ເກມບັນເທີງ (ເກມ) ປາກົດ, ກາຍເປັນອຸດສາຫະກໍາເນື້ອຫາດິຈິຕອນ
ໃນຕົ້ນຊຸມປີ 1990, ເຄື່ອງຫຼິ້ນເກມ ແລະ ວິດີໂອເກມທີ່ໃຊ້ໃນຕະຫລັບຫມຶກ (NES/Famicom) ເລີ່ມປະກົດເປັນອຸປະກອນເຄື່ອນທີ່ ຫຼືເຄື່ອງຄອນໂຊໃນອາເຂດ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງຈິງຈັງໃນຕົ້ນຊຸມປີ 2000 ທີ່ມີອິນເຕີເນັດແລະ ADSL ທີ່ກວ້າງຂວາງ.
ປີ 2003, ຫວຽດນາມ ໄດ້ເລີ່ມເບິ່ງເກມອອນໄລນ໌ຄັ້ງທຳອິດ, ໂດຍປົກກະຕິແມ່ນ Vo Lam Truyen Ky (2003), Audition (2006) – ເປີດ “ຍຸກຂອງເກມອອນໄລນ໌ຢູ່ຫວຽດນາມ”. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຈາກ 2004 ຫາ 2010 ເປັນຍຸກທອງຂອງ PC ເກມອອນໄລນ໌, ຜູ້ຈັດພິມໃຫຍ່ເຊັ່ນ VTC, VNG,FPT Online, Net2E ... ພັດທະນາຢ່າງແຂງແຮງ, ຈາກ 2013 ເຖິງປະຈຸບັນ: ເກມມືຖືກາຍເປັນຕະຫຼາດຕົ້ນຕໍ; ນັກພັດທະນາຫວຽດນາມທີ່ໂດດເດັ່ນໄດ້ປະກົດຕົວເຊັ່ນ VNG, Amanotes, Hiker Games, Topebox, Wolffun, VTC ...

ເກມບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ຄວາມບັນເທີງເທົ່ານັ້ນ; ພວກເຂົາສາມາດເປັນອຸດສາຫະກໍາຖ້າພັດທະນາໃນທິດທາງທີ່ຖືກຕ້ອງ.
ອຸດສາຫະກຳເກມຂອງຫວຽດນາມ ພວມຂະຫຍາຍຕົວ, ດ້ວຍລາຍຮັບຄາດຄະເນເຖິງ 1,66 ຕື້ໂດລາສະຫະລັດໃນປີ 2025, CAGR 9,77%, ແລະ ເປັນອັນດັບ 5 ໃນອາຊີຕາເວັນອອກສ່ຽງໃຕ້. ປະຊາກອນຫຼາຍກວ່າ 100 ລ້ານຄົນ, ອັດຕາການເຈາະອິນເຕີເນັດຂອງ 78.8% (ປະມານ 79.8 ລ້ານຄົນ), ແລະຫຼາຍກວ່າ 106 ລ້ານຄົນຈອງໂທລະສັບສະຫຼາດໃຫ້ພື້ນຖານທີ່ເຂັ້ມແຂງສໍາລັບການຫຼິ້ນເກມມືຖື. ອັນນີ້ແມ່ນໄດ້ຮັບການສະຫນັບສະຫນູນຕື່ມອີກໂດຍປະຊາກອນຫນຸ່ມ, ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການຄວາມບັນເທີງສູງ; ແຮງງານການຂຽນໂປລແກລມແລະກາຟິກທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງດ້ວຍຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ແຂ່ງຂັນ; ແລະລັດຖະບານ ມີຄວາມສົນໃຈເພີ່ມຂຶ້ນແລະການຮັບຮູ້ການຫຼີ້ນເກມເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງອຸດສາຫະກໍາເນື້ອຫາດິຈິຕອນ.
ເຖິງວ່າມີການເຕີບໂຕຢ່າງແຂງແຮງກໍ່ຕາມ, ແຕ່ຂະແໜງການເກມຂອງຫວຽດນາມ ຍັງປະເຊີນໜ້າກັບການແຂ່ງຂັນທີ່ຮ້າຍແຮງຄື: ການລະເມີດລິຂະສິດຢ່າງກວ້າງຂວາງໄດ້ຫຼຸດຜ່ອນລາຍຮັບ ແລະ ຂັດຂວາງການປະດິດສ້າງ.
ຄຸນນະພາບ ແລະ ການແບ່ງຕະຫຼາດ: ເກມນໍາເຂົ້າຈາກຕ່າງປະເທດຄອບງໍາ, ຜົນກໍາໄລພາຍໃນຍັງຕໍ່າ; ຜູ້ຫຼິ້ນປະຖິ້ມເກມໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍຖ້າພວກເຂົາບໍ່ສົນໃຈຕັ້ງແຕ່ເລີ່ມຕົ້ນ.
ການແຂ່ງຂັນຂ້າມຊາຍແດນ: ເກມສາກົນທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງໄດ້ຖືກຖ້ວມຕະຫຼາດ, ບວກກັບລະບຽບການທີ່ເຂັ້ມງວດເຊັ່ນ: censorship ເນື້ອໃນແລະດໍາລັດ 147/2024. ອະຄະຕິທາງສັງຄົມປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ເກມຖືກຮັບຮູ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງວ່າເປັນອຸດສາຫະກໍາວັດທະນະທໍາທີ່ມີຄຸນຄ່າ.
ບໍລິສັດໄດ້ກ້າວໄປສູ່ການປະດິດສ້າງ, ການສ້າງ, ການຕໍ່ອາຍຸແລະການນໍາໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີໃຫມ່ໃນອຸດສາຫະກໍາເກມວີດີໂອ.
ປະເຊີນກັບການແຂ່ງຂັນທີ່ຮຸນແຮງແລະການເພີ່ມຂື້ນຂອງມືຖື, ທຸລະກິດຕ້ອງປ່ຽນຈາກເກມ PC ໄປສູ່ເກມມືຖືແລະ eSports, ໃນຂະນະທີ່ການປັບໂຄງສ້າງໄປສູ່ລະບົບນິເວດທີ່ປິດລ້ອມລວມທັງການເຜີຍແຜ່, ການຈ່າຍເງິນ, ສື່, ແລະໂຄງສ້າງພື້ນຖານ. ການເຂົ້າຮ່ວມ G-Star 2025 ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນທິດທາງຍຸດທະສາດເພື່ອແນໃສ່ຂະຫຍາຍການຮ່ວມມື ແລະ ຍົກສູງຖານະສາກົນ.
ວິສາຫະກິດຕ້ອງມີຫົວຄິດປະດິດສ້າງຜະລິດຕະພັນໂດຍສຸມໃສ່ພັດທະນາບັນດາເນື້ອໃນຄຸນນະພາບສູງທີ່ມີລັກສະນະຂອງຫວຽດນາມ, ເຊື່ອມໂຍງເຂົ້າກັບຫວຽດນາມຢ່າງເລິກເຊິ່ງ ແລະ ການລົງທຶນບັນດາຜະລິດຕະພັນມືຖືໃໝ່. ລະບົບການແຂ່ງຂັນ eSports ໄດ້ຖືກຍົກລະດັບ, ສ້າງສະຫນາມເດັກຫຼິ້ນມືອາຊີບແລະເພີ່ມການຮັບຮູ້ຂອງຍີ່ຫໍ້.
ວິສາຫະກິດສົ່ງເສີມການນໍາໃຊ້ AI, ຮູບພາບ 3D, ການພັດທະນາໂທລະສັບມືຖື, ໃນຂະນະທີ່ເສີມຂະຫຍາຍເຕັກໂນໂລຊີການປົກປ້ອງລິຂະສິດ, ການຝຶກອົບຮົມຊັບພະຍາກອນມະນຸດເຕັກໂນໂລຊີໃຫມ່ແລະສົ່ງເສີມການຫັນເປັນດິຈິຕອນທີ່ສົມບູນແບບ.

ບັນຫາຂອງເກມຖືກລັກລອບໄດ້ຖືກລາຍງານໂດຍ VTV.
ສິ່ງທ້າທາຍທີ່ປະເຊີນກັບບັນຫາການລະເມີດລິຂະສິດເນື້ອຫາດິຈິຕອນ.
ການລະເມີດລິຂະສິດຍັງຄົງເປັນອຸປະສັກໃຫຍ່ທີ່ສຸດສໍາລັບອຸດສາຫະກໍາເກມຂອງຫວຽດນາມ. ການໂຄນເກມ, ການແຮັກ/ການຫຼອກລວງ, ແລະການແຈກຢາຍຊອບແວທີ່ລະເມີດລິຂະສິດແມ່ນເປັນເລື່ອງທຳມະດາ, ເຊິ່ງກໍ່ໃຫ້ເກີດການສູນເສຍເຖິງ 30% ຂອງລາຍໄດ້ທີ່ເປັນໄປໄດ້. ບໍ່ພຽງແຕ່ເກມຕ່າງປະເທດເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງມີເກມຫວຽດນາມທີ່ປະສົບຄວາມສຳເລັດຢ່າງວ່ອງໄວ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນຈາກຕະຫຼາດຈີນ. ນີ້ຫຼຸດຜ່ອນຜົນກໍາໄລ, ຂັດຂວາງການສົ່ງອອກ, ແລະຂັດຂວາງການເລີ່ມຕົ້ນຈາກການລົງທຶນ.

ທ່ານ ຫງວຽນຮົ່ງເກື່ອງ, ຮອງຜູ້ອໍານວຍການບໍລິສັດ VTC Intecom - ບໍລິສັດ VTC.
ຕາມທ່ານ ຫງວຽນຮົ່ງເກື່ອງ - ຮອງຜູ້ອໍານວຍການ VTC Intecom ແລ້ວ, ບໍລິສັດນີ້ພວມປະເຊີນໜ້າກັບສະພາບການຂອງເຊີບເວີທີ່ຜິດກົດໝາຍ, ການຄັດລອກເນື້ອຫາ, ການກຳນົດແຫຼ່ງຂ່າວໃຫ້ເໝາະສົມ ແລະ ສະບັບເກມ “ຄ້າຍຄືກັນ” ເພື່ອຫຼີກລ່ຽງລິຂະສິດ. ເຕັກໂນໂລຢີໃຫມ່ເຊັ່ນ AI ແລະການວາງເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍຢູ່ຕ່າງປະເທດເຮັດໃຫ້ການລະເມີດແຜ່ລາມຢ່າງໄວວາແລະຍາກທີ່ຈະຄວບຄຸມ. ໃນຂະນະນັ້ນ, ຂອບເຂດກົດໝາຍປະຈຸບັນຍັງຊ້າກວ່າຄວາມໄວຂອງການພັດທະນາເຕັກໂນໂລຢີ, ສ້າງຄວາມກົດດັນຕໍ່ການປະຕິບັດຕາມກົດໝາຍຫຼາຍກວ່າອີກໃຫ້ແກ່ບັນດາວິສາຫະກິດທີ່ຖືກກົດໝາຍ.
" ການລະເມີດລິຂະສິດໄດ້ເຮັດໃຫ້ VTC ສູນເສຍລາຍໄດ້ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຍ້ອນວ່າຜູ້ຫຼິ້ນປ່ຽນໄປໃຊ້ເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍທີ່ບໍ່ເປັນທາງການ, ໃນຂະນະທີ່ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການດໍາເນີນງານ, ຕ້ານການແຮັກ, ແລະການຕະຫຼາດຂອງເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍທາງການແມ່ນສູງຫຼາຍ. ການແຂ່ງຂັນກໍ່ບໍ່ຍຸຕິທໍາຍ້ອນວ່າເກມຂ້າມຊາຍແດນບໍ່ມີພາສີແລະຄ່າທໍານຽມລິຂະສິດເຊັ່ນ VTC. ນີ້ຫຼຸດລົງປະສິດທິພາບທຸລະກິດ, ຂັດຂວາງການລົງທຶນ, ແລະຜົນກະທົບຕໍ່ແຮງຈູງໃຈສ້າງສັນຂອງທີມງານ .
ດັ່ງນັ້ນ, ທຸລະກິດເກມແມ່ນສະເຫມີຮ່ວມມືກັບອົງການຄວບຄຸມແລະຄູ່ຮ່ວມງານເພື່ອປົກປ້ອງສິດຂອງຜູ້ເຜີຍແຜ່, ໂດຍສະເພາະເວທີເຊັ່ນ Apple, Google, ພ້ອມກັບພະແນກກະຈາຍສຽງ, ໂທລະພາບແລະຂໍ້ມູນຂ່າວສານເອເລັກໂຕຣນິກ, ແລະຫ້ອງການລິຂະສິດ (ກະຊວງວັດທະນະທໍາ, ກິລາ ແລະການທ່ອງທ່ຽວ) ...
ບໍລິສັດມີຈຸດປະສົງເພື່ອປະສານງານຢ່າງໃກ້ຊິດກັບອົງການຄວບຄຸມເພື່ອຈັດການກັບການລະເມີດຢ່າງໄວວາ, ໃນຂະນະທີ່ຍັງສະເຫນີກົດລະບຽບເພີ່ມເຕີມສໍາລັບຜະລິດຕະພັນ AI ແລະຄວາມຮັບຜິດຊອບຂອງເວທີດິຈິຕອນ. ຈະສຸມໃສ່ພັດທະນາບັນດາເນື້ອໃນສະເພາະທີ່ມີເອກະລັກສະເພາະຂອງຫວຽດນາມ, ເພີ່ມທະວີການຈັດຕັ້ງກິລາ eSports, ປັບປຸງລະບົບນິເວດໃຫ້ສົມບູນແບບ, ຊຸກຍູ້ການຝຶກອົບຮົມ ແລະ ການຮ່ວມມືສາກົນເພື່ອສ້າງຄວາມສາມາດໃນໄລຍະຍາວໃຫ້ແກ່ອຸດສາຫະກຳ.
ທີ່ມາ: https://vtcnews.vn/lich-su-phat-game-tu-buoc-di-dau-tien-den-nganh-cong-nghiep-ar992003.html










(0)