یک اکوسیستم سه لایه نیاز داریم. لایه آغازین: مدارس، جوامع فناوری، مسابقاتی که به جوانان کمک میکنند تا تلاش کنند و شکست بخورند. لایه پرورشدهنده: صندوقهای سرمایهگذاری نوآوری، راهنمایی فنی، حقوقی، تجاریسازی. لایه صنعتی: سیاستهای حمایتی، مشوقهای مالیاتی و استراتژیهای صادراتی.
وقتی این سه سطح به کار گرفته شوند، صنعت بازی ویتنام یک زنجیره ارزش کامل خواهد داشت: از ایدهها تا محصولات، از افراد تا صنایع. و سپس، هر فروشگاه فو یا پرنده کوچک نه تنها یک پدیده خواهد بود، بلکه اولین آجر یک صنعت خلاق پایدار خواهد بود.
منبع: https://tuoitre.vn/game-viet-va-nhung-lan-day-song-co-don-20251108215807229.htm






نظر (0)