SGGP
Stały Komitet Rządowy właśnie wydał orzeczenie stwierdzające, że usługi gier online nie będą podlegać specjalnemu podatkowi konsumpcyjnemu. To ogłoszenie nie tylko łagodzi obawy wietnamskich firm z branży gier online, ale także stwarza możliwości rozwoju branży gier, mając na celu wspieranie jej wzrostu i pozytywny wkład w rozwój społeczny.
Wietnamskie przedsiębiorstwa muszą stawić czoła zaciętej konkurencji.
Według danych Departamentu Nadawania, Telewizji i Informacji Elektronicznej (Ministerstwo Informacji i Łączności), tylko 15% z 200 zarejestrowanych firm produkujących gry nadal działa w Wietnamie. Tymczasem nielicencjonowane gry transgraniczne generują rocznie 5 bilionów VND przychodu, co stanowi 30% rynku wydawniczego gier w Wietnamie.
„Wietnam ma ogromny potencjał rozwoju branży gier, ale zmaga się z wieloma uprzedzeniami i nie jest w pełni zachęcany do rozwoju. W związku z tym krajowe firmy napotykają wiele trudności, a tempo ich rozwoju jest ograniczone. Przez wiele lat krajowe firmy z branży gier musiały stawiać czoła niezwykle silnej konkurencji ze strony globalnych korporacji z branży gier i technologii, stopniowo tracąc swoją konkurencyjność na własnym rynku” – powiedział Nguyen Trong Nghia, przedstawiciel Wietnamskiego Sojuszu Producentów i Wydawców Gier.
| Konferencja łącząca firmy z branży gier została zorganizowana przez Departament Nadawania, Telewizji i Informacji Elektronicznej (Ministerstwo Informacji i Łączności). |
Globalnie, branża gier jest kamieniem węgielnym cyfrowych treści i cyfrowej gospodarki . Według szacunków Newzoo, całkowite globalne przychody z gier osiągnęły 184 miliardy dolarów w 2022 roku i prognozuje się, że osiągną 194 miliardy dolarów w 2023 roku. Wietnam i inne kraje Azji Południowo-Wschodniej są uważane za rynki wschodzące, z dużą i szybko rosnącą bazą użytkowników internetu. Średnia roczna stopa wzrostu przychodów z gier w Azji Południowo-Wschodniej w latach 2020-2025 wynosi 8,2%, podczas gdy w Wietnamie wynosi ona prawie 9%, co czyni go bardzo atrakcyjnym dla zagranicznych firm z branży gier. Wiele krajów rozwiniętych postrzega branżę gier jako kluczowy filar rozwoju cyfrowej gospodarki. Działalność branży gier wpływa również na przychody z innych produktów pomocniczych, takich jak personel IT, tworzenie treści, projektowanie, reklama, sprzęt (komputery, telefony komórkowe, procesory) i sieci telekomunikacyjne.
Lider firmy produkującej gry stwierdził, że produkcja lub wydawanie gier dla wietnamskich firm na rynku krajowym nie jest bardzo trudne, ale problem tkwi w wypełnianiu wszystkich zobowiązań wobec państwa i konkurowaniu z firmami zagranicznymi, które nie muszą spełniać żadnych zobowiązań. Jest to również jeden z powodów, dla których tylko około 15% zarejestrowanych wietnamskich firm produkujących gry nadal działa, podczas gdy 85% zaprzestało działalności lub przeniosło ją za granicę, aby skorzystać z przepisów dotyczących procedur, infrastruktury, stawek podatkowych itp.
Ministerstwo Informacji i Komunikacji stawia sobie za cel, aby w ciągu najbliższych pięciu lat wietnamska branża gier osiągnęła przychód w wysokości 1 miliarda dolarów amerykańskich, a liczba wydawców wzrosła do 100–150 firm, co przyciągnie około 400 nowych startupów w tej branży.
Ograniczyć gry hazardowe transgraniczne.
Aby wspierać rozwój krajowego przemysłu gier, 24 lipca Kancelaria Rządu ogłosiła wnioski Stałego Komitetu Rządowego dotyczące projektów ustaw i proponowanych aktów prawnych. Zgodnie z tym ogłoszeniem, firmy z branży gier online nie będą na razie objęte podatkiem akcyzowym. Według pana Thai Thanh Liema, prezesa studia gier Topebox, jest to coś, na co krajowe firmy z branży gier czekały od dawna. „Jeśli akcyza zostanie nałożona na gry, krajowe firmy będą skłonne przenosić się do zagranicznych firm, takich jak Singapur, a następnie świadczyć transgraniczne usługi gier online w Wietnamie, aby uniknąć wysokich podatków. Z drugiej strony, stosowanie podatku akcyzowego nie zachęci krajowych firm z branży gier do zwiększania inwestycji i rozwoju, a jest to jedna z niewielu branż o dużym potencjale” – powiedział pan Thai Thanh Liem.
Tymczasem, zdaniem ekspertów, aby krajowy przemysł gier mógł się rozwijać, zapobieganie nielegalnym grom transgranicznym musi być bardziej zdecydowane. Na niedawnej konferencji poświęconej wdrażaniu rozwiązań w zakresie zarządzania kanałami płatności w grach, której przewodniczyło Ministerstwo Informacji i Komunikacji, delegaci argumentowali, że nielegalne gry transgraniczne dominują na rynku krajowym, ponieważ płatności za gry są obecnie łatwe i realizowane wieloma metodami, a pośrednicy płatności nie sprawdzają proaktywnie, a nawet nie sprawdzają, co prowadzi do wpłacania pieniędzy na nielegalne gry i hazard. Według wiceministra Informacji i Komunikacji Nguyena Thanha Lama, Ministerstwo Informacji i Komunikacji będzie koordynować działania z Ministerstwem Bezpieczeństwa Publicznego i Bankiem Państwowym Wietnamu w celu podjęcia działań zapobiegających nielegalnym grom. W szczególności Ministerstwo Informacji i Komunikacji będzie wymagać od organizacji i firm świadczących pośredniczące usługi płatnicze wdrożenia rozwiązań zapobiegających nielegalnym grom, a także niełączenia się z nimi ani nie przetwarzania płatności za nielegalne gry za pośrednictwem swoich systemów płatności lub na żądanie państwowych agencji zarządzających.
* Pan TRAN PHUONG HUY, dyrektor VTC Intecom: Dobre zarządzanie jest lepsze niż stosowanie specjalnych podatków konsumpcyjnych.
Celem wprowadzenia podatku akcyzowego jest regulacja zachowań konsumentów i zwiększenie dochodów państwa, ale zastosowanie tego podatku w branży gier hazardowych jest zupełnie inne. Według danych Vietnam Gaming Alliance, na 100 graczy online, mniej niż 10 płaci (dokładnie 5,8), a 90% graczy nie płaci. Oznacza to, że regulacja zachowań poborców podatkowych reguluje jedynie zachowania 5,8 osób, czyli bardzo małej liczby, i nie może osiągnąć celu. Jeszcze przed wprowadzeniem podatku akcyzowego konsumenci korzystali już z usług zagranicznych; zatem nałożenie podatku na branżę gier online nieumyślnie zwiększa nieuczciwą konkurencję, prowadząc do odwrotnego protekcjonizmu dla zagranicznych firm z branży gier.
Na całym świecie Chiny i Korea Południowa wdrożyły środki regulacji zachowań, tworząc powiązanie między rządem a odpowiednimi firmami w zakresie informacji o użytkownikach za pośrednictwem dowodów osobistych i zarejestrowanych numerów telefonów. Od 2010 roku Chiny jasno określają, jak długo gracze mogą grać, w jakich godzinach i w jakich kwotach, w zależności od wieku. To skutecznie kontroluje hazard, w wyniku czego 70% nieletnich gra krócej niż 3 godziny tygodniowo, a liczba młodych graczy spadła o 32% (ze 122 milionów do 82 milionów w 2020 roku). Wietnam mógłby skorzystać z pozytywnych doświadczeń z Chin i Korei Południowej. Wprowadzenie przepisów dotyczących wydawania dowodów osobistych z chipem osobom poniżej 14. roku życia, wymagających od nieletnich składania wniosków weryfikacyjnych do agencji zarządzającej podczas tworzenia kont w grach online, pomoże państwu i firmom skuteczniej zarządzać kontami w grach online, a tym samym kontrolować zachowania konsumentów zamiast stosowania polityki akcyzy.
* Pan La Xuan Thang, dyrektor działu publikacji gier online w VNG: Pozytywne i zgodne z trendami podejście.
W krajach takich jak Stany Zjednoczone, Japonia i Korea Południowa gry online są nie tylko uznawane za ważny sektor gospodarki, ale także za kluczowy obszar eksportu kultury. Ostatnio kilka krajów, takich jak Singapur i Zjednoczone Emiraty Arabskie, wdrożyło politykę mającą na celu zachęcenie korporacji i firm z branży gier do zakładania tam swoich siedzib i prowadzenia działalności.
Gry to branża intelektualna o wysokim potencjale kreatywnym, miejsce, w którym nowe technologie, takie jak blockchain, VR, wirtualna nauka i e-sport – dyscyplina uznana przez Komitet Olimpijski za oficjalną konkurencję na najważniejszych imprezach sportowych – powinny być postrzegane pozytywnie i zgodnie z aktualnymi trendami. W Wietnamie gry online są działalnością warunkową, wymagającą weryfikacji treści przez wyspecjalizowane agencje rządowe w celu zapewnienia zgodności z wymogami dotyczącymi treści przed wprowadzeniem na rynek, a także zawsze uwzględniania klasyfikacji wiekowych i ostrzeżeń dla użytkowników. Tymczasem większość niezdrowych i dewiacyjnych treści pochodzi z gier nielegalnie dystrybuowanych w Wietnamie, nieregulowanych przez wyspecjalizowane agencje i niepłacących podatków na rzecz Wietnamu. W ostatnim czasie agencje rządowe podejmowały wiele wysiłków, aby zapobiec tej sytuacji, ale jak dotąd nie znaleziono realnego rozwiązania.
BINH LAM - KIM THANH napisał
Źródło






Komentarz (0)