רעיון הבינה המלאכותית קיים כבר אלפי שנים וכיום חולל מהפכה באוטומציה בכל תחום.
בינה מלאכותית (AI) היא בינה מתוכנתת שמטרתה לסייע למחשבים להפוך התנהגויות לאוטומטיות, לדמות את האינטליגנציה האנושית: לדעת כיצד לחשוב ולהסיק כדי לפתור בעיות, לדעת כיצד לתקשר על ידי הבנת שפה ודיבור, לדעת כיצד ללמוד ולהסתגל...
הלבנים הראשונות
בינה מלאכותית החלה כאשר פילוסופים קדומים שקלו שאלות של חיים ומוות. בתקופה זו, ממציאים יצרו מספר "אוטומטונים" שהיו מכניים ונעו באופן עצמאי מהתערבות אנושית. "אוטומטים" מגיע מיוונית עתיקה, ומשמעותו: לפעול לפי רצונו של האדם.
אחד התיעודים המוקדמים ביותר של מכונה מסוג זה מתוארך לשנת 400 לפני הספירה, ומזכיר יונה מכנית שנוצרה על ידי חברו של הפילוסוף אפלטון. שנים רבות לאחר מכן, אחת האוטומטים המפורסמים ביותר נוצרה על ידי לאונרדו דה וינצ'י בסביבות שנת 1495.
בתחילת המאה ה-20, התקשורת חקרה את רעיון בני האדם המלאכותיים. עד כדי כך שמדענים החלו לשאול: האם ניתן ליצור מוח מלאכותי? חלק מהממציאים אף יצרו גרסאות של הרובוטים של ימינו, אך כולם היו פשוטים יחסית. רובם היו מונעים בקיטור, חלקם יכלו ליצור הבעות פנים, וחלקם אפילו יכלו ללכת.
בשנת 1929, פרופסור מקוטו נישימורה (יפני) בנה את הרובוט הראשון של יפן, בשם גאקוטנסוקו. בשנת 1949, פרסם מדען המחשב אדמונד קאליס ברקלי את הספר "מוחות ענקיים או מכונות חשיבה" המשווה מודלים של מחשבים עם המוח האנושי.
בינה מלאכותית נולדה
שנת 1950 הפכה לאבן דרך חשובה, ופתחה את הדלת למדענים להתקדם לתחום הבינה המלאכותית. בתקופה זו, אלן טיורינג פרסם את עבודתו "מכונות מחשוב ואינטליגנציה ממוחשבת ", שהציע "מבחן טיורינג" שמומחים השתמשו בו כדי למדוד את האינטליגנציה של מחשבים.
עד שנת 1952, מדען המחשבים סמואל פיתח תוכנה למשחק דמקה - התוכנה הראשונה שלמדה את המשחק באופן עצמאי. שלוש שנים לאחר מכן, ג'ון מקארתי, בכנס בדארטמות', טבע את המונח "בינה מלאכותית". מאז ואילך, המונח נשאר בתוקף.
עשור לאחר מכן, מדענים ואמנים כאחד החלו לגבש גישה יצירתית לבינה מלאכותית. בשנת 1958, ג'ון מקארתי יצר את LISP, שפת התכנות הראשונה למחקר בינה מלאכותית, אשר עדיין נמצאת בשימוש נרחב כיום. שנה לאחר מכן, ארתור סמואל טבע את המונח "למידת מכונה" כאשר נשא נאום על לימוד מכונות לשחק שחמט טוב יותר מבני אדם.
עד שנת 1961, הרובוט התעשייתי הראשון, יונימייט, החל לעבוד על פס הייצור של ג'נרל מוטורס בניו ג'רזי. הוא הוטל על הזזת תבניות וריתוך חלקים על מכוניות (שנחשבו מסוכנים מדי לבני אדם). בשנת 1965, אדוארד פייגנבאום וג'ושוע לדרברג יצרו את "מערכת המומחים" הראשונה - סוג של בינה מלאכותית שתוכנתה לשכפל חשיבה וקבלת החלטות אנושיות.
הצ'אטבוט הראשון (שמאוחר יותר קוצר לצ'אטבוט) - ELIZA נוצר בשנת 1966. הוא תואר כפסיכותרפיסט מדומה, המשתמש בעיבוד שפה טבעית (NLP) כדי לשוחח עם בני אדם. ELIZA עבד על ידי זיהוי מילות מפתח או ביטויים שהוזנו כדי לתת תגובות מתוכנתות מראש. לדוגמה, אם אדם אמר "אמי היא טבחית טובה", ELIZA הייתה קולטת את המילה "אמא" ומגיבה על ידי שאילת שאלה פתוחה כדי להמשיך את השיחה: "ספר לי עוד על המשפחה שלך".
שנתיים לאחר מכן, פרסם המתמטיקאי הסובייטי אלכסיי איבכננקו את שיטתו לעיבוד נתונים בקבוצות - גישה חדשה לבינה מלאכותית, המכונה כיום למידה עמוקה. שנות ה-70 הביאו חידושים רבים, כמו הרובוט ההומנואידי הראשון שנבנה ביפן, והדוגמה הראשונה של רכב אוטונומי שנבנה על ידי בוגר הנדסה.
עם זאת, זהו גם חורף הבינה המלאכותית הראשון, המחקר מתמודד עם קשיים כאשר המימון מממשלות בריטניה וארה"ב קוצץ, הסיבה לכך היא שהתוצאות אינן מרשימות כפי שהבטיחו המדענים.
לאחר החורף הראשון, הבינה המלאכותית עברה רגיעה נוספת בין 1987 ל-1993. משקיעים פרטיים וכמה ממשלות איבדו עניין בטכנולוגיה, מכונות נכשלו, וכמה פרויקטים "נהרגו". ראוי לציין שבשנת 1987, שוק החומרה מבוסס LISP קרס עקב מתחרים זולים ונגישים יותר.
מושלם והתפוצץ
במהלך המשבר, מדענים שכללו בהדרגה את הבינה המלאכותית, מה שהביא לקפיצות דרך בעסקים ובחיים.
עגלת סטנפורד, שהוצגה בשנת 1961, הייתה אחת הדוגמאות הראשונות לכלי רכב בעל הנעה עצמית. היו לה ארבעה גלגלים עם מנוע חשמלי המופעל על ידי סוללת מכונית, המחוברים ללוח מחוונים עם תצוגה וכפתורים לכיוון ומהירות.
בשנת 1977, מדענים יצרו מחוון (סיבוב מכני) שהזיז את המצלמה מצד לצד מבלי להזיז את העגלה, מה שאפשר ללכוד מספר תצוגות. זה איפשר לעגלה להשתמש בראייה הרב-ממדית שלה כדי להאט סביב מכשולים. עקרון הפעולה שלו היה לנוע מטר אחד ולעצור למשך 10-15 דקות כדי לעבד את התמונות ולתכנן את מסלולה.
עד 1979, היא חצתה באופן אוטונומי חדר מלא כיסאות ללא התערבות אנושית תוך חמש שעות.
כמו כן, בשנת 1979 נוסדה האגודה האמריקאית לבינה מלאכותית, ששמה שונה כיום לאגודה לקידום הבינה המלאכותית (AAAI). מכאן, הטכנולוגיה נכנסה לתקופה של צמיחה מהירה, אותה מכנים מומחים "פריחה של בינה מלאכותית". טכניקות למידה עמוקה ושימוש במערכות מומחים הפכו פופולריים יותר, שתיהן מאפשרות למחשבים ללמוד מטעויותיהם ולקבל החלטות עצמאיות.
בשנת 1980, XCON - התוכנה האוטומטית הראשונה - הופעלה מסחרית. היא תוכננה לתמוך במערכות הזמנת מחשבים על ידי בחירה אוטומטית של רכיבים על סמך דרישות הלקוח. ביפן, בשנת 1981, הקצתה הממשלה 850 מיליון דולר (מעל 2 מיליארד דולר כיום) לפרויקט מחשבי הדור החמישי. מטרתם הייתה ליצור מחשבים שיוכלו לתרגם, לשוחח ולהסיק מסקנות ברמה אנושית.
בשנת 1985, תוכנת הציור האוטומטית AARON הוצגה בכנס AAAI. שנה לאחר מכן, ארנסט דיקמן וצוותו הדגימו את המכונית הראשונה ללא נהג. היא יכלה לנסוע במהירות של 88 קמ"ש בכבישים פתוחים. בשנת 1987, הוצגה Alacrity, מערכת הייעוץ האסטרטגי הראשון לניהול. היא השתמשה ביותר מ-3,000 כללים מורכבים. לאחר מכן, בשנת 1988, הצ'אטבוט Jabberwacky הוצג, שסיפק שיחות מעניינות ומשעשעות למשתמשים.
אבן דרך בולטת נקבעה בשנת 1997, כאשר תוכנת Deep Blue (שפותחה על ידי IBM) ניצחה את אלוף העולם בשחמט - גארי קספרוב.
שבועון "היסטוריה של ספורט" מתאר כיצד, ב-11 במאי 1997, גארי קספרוב בן ה-34 יצא בסערה מטורניר שחמט, מתפתל מזעם ורועד מחוסר אמון. לא היה אכפת לו שאלוף העולם המכהן בשחמט הפסיד במשחקו הראשון, חשוב יותר היה שהוא הודח על ידי מכונה קרה וחסרת נשמה.
"נקודת מפנה בהיסטוריה של השחמט ובהתפתחות הטכנולוגית של האנושות, הפעם הראשונה שמחשב ניצח את אלוף העולם במשחק שאורגן לפי חוקי טורניר רשמי", נכתב באתר.
לפני כן, המשחק הראשון בין קספרוב לדיפ בלו התקיים בפברואר 1996. קספרוב ניצח במשחק לאחר שהפסיד משחק אחד, סיים שני משחקים בתיקו וניצח בשלושה. לאחר ההפסד, דיפ בלו עבר שחזור משחק במשך שנה וניצח בקרב החוזר ב-1997.
בשנת 2000 הופיע הרובוט הראשון שיכול היה לדמות רגשות אנושיים באמצעות הבעות פנים, כולל עיניים, גבות, אוזניים ופה. הוא נקרא Kismet. לאחר מכן, בשנת 2002, שוחרר שואב האבק האוטומטי Roomba בצורה קטנה. מותג זה מתוחזק עד היום עם עשרות מיליוני דגמים שנמכרו, מתוכנתים לנקות באופן אוטומטי רצפות קשות ושטיחים ללא התערבות אנושית.
היישום של בינה מלאכותית התחזק בהדרגה. בשנת 2003, נאס"א הנחיתה שני רכבי שטח על מאדים (ספיריט ואופורטיוניטי), שיכלו לנוע ולנווט על פני כדור הארץ ללא התערבות אנושית. אופורטיוניטי לבדה פעלה במשך כמעט 15 שנים, ורשמה שיא של 45 ק"מ.
בשנת 2006, חברות כמו טוויטר, פייסבוק ונטפליקס החלו להשתמש בבינה מלאכותית כחלק מאלגוריתמי הפרסום וחוויית המשתמש (UX) שלהן. בשנת 2010, מיקרוסופט השיקה את ה-Xbox 360 Kinect, חומרת המשחקים הראשונה שנועדה לעקוב אחר תנועות גוף ולתרגם אותן למשחקיות. עלייתה של הבינה המלאכותית החלה בשנת 2011, כאשר מחשב שתוכנת לענות על שאלות בשם Watson (שנוצר על ידי IBM) ניצח בתוכנית המשחקים הטלוויזיונית Jeopardy נגד שני אלופים אנושיים. בערך באותו הזמן, אפל הוציאה את Siri, העוזרת הווירטואלית הראשונה המופעלת באמצעות קול, באייפון 4.
התקדמות נוספת נעשתה בשנת 2012, כאשר שני חוקרים מגוגל אימנו רשת נוירונים לזהות חתולים. בשנת 2016, חברת Hanson Robotics יצרה רובוט דמוי אדם בשם סופיה, שכונתה "אזרחת הסייבורג" הראשונה, בעל מראה דמוי אדם ויכולת לראות, לשחזר רגשות ולתקשר. שנתיים לאחר מכן, צוות טכנולוגיה סיני פיתח תוכנה שגברה על האינטליגנציה האנושית במבחן הבנת הנקרא של סטנפורד.
בשנת 2019, תוכנת AlphaStar של גוגל השיגה את תואר Grandmaster במשחק הווידאו StarCraft 2. זוהי רמה קשה ביותר, רק 0.2% מהשחקנים משיגים אותה. בהשוואה ל-AlphaGo (שיצא ב-2015), הדור החדש של הבינה המלאכותית עדיף כאשר הוא יכול לבצע יותר מ-300 פעולות בו זמנית, כולל הזזת דמויות, בחירת פריטים... בנוסף, למשחק StarCraft יש משחקיות לא ליניארית, כך שכאשר מתחרים, AlphaStar צריכה לבנות מטרות, לקחת בחשבון את ההשפעה של כל פעולה על היכולת לנצח את המשחק כולו.
OpenAI החלה בבדיקות בטא של GPT-3, מודל המשתמש בלמידה עמוקה ליצירת קוד, שירה ומשימות שפה וכתיבה אחרות, בשנת 2020. למרות שלא הייתה הראשונה מסוגה, היא הייתה הראשונה שיצרה תוכן שכמעט ולא ניתן היה להבחין בו מתוכן שנכתב על ידי מכונה או אדם. בשנת 2021, OpenAI פיתחה את DALL-E, שיכול לעבד ולהבין תמונות כדי ליצור כיתובים מדויקים, ובכך לקרב את הבינה המלאכותית צעד אחד קרוב יותר להבנת העולם החזותי.
בנובמבר 2022, שוחרר ChatGPT לבדיקות, מה שיצר פריחה בשוק הטכנולוגיה וגם עבור משתמשים פרטיים ועסקיים. ChatGPT נבנה על מודל הבינה המלאכותית המתקדם GPT-3.5, המסייע להגיב באופן טבעי ומוערך כאדם אמיתי. בינה מלאכותית-על זו הגיעה לאבן דרך של מיליון משתמשים לאחר 5 ימים בלבד מההשקה. אתר האינטרנט של הפרויקט קרס 40 דקות לאחר שהופעתו עקב עומס יתר. ב-18 במאי, OpenAI העלה את ChatGPT לחנות האפליקציות ורק למשתמשים בארה"ב בשבוע הראשון. על פי נתונים מ-Data.ai, צ'אטבוט זה עבר את חצי מיליון ההורדות לאחר 6 ימים.
מחקר של חברת הייעוץ האמריקאית EBDI קבע כי התמ"ג של חמש מדינות בדרום מזרח אסיה (סינגפור, מלזיה, תאילנד, וייטנאם והפיליפינים) עשוי לגדול ב-1,000 מיליארד דולר אם תושקע במלאי ותוטמע היטב.
בינה מלאכותית בווייטנאם
בשנת 2021, פרסמה ממשלת וייטנאם את האסטרטגיה הלאומית בנושא בינה מלאכותית עד 2030, במטרה להפוך את וייטנאם בהדרגה למרכז חדשנות; בינה מלאכותית נמצאת בין 4 המדינות המובילות באזור ASEAN ובין 50 המדינות המובילות בעולם. לאחר שנה של יישום, וייטנאם דורגה במקום ה-62 מתוך 160 מדינות בעולם, עלייה של 14 מקומות בהשוואה לשנת 2020, על פי הדו"ח "מדד מוכנות בינה מלאכותית ממשלתית" שנערך על ידי Oxford Insights בשיתוף פעולה עם מרכז המחקר הקנדי לפיתוח בינלאומי.
אבל רק עם פרסום אסטרטגיית הבינה המלאכותית (AI) פיתחו חברות וייטנאמיות את התחום הזה. מר וו אן טו, מנהל הטכנולוגיה הראשי של תאגיד FPT, אמר כי בינה מלאכותית זוהתה כטכנולוגיה מרכזית ונחקרה ופותחה מאז 2013.
בנוסף לתשתיות, נתונים ומחקר, משאבי אנוש מושקעים רבות. FPT אספה 500 מומחים, 50 בעלי תואר דוקטור ותואר שני בבינה מלאכותית וממשיכה לגייס כישרונות בתחום זה. עד כה, היחידה יצרה מערכת אקולוגית מגוונת של מוצרים, פתרונות ופלטפורמות כדי לסייע לעסקים לייעל את הפעילות, לפתור בעיות חברתיות רבות ולשרת יותר מ-14 מיליון משתמשי טרמינל. ענקיות בתעשייה כמו VNPT, Viettel, Vingroup... השקיעו גם הן רבות במחקר טכנולוגיות חדשות ובפיתוח בינה מלאכותית לאורך השנים.
בכנס AI4VN 2022, מר לה הונג וייט, המנכ"ל של FPT Smart Cloud, ציטט נתוני IBM המראים כי 35% מהעסקים דיווחו כי בינה מלאכותית סייעה להגדיל את ההכנסות בלפחות 5%. בנוסף לנתונים המנותחים על ידי מחשבים, בינה מלאכותית מסייעת לשפר את חוויית הלקוח, ותומכת בעסקים להבין את הלקוחות.
מר הואנג נגוק דונג, סגן מנהל מרכז הסייברספייס של וייטל, ציין כי בינה מלאכותית נכנסת כעת לכל פינה ולתחום קטן מאוד כמו אוטומציה, מכשירי חשמל ביתיים... ועוזרת להביא הכנסות גדולות, לייעל עלויות לעסקים ולשפר את חוויית הלקוח.
בהקשר זה, מאז 2018, יום הבינה המלאכותית של וייטנאם (AI4VN) מאורגן במטרה לקדם מחקר, חדשנות ויישום של בינה מלאכותית; לתרום לפתרון אתגרים בפיתוח חברתי-כלכלי, לסייע לעסקים וייטנאמים ליישם טכנולוגיה חדשה ולשפר את התחרותיות. התוכנית מנוהלת על ידי משרד המדע והטכנולוגיה, ומאורגנת מדי שנה על ידי עיתון VnExpress .
זוהי הזדמנות להחליף ולשתף חוויות, להציע יוזמות והמלצות לבנייה ופיתוח של קהילת הבינה המלאכותית והמערכת האקולוגית, "ולהפוך בהדרגה את וייטנאם לנקודת אור במחקר, פיתוח ויישום של בינה מלאכותית באזור ובעולם", אמר שר המדע והטכנולוגיה הוין טאן דאט בכנס AI4VN 2022. האירוע משך אליו יותר מ-2,000 משתתפים, יותר מ-50 דוברים, מומחים ומנהיגים של תאגידים מקומיים וזרות.
השנה, הפסטיבל ממשיך להתקיים תחת הנושא "כוח לחיים"; והוא יתקיים במשך יומיים, 21-22 בספטמבר בהו צ'י מין סיטי. תוכנית AI4VN 2023 תכלול ארבע פעילויות עיקריות: פסגת בינה מלאכותית, פסגת CTO 2023, סדנת בינה מלאכותית, תערוכת בינה מלאכותית ופעילויות לוויין.
גראסלנד (לפי Tableau, Infolab, Stanford, AAAI )
יום הבינה המלאכותית של וייטנאם (AI4VN 2023) מנוהל על ידי משרד המדע והטכנולוגיה, עיתון VnExpress בשיתוף פעולה עם הפקולטה - המכון - בית הספר לטכנולוגיית מידע ותקשורת (FISU), ומאורגן בין ה-21 ל-22 בספטמבר בהו צ'י מין סיטי. האירוע השנה כולל פעילויות רבות כגון: סדנת בינה מלאכותית; פסגת בינה מלאכותית 2023; פסגת CTO 2023 - לכבוד חברות בעלות סביבת הטכנולוגיה הטובה ביותר; וליל מוזיקה של בינה מלאכותית. במהלך יומיים של האירוע, תתקיים תערוכת AI Expo עם תערוכת בינה מלאכותית ודוכן גיוס. |
[מודעה_2]
קישור למקור










תגובה (0)