Permainan hiburan (Permainan) muncul, menjadi industri kandungan digital
Pada awal 1990-an, konsol permainan dan permainan video berasaskan kartrij (NES/Famicom) mula muncul sebagai peranti mudah alih atau konsol dalam arked. Walau bagaimanapun, mereka benar-benar berkembang pesat pada awal 2000-an dengan ketersediaan Internet dan ADSL yang meluas.
Pada tahun 2003, Vietnam menyaksikan kemunculan permainan dalam taliannya yang pertama, terutamanya Vo Lam Truyen Ky (2003) dan Audition (2006) – menyambut "era permainan dalam talian Vietnam". Selepas itu, dari 2004 hingga 2010 ialah zaman kegemilangan permainan dalam talian PC, dengan penerbit utama seperti VTC, VNG,FPT Online, Net2E… berkembang dengan kukuh. Dari 2013 hingga sekarang: Permainan mudah alih telah menjadi pasaran utama; pembangun terkenal Vietnam seperti VNG, Amanotes, Hiker Games, Topebox, Wolffun, VTC… telah muncul.

Permainan bukan sekadar hiburan; mereka boleh menjadi industri jika dibangunkan ke arah yang betul.
Industri permainan Vietnam sedang berkembang pesat, dengan unjuran pendapatan mencecah AS$1.66 bilion pada 2025, CAGR sebanyak 9.77%, dan berada di antara 5 teratas di Asia Tenggara. Populasi lebih 100 juta, kadar penembusan internet sebanyak 78.8% (kira-kira 79.8 juta pengguna), dan lebih 106 juta pelanggan telefon pintar menyediakan asas yang kukuh untuk permainan mudah alih. Ini disokong lagi oleh penduduk muda yang celik teknologi dengan permintaan hiburan yang tinggi; tenaga kerja pengaturcaraan dan grafik berkualiti tinggi pada kos yang kompetitif; dan peningkatan minat kerajaan dan pengiktirafan permainan sebagai sebahagian daripada industri kandungan digital.
Walaupun pertumbuhan kukuh, industri permainan Vietnam masih menghadapi persaingan sengit: pelanggaran hak cipta yang meluas mengurangkan hasil dan tidak menggalakkan inovasi.
Kualiti dan pemecahan pasaran: Permainan asing yang diimport mendominasi, keuntungan domestik adalah rendah; pemain mudah meninggalkan permainan jika mereka tidak menarik dari awal.
Persaingan merentas sempadan: Permainan antarabangsa berkualiti tinggi membanjiri pasaran, ditambah pula dengan peraturan ketat seperti penapisan kandungan dan Dekri 147/2024. Prasangka sosial menghalang permainan daripada diiktiraf dengan betul sebagai industri budaya yang berharga.
Perniagaan telah melalui transformasi, berinovasi dan menggunakan teknologi baharu dalam industri permainan video.
Berhadapan dengan persaingan sengit dan kebangkitan mudah alih, perniagaan mesti beralih daripada permainan PC kepada permainan mudah alih dan eSukan, sambil menstruktur semula ke dalam ekosistem tertutup yang merangkumi penerbitan, pembayaran, media dan infrastruktur. Menyertai G-Star 2025 menunjukkan hala tuju strategik ke arah memperluaskan kerjasama dan meningkatkan kedudukan antarabangsa.
Perniagaan perlu berinovasi dalam pembangunan produk dengan menumpukan pada kandungan berkualiti tinggi dengan identiti Vietnam yang tersendiri, menggabungkan penyetempatan yang mendalam dan melabur dalam produk mudah alih baharu. Sistem liga eSports perlu dipertingkatkan, mewujudkan medan permainan profesional dan meningkatkan pengiktirafan jenama.
Perniagaan sedang meningkatkan aplikasi AI, grafik 3D dan pembangunan mudah alih, di samping mengukuhkan teknologi perlindungan hak cipta, melatih kakitangan teknologi baharu dan mempromosikan transformasi digital yang komprehensif.

Isu permainan cetak rompak telah dilaporkan oleh VTV.
Cabaran yang dihadapi dalam isu pelanggaran hak cipta kandungan digital.
Pelanggaran hak cipta kekal sebagai halangan terbesar bagi industri permainan Vietnam. Pengklonan permainan, penggodaman/penipuan dan pengedaran perisian cetak rompak berleluasa, mengakibatkan kerugian sehingga 30% daripada potensi hasil. Bukan sahaja permainan luar negara malah permainan Vietnam yang berjaya juga kerap ditiru, terutamanya dari pasaran China. Ini mengurangkan keuntungan, menghalang eksport, dan tidak menggalakkan pemula daripada melabur.

Encik Nguyen Hung Cuong - Timbalan Pengarah Syarikat VTC Intecom - VTC Corporation.
Menurut Encik Nguyen Hung Cuong, Timbalan Pengarah VTC Intecom, syarikat itu sentiasa menghadapi isu seperti pelayan cetak rompak, penyalinan kandungan, rampasan kod sumber dan versi permainan serupa yang dicipta untuk mengelak hak cipta. Teknologi baharu seperti AI dan penempatan pelayan di luar negara menyebabkan pelanggaran merebak dengan cepat dan menjadi sukar dikawal. Sementara itu, rangka kerja undang-undang semasa ketinggalan di belakang rentak pembangunan teknologi, menambah tekanan pematuhan selanjutnya ke atas perniagaan yang sah.
" Cetak rompak telah menyebabkan VTC kehilangan hasil yang ketara apabila pemain beralih ke pelayan percuma, tidak rasmi, manakala kos operasi, anti-penggodaman dan pemasaran pelayan rasmi adalah sangat tinggi. Persaingan juga menjadi tidak adil kerana permainan merentas sempadan tidak tertakluk kepada cukai dan yuran hak cipta seperti VTC. Ini mengurangkan kecekapan perniagaan, menghalang pelaburan, dan menjejaskan motivasi kreatif pasukan itu, " kata Encik Cuong.
Oleh itu, perniagaan permainan sentiasa aktif bekerjasama dengan agensi kawal selia dan rakan kongsi untuk melindungi hak penerbit, khususnya platform seperti Apple, Google, bersama-sama dengan Jabatan Penyiaran, Televisyen dan Maklumat Elektronik serta Pejabat Hak Cipta (Kementerian Kebudayaan, Sukan dan Pelancongan)...
Syarikat itu berhasrat untuk menyelaras rapat dengan agensi kawal selia untuk mengendalikan pelanggaran dengan lebih cepat, sambil turut mencadangkan peraturan tambahan untuk produk AI dan tanggungjawab platform digital. Ia akan menumpukan pada membangunkan kandungan eksklusif dengan identiti Vietnam yang tersendiri, mengukuhkan organisasi eSports, menyempurnakan ekosistem, dan mempromosikan latihan dan kerjasama antarabangsa untuk membina kapasiti jangka panjang untuk industri.
Sumber: https://vtcnews.vn/lich-su-phat-game-tu-buoc-di-dau-tien-den-nganh-cong-nghiep-ar992003.html










Komen (0)