ベトナム人はラーフのイメージを「和らげる」
虎の護符はベトナム美術において非常に人気のある装飾画であり、共同住宅、仏塔、寺院、神社、崇拝の対象、さらにはベトナムの衣装にも見られます。しかし、多くの研究によると、虎の護符は実際にはインド文化に由来するシンボルであるラーフであると考えられています。これは、最近ハノイで開催された「虎の護符プロジェクト ― 伝統から創造的なデザインへの応用へ」という討論会で、文化専門家たちが共有した見解です。
ハノイ工業大学のトラン・チョン・ドゥオン准教授によると、調査と追跡調査の結果、チームは「虎の護符」という言葉が添えられた最初の作品を発見したが、これはフランス人学者による絵だったという。 「それ以来、この絵は現在のように『虎の護符』と呼ばれてきましたが、これは間違いだと私たちは考えています」と、トラン・チョン・ドゥオン准教授はコメントした。
ラーフの画像。写真:TL
ドゥオン氏は、「虎護符」は古代の軍隊で使われていた紋章の名称であると分析しました。これは虎の頭の形をしたバッジの一種で、半分は2つに分かれています。戦争に行く際、王が半分を、軍を率いる将軍がもう半分を所持します。つまり、「虎護符」という名称は「失われた象徴」という現象であり、ベトナム文化では珍しいことではありません。そこから、チャン・チョン・ドゥオン准教授は、この紋章の正しい名称は「虎護符」ではなく「ラ・ホウ」であると断言しました。
この見解に同意し、トラン・ハウ・イェン・テー博士(学際科学芸術学部)は、ベトナム文化がフランス人によって破壊され、継承された時代があったと述べました。フランス人は非常に知識が豊富でしたが、それでもなお「矛盾」がいくつか残っていました。ですから、今、私たちの課題はそれらのギャップを埋めることです。
『ラーフの顔を探して』の著者は、ラーフのイメージは古代インド文明に由来し、不老不死の霊薬を盗もうとした魔王ラーフの体をヴィシュヌ神が切り落としたという逸話に由来すると付け加えた。このシンボルはクメール文化やタイ文化にも取り入れられた。特に仏教文化に進出した際、仏陀は限りない魔力で魔王ラーフを鎮圧した。この魔王ラーフは服従の象徴となり、寺院で仏教を守り、聖域を守る役割を果たした。
トラン・ハウ・イェン・テー博士によると、発展の過程で外国の文化的シンボルがベトナム化されてきたという。しかし、ベトナム美術におけるラーフ像の出現はかなり遅く、おそらく18世紀末頃である。同時に、ベトナム文化におけるラーフ像はラーフと仏教との関連性を帯びており、その外観はクメール文化におけるリアフのマスコットと非常に類似している。しかし、ベトナムの視覚的要素は激しさを減じ、「竜化」と「蓮華化」の要素が現れている。
「ベトナム文化は龍と仙人の末裔の信仰に由来しており、龍の生態系が豊かである一方、クメール社会にはそのような見方がないため、悪魔に関連するイメージはより深遠なものとなるようだ」とテ氏は語った。
チャン・ハウ・イェン・テ博士はさらに、「ラ・ハウに変化した蓮」というデザインを通して、ベトナム人の精神が明確に表れていると強調しました。このデザインは非常に豊かで、多くの寺院や仏塔に見られ、祖先の創造性を証明しています。
クリエイターは伝統を応用する際に「苦労」する
多くの専門家は、ベトナムは中国とインドの文化を吸収し、この地域の他の国々と比べて象徴体系が非常に豊かであると考えています。しかし、伝統的な遺産を現代の生活に取り入れることは、依然として多くの困難に直面しています。その中で、Van Thien Y社の研究開発部門責任者であるデザイナー、グエン・ヴァン・ヒュー氏は、最近「頭を骨折して出血した」という自身の体験を語りました。
物語は、ある映画のデザインプロジェクトに参加した際、門や祭壇の製品に「虎の護符」のイメージを使ったことです。ところが、映画の出資者から最初に受けた質問は「なぜ虎の護符はあるのに、虎の姿がないのですか?」でした。出資者を満足させるために、「長寿の文字を削除し、爪を大きくし、縞模様を加え、耳を付け加える」といった修正を加えました。編集後、確かに虎のイメージは強まりましたが、「虎の護符」のイメージは消え去りました。そして最終的に、そのイメージは採用されませんでした。
その後、グループは巻物に虎とラーフの絵柄も加えましたが、「とても滑稽だ」という反響がありました。それ以前にも、ソー共同住宅祭やド寺院祭で年長者の祭服に虎の絵柄を施し、かなり好評を得ていました。しかし、同じ絵柄を若者向けのTシャツに施したところ、「半分太って半分痩せている」商品となり、ヴァン・ティエン・イーで最も売れなかった商品となりました。
ボイケー寺(ハノイ)の本堂前に置かれた古代の石の台座には、ラ・ホウが「トー」という文字を掲げている彫刻が施されている。写真:T・トアン
グエン・ヴァン・ヒュー氏は自身の経験から、自身を含め多くの若者がベトナム文化の芸術的イメージをクリエイティブな製品に取り入れることに苦労していると述べました。そうした製品には必ず「ナイーブだ」「愚かだ」といった露骨な批判が寄せられます。そのため、クリエイターにとって、ベトナム文化を大衆の好みに合った製品に取り入れることは非常に難しいのです。
チャン・チョン・ドゥオン准教授は、文化遺産を現代生活に応用することは決して「バラ色」の道ではないことを実感した「血みどろの経験」を共有し、ディエンフー寺の建築を仮想現実技術を用いてシミュレートするプロジェクトを完了した後、研究チームがロールプレイングゲームを作成したと述べました。このゲームでは、プレイヤーはVRグラスを装着して21世紀から12世紀へと「タイムトラベル」し、タンロン城塞を守るために闇の勢力と戦います。このゲームは博物館という空間に持ち込まれ、子供だけでなく大人も「大いに魅了」されています。多くの子供たちがタクシーで訪れ、飽きることなく何度もゲームを巻き戻して繰り返し遊んでいます。
「しかし、博物館側は『なぜゲームを持ってきたのか』と首をかしげていました。45分かけてデザインしたにもかかわらず、ゲームは受け入れられませんでした。40分後にはマンダラとは何か、考古学とは何か、碑文学とは何かといった話をしましたが、子どもたちはそれを見て、その後5分間ゲームをしました…そのため、いまだに商品化には至っていないのです」とドゥオン氏は語った。
多くの困難に直面しながらも、NB&CL新聞の取材に対し、デザイナーのグエン・ヴァン・ヒュー氏は、機会には常に課題が伴うと述べました。 「私たちはすでに豊かで美しい文化遺産を所有しています。問題は、その遺産をどう活かすかということです。現代では、商品の品質にそれほど差はなく、人々は商品の背景にある物語も理由に商品を購入します。ですから、文化的価値を創造的に商品に取り入れ、その文化的物語を伝えることで、新たな価値が生まれるのです。私たちは失敗も経験しましたが、成功した商品もありました。」
ヴー
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