De acordo com o TechSpot , uma pesquisa da indústria de jogos para dispositivos móveis mostra que o formato de "serviço ao vivo" não parece funcionar bem em smartphones e tablets, com a maioria das tentativas de seguir essa tendência terminando em fracasso.
Nesse sentido, a empresa de pesquisa de mercado criativo Atomik Research entrevistou 500 desenvolvedores nos EUA e no Reino Unido, levantando a questão de um aspecto pouco notado da indústria de jogos para dispositivos móveis. O relatório da pesquisa constatou que até 83% dos jogos lançados em plataformas móveis fracassaram em apenas 3 anos, e até 43% não conseguiram sobreviver à fase de desenvolvimento e foram cancelados antes do lançamento.
O popular jogo para celular Angry Birds também teve que fechar devido ao fracasso.
O relatório constatou que 76% dos jogos não atingiram o pico de receita no primeiro ano, e apenas 4% o fizeram no segundo ano. A falta de paciência entre os usuários casuais não é a única razão para isso, mas sim a abordagem medíocre das editoras em relação aos jogos ao vivo.
A Atomik Research descobriu que mais da metade dos desenvolvedores mobile oferecem serviços ao vivo para seus jogos, mas 38% não lançam conteúdo ou atualizações regularmente. Menos da metade dos desenvolvedores lança atualizações mensais para seus jogos.
O relatório constatou uma taxa de fracasso impressionante em projetos de jogos para dispositivos móveis, mas 78% dos desenvolvedores ainda preferem trabalhar em novos projetos. Mais de um terço dos desenvolvedores afirmou que a incerteza do setor é um obstáculo para a criação de novas experiências em jogos para dispositivos móveis, enquanto 30% consideram o mercado muito difícil para o sucesso.
O relatório também constatou que dois terços dos estúdios de jogos para dispositivos móveis enfrentaram recentemente demissões ou grandes cortes, além de cortes orçamentários. Ivan Trancik, CEO da SuperScale, serviço de soluções para jogos, também falou sobre os tempos tumultuados no setor, impulsionados por desafios como a transparência da Apple e a intensidade da concorrência.
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