Candy Crush Saga, un jeu avec des centaines de millions d'utilisateurs. Photo : Microsoft . |
Les joueurs qui parcourent plus de 18 700 niveaux dans Candy Crush Saga pourraient être surpris d'apprendre qu'ils résolvent des énigmes conçues avec l'aide de l'intelligence artificielle. Les développeurs de jeux utilisent l’IA pour améliorer l’expérience, au service d’un grand nombre de personnes qui aiment conquérir.
Todd Green, directeur général de la marque Candy Crush, a déclaré que l'application de l'IA de cette manière permet de gagner du temps afin qu'ils puissent se concentrer sur la création de nouveaux niveaux. Il serait difficile pour les concepteurs de mettre à jour et d’ajuster manuellement plus de 18 000 niveaux sans l’aide initiale de l’IA, a-t-il déclaré.
L’utilisation de l’IA dans l’industrie du jeu vidéo a également reçu des critiques mitigées. Contrairement à Green, certains avis allant des doubleurs de jeux à ceux directement impliqués dans le processus de développement du jeu ont soutenu que cette technologie pourrait menacer leurs moyens de subsistance. Cela a conduit à la grève du SAG-AFTRA fin juillet 2024.
« Nous n'intégrons pas de chatbots dans le jeu, ni d'expériences de conception basées sur l'IA que les joueurs peuvent utiliser directement », a déclaré Green, tout en affirmant que la technologie n'est pas destinée à remplacer les ressources humaines dans l'industrie du jeu. Au lieu de cela, l'IA gérera les problèmes existants, accélérant l'efficacité et la précision du travail, a-t-il partagé.
Aux États-Unis, les dépenses consacrées au contenu des jeux vidéo devraient atteindre 51,3 milliards de dollars d’ici 2024, selon les données de l’Entertainment Software Association (ESA). Les consommateurs dépensent la moitié de ce montant en jeux mobiles. C'est également la forme de jeu la plus populaire pour les utilisateurs âgés de 8 ans et plus.
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Une partie d'échecs typique. Photo : Candy Crush/YouTube. |
Depuis ses débuts sur Facebook en 2012, Candy Crush a été constamment mis à jour, publiant récemment sa 300e version client. Le géant du jeu vidéo Activision Blizzard, désormais détenu par Microsoft, a acquis l'éditeur de jeux King en 2016 pour 5,9 milliards de dollars .
Joost Van Dreunen, auteur d'un livre sur l'économie de l'industrie du jeu vidéo, note que Candy Crush est dans une position unique. L'application gratuite a plus de dix ans, compte des millions de joueurs et s'adresse à une « base d'utilisateurs avides de contenu ». La demande est si élevée que l’utilisation de l’IA pour alléger la charge de travail est parfaitement logique, a-t-il déclaré.
La particularité de Candy Crush est que chaque niveau n'est techniquement qu'un seul échiquier. « Avec l’IA et une base de données de niveaux humains précédemment créés, il est logique d’accélérer et d’étendre le processus créatif pour inclure plus de contenu », a partagé Dreunen. À partir de là, il y aura de nombreux niveaux pour les utilisateurs.
King utilise l’IA pour se concentrer sur deux domaines distincts. L'entreprise veut s'assurer que les nouvelles planches soient amusantes à jouer dès la première fois. En attendant, les anciens niveaux, y compris ceux d'il y a des années, valent toujours la peine d'être expérimentés. L’IA joue un rôle technique en coulisses, sans créer de nouveau contenu.
Green a expliqué que sans beaucoup de personnes jouant et donnant leur avis, ils ont été obligés de bien faire les choses dès le début. De plus, l'entreprise se concentre également sur le groupe de clients qui ont déjà joué, peuvent faire une pause, puis revenir par curiosité pour quelque chose de nouveau.
Le PDG a déclaré que la société parle également régulièrement aux joueurs. En observant la façon dont les joueurs réagissent à chaque niveau, la vitesse à laquelle ils franchissent le niveau ou la fréquence à laquelle ils mélangent le plateau, l'équipe de conception disposera d'un processus d'optimisation raisonnable.
L’utilisation de l’IA signifie qu’au lieu d’améliorer seulement quelques centaines de niveaux, l’équipe peut mettre à niveau des milliers de niveaux par semaine. En partie parce qu’ils ont pu automatiser la rédaction de versions améliorées.
Les niveaux ne sont pas classés par ordre de difficulté. Un niveau facile peut apparaître après plusieurs niveaux difficiles (ou vice versa) pour créer un sentiment de variété. « Dans une certaine mesure, c'est évidemment subjectif. Ce sera différent pour chacun », a déclaré Green.
Source : https://znews.vn/tua-game-quoc-dan-dung-ai-nhu-the-nao-post1552966.html
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