このゲームの特徴は、ベトナムの街のリアルな生活と文化を反映したシンプルなグラフィックで開発されていることです。ゲームの遊び方は、フォー屋を経営し、商品を販売し、ヴァンという名の犬が「盗まれないように」することです。ゲームプレイのシンプルさとユーモアが、「アンハイのフォー屋」の魅力に貢献しているようです。
そして、このゲームの急速な普及と成功は、10年以上前に同様のグラフィックとシンプルなゲームプレイで世界中で「大流行」したベトナムのゲーム「Flappy Bird」を思い出させます。

ゲーム内で10 Dan Phuongにあるハイ氏のフォーレストランの映像が話題を呼んでいる(写真:スクリーンショット)。
上記は、プログラマー兼作者個人の名声を高めただけでなく、ベトナムの新興ゲーム産業について世界のゲーム市場に強い印象を与えることにも貢献したゲームタイトル 2 つです。
10億ドル規模の市場の可能性
ゲーム業界に興味がない人は、ベトナムのこの分野が10億ドルの収益(2030年までに24億2000万米ドルに達すると予想)を目指しており、デジタル経済発展の先駆者の一つになると期待されていることに気付いていないかもしれません。
市場調査会社Vietnam Briefingのレポートによると、ベトナムのゲーム業界は2024年も引き続きビジネスセクターの明るい兆しとなり、推定収益は約4億7,500万米ドルに達すると予想されています。業界従業員数は約4,100人と推定され、前年比31%増加しています。
世界を見てみると、5月にホーチミン市で開催されたVietnam GameVerse 2025で発表されたデータによると、世界のゲーム業界の収益は1,880億米ドルであるのに対し、 音楽と映画の合計収益は約600億米ドルに過ぎません。つまり、ゲームの収益は音楽と映画の両方よりも大きいのです。
世界的な文脈とアジアの台頭
ベトナムの他の多くの中年層と同様に、私も幼少期の記憶を今でも鮮明に覚えています。1990年代初頭に人気を博した任天堂(日本)の電子ゲーム機で「4ボタン」(後に6ボタンに改良)のゲームに夢中になっていた頃です。当時、どこへ行っても「電子ショップ」が少年少女から若い男女までを惹きつけていました。このサービス業は、国全体が経済開放を始めた時期に、一躍「ホット」になり、利益を生み出すほどでした。
その背景には、1980年代から90年代にかけての新たなエンターテインメントのトレンドを捉えた日本のテクノロジー企業、任天堂の成功物語があります。2020年に日本が東京オリンピック(COVID-19の影響により2021年に開催)を開催した際には、同名のビデオゲームの主人公である象徴的なマリオが、日の出ずる国である日本の「親善大使」として再び登場しました。
日本の成功に続くのは、エレクトロニクス、ソフトウェア、ゲーム開発の分野で名だたる企業を擁する隣国、韓国です。中国は後れを取っていますが、テンセント、ネットイース、チャンユーなど、ゲーム分野を含む多くの業界で「巨人」を擁し、急速に地位を確立しています。これらの企業はいずれも、中国市場だけでなく、世界規模でゲーム開発を行っている企業であることは強調しておくべきでしょう。もちろん、米国や欧州も大規模なゲーム市場であり、多くの有名ゲーム開発会社が拠点を置いています。
ベトナムのゲームの課題と機会
ベトナムでは、まだ歴史の浅いゲーム業界が、法的枠組み、エコシステム、人材、そして特に「ゲームは無意味」や「ゲーム依存症」といった偏見の面で、多くの困難と課題に直面しています。
こうした状況において、過去の「Flappy Bird」や今日の「Anh Hai’s Pho Shop」の成功と普及は、まさに新風を吹き込んでおり、社会が徐々に開放され、ベトナムのゲームを積極的に受け入れていることを示しています。さらに、「Anh Hai’s Pho Shop」は、ベトナムのポジティブな文化的要素を広くリリースされているゲームに取り入れ、促進する可能性も示しています。
近年、ベトナムのゲーム業界は力強い発展を遂げ、デジタル経済における主導的な地位を着実に確立してきました。多くのベトナムのスタジオが国際的な評価を得る作品を生み出し、数百万人のプレイヤーを魅了し、数千万米ドルの収益をもたらしています。ゲームは単なる娯楽ではなく、テクノロジー、アート、そして創造性が融合した、デジタル経済の中核的価値を結集した分野です。
eスポーツという大きなギャップ
ベトナムは驚異的な成長率を誇り、東南アジアで最も活力のあるゲーム市場の一つとなり、ゲーム業界にとって世界的な拠点となることが期待されています。しかしながら、優秀な人材の不足、投資資金の不足、グローバルな流通・マーケティングにおける制約など、依然として多くの課題、そして「不足」が存在します。
たとえば、特定の分野に目を向けると、ベトナムではeスポーツゲームの制作がまだ遅れています(eスポーツゲームは、研究、制作から展開、リリース、市場での開発など、多額の投資を必要とします)。

ベトナムのeスポーツチームがSEA Games 31で好成績を収める。(写真: CELLPHONES)
ちなみに、ゲーム業界に関連する分野であるeスポーツについて触れておきたいと思います。2000年代初頭から、一部のゲームはこれまでとは異なる様相を呈し始めています。より戦術的な要素が強くなり、高度な技術とスキルが求められるようになりました。プレイヤーは、マインドスポーツのように、精神的にも肉体的にも鍛錬を重ねる必要があります。こうしたゲームは徐々にeスポーツという独立したカテゴリーへと発展し、ルール体系もより成熟してきました。
League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド、略してLOL)、PUBGおよびPUBGモバイル、Arena of Valor(モバイルアライアンス)、Cross Fire(レイド)、Truth Arena、Dota 1&2、FIFA、Mobile Legends Bang Bang、Star Craft 2、Free Fire、Valorant、Tekkenなど、多くのゲームが世界中の多くの国でプレイされてきました。
過去10年間、世界のeスポーツは2つの潮流に発展してきました。1つ目は、FIFA、バスケットボール、シューティングなど、現実世界のスポーツを模倣したゲーム、そして最近では2025年のeスポーツワールドカップでチェスが登場しました(世界トップクラスのグランドマスター16名が参加)。2つ目は、eスポーツと現実世界のスポーツを融合させる「フィジタル(フィジカル)」(ベトナム語では「デジタル」と訳される)です(例えば、選手はeサッカーやバスケットボールをプレイした後、現実世界のサッカーやバスケットボールで競技を続けるなど)。このフィジタル型はロシアが先駆者となり、2023年以降、2つの世界規模のイベントが開催されています。
eスポーツイベントの制作、運営、そして運営は、巨額の収益をもたらすことが期待されるデジタル経済セクターへと成長しつつあります。実際、中国や韓国などのプロeスポーツ選手の中には、従来のスポーツ選手よりも高い収入を得ている人もいます。
残念ながら、過去のSEA Gamesにおけるeスポーツ大会や国内のeスポーツトーナメントはすべて、現在、ベトナム企業を通じて海外で制作・発売されている製品です。海外のeスポーツゲーム製品開発のバリューチェーンにベトナム企業が参入していることは知られていますが、この分野において、部分的な参加から製品の完全な開発、生産、そして事業化(自動車製品のローカライズ率向上に類似)までを実現するのは大きな課題です。
ベトナムのゲーム産業の可能性は非常に大きいですが、「Anh Hai's Pho Shop」のような成功例がさらに必要です。
著者:ジャーナリスト フー・ビン氏は、文化スポーツ観光省スポーツ局スポーツ情報コミュニケーションセンターの副所長です。長年にわたり、ホーチミン市スポーツ新聞・スポーツ雑誌のコンテンツ部門を担当し、ベトナムeスポーツ・エンターテインメント協会の常任会員を務めています。
Dantri.com.vn
出典: https://dantri.com.vn/tam-diem/tu-tiem-pho-cua-anh-hai-nghi-ve-nganh-cong-nghiep-game-viet-nam-20251107193344189.htm






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