Game Changers Coalition (GCC) ซึ่งเริ่มนำร่องในโรงเรียนของรัฐในชนบท 4 แห่งเมื่อปี 2566 ได้รับการขยายผลไปยังโรงเรียน 40 แห่งใน 6 จังหวัดของกัมพูชา และมีเป้าหมายที่จะขยายไปทั่วประเทศ
GCC พัฒนาโดยสำนักงานนวัตกรรมของ UNICEF ช่วยให้เด็กผู้หญิงเรียนรู้ วิชาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ (STEM) ร่วมกับองค์ประกอบทางศิลปะและความคิดสร้างสรรค์ผ่านการออกแบบและพัฒนาเกมวิดีโอ
นางสาว Sineth Seng รองผู้อำนวยการแผนกการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัล กระทรวง ศึกษาธิการ เยาวชน และกีฬากัมพูชา แสดงความเห็นว่า โครงการดังกล่าวแสดงให้เห็นถึงศักยภาพที่ชัดเจนตั้งแต่วันแรกของการนำไปใช้งาน
“โปรแกรมนี้เรียบง่ายแต่มีประสิทธิภาพ เรียนรู้ผ่านความสนุกสนานและความบันเทิง” เธอกล่าว สอดคล้องกับความพยายามของ รัฐบาล กัมพูชาในการขยายทักษะดิจิทัล
การปิดช่องว่างทางเพศในเทคโนโลยี
แม้ว่าจะมีผู้เล่นวิดีโอเกมทั่วโลกถึง 2 พันล้านคน ซึ่งเกือบครึ่งหนึ่งเป็นผู้หญิง แต่มีแรงงานหญิงเพียงประมาณ 25% ในอุตสาหกรรมพัฒนาวิดีโอเกม GCC ก่อตั้งขึ้นเพื่อลดช่องว่างทางเพศในโลกดิจิทัล ด้วยการเสริมสร้างทักษะที่จำเป็นสำหรับเด็กสาววัยรุ่นในการเปลี่ยนจากการเล่นเกมไปสู่การเรียนรู้และสร้างรายได้
นอกจากการฝึกอบรมการพัฒนาเกมแล้ว หลักสูตรของ GCC ยังขยายขอบเขตด้วยโมดูลใหม่ๆ ซึ่งรวมถึงบล็อกเชน เป้าหมายคือการมอบทักษะที่จำเป็นให้กับผู้หญิงรุ่นใหม่ เพื่อนำทางและมีบทบาทอย่างแข็งขันในเศรษฐกิจดิจิทัลที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว
สำหรับหลายๆ คนที่เกี่ยวข้อง ภารกิจของ GCC ก็มีความสำคัญส่วนตัวอย่างยิ่งเช่นกัน “ฉันทุ่มเทสุดตัว” เซ็งกล่าว “ในฐานะผู้หญิงคนหนึ่งในอุตสาหกรรมนี้ ฉันอยากให้เด็กผู้หญิงประสบความสำเร็จมากขึ้น และอยากให้ชุมชนเปลี่ยนมุมมองเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเธอทำได้และทำไม่ได้”
ในช่วงแรก โครงการ GCC ในกัมพูชาต้องเผชิญกับอุปสรรคมากมาย ครูบางคนสับสนกับแนวคิด “การเรียนรู้ผ่านการเล่น” ผู้ปกครองหลายคนยังคงยึดถือแบบแผนเดิมว่าเด็กผู้หญิงควรเป็นแม่บ้าน และตัวเด็กเองกลับคิดว่า STEM มีไว้สำหรับเด็กผู้ชายเท่านั้น
อย่างไรก็ตาม คุณซิเนธ เซง กล่าวว่า อคติเหล่านี้กำลังค่อยๆ ถูกทำลายลงเมื่อโครงการขยายตัวและแสดงผลลัพธ์ที่ชัดเจน หนึ่งในปัจจัยสำคัญที่ทำให้ GCC ประสบความสำเร็จคือการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของนักศึกษาหญิง ซึ่งทำหน้าที่เป็นทูตและที่ปรึกษา คอยแนะนำนักศึกษาหญิงให้เข้าถึงเทคโนโลยีอย่างใกล้ชิดและสร้างแรงบันดาลใจ
เซเรนี เมชสปริง นักศึกษาสาขาเทคโนโลยีอาหารและวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยหลวงพนมเปญ เป็นที่ปรึกษาของโครงการนี้มาตั้งแต่เดือนธันวาคม 2566 เซเรนีเล่าว่า "นักศึกษาหลายคนคิดว่า STEM นั้นน่าเบื่อ เต็มไปด้วยสูตรสำเร็จและเทคนิคที่ซับซ้อน แต่เมื่อเพิ่มความคิดสร้างสรรค์เข้าไป ทุกอย่างก็ดูใกล้ชิดและชัดเจนยิ่งขึ้น"
ไม่ใช่แค่เรื่องเทคโนโลยีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการเล่าเรื่อง การออกแบบ การแก้ปัญหา และจินตนาการด้วย นั่นคือสิ่งที่ทำให้ STEM สนุกและน่าตื่นเต้น โดยเฉพาะกับเด็กผู้หญิง และยังช่วยให้พวกเธอเห็นว่าพวกเธอเหมาะสมกับสาขานี้
ยูนิเซฟกำลังทำงานร่วมกับพันธมิตรด้านเทคโนโลยีและเกมเพื่อเข้าถึงนักเรียน 1.1 ล้านคนภายในปี พ.ศ. 2570 โครงการ Game Changers Coalition ซึ่งเปิดตัวใน 6 ประเทศ ได้แก่ อาร์เมเนีย บราซิล กัมพูชา อินเดีย คาซัคสถาน และแอฟริกาใต้ ในปี พ.ศ. 2566 ได้ขยายโครงการไปยังมาเลเซียและโมร็อกโกอย่างรวดเร็ว จนถึงปัจจุบัน โครงการนี้ได้เข้าถึงเด็กหญิงวัยรุ่นมากกว่า 154,000 คน ผู้ปกครอง และครูของพวกเขา
เซเรนี เมคสปริง ยังเป็นผู้ประกอบการด้านอาหารและผู้ร่วมก่อตั้งสตาร์ทอัพที่เปิดสอนหลักสูตรเบื้องต้นเกี่ยวกับปัญญาประดิษฐ์ (AI) หุ่นยนต์ และคำแนะนำด้านอาชีพที่เกี่ยวข้องกับ STEM เธอหวังที่จะเป็นแรงบันดาลใจและที่ปรึกษาให้กับเด็กผู้หญิง
สร้างแรงบันดาลใจให้กับคนรุ่นต่อไป
ในความเป็นจริง การเดินทางเพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้หญิงในด้านเทคโนโลยีในกัมพูชายังคงมีความท้าทายมากมาย ตั้งแต่การขจัดอคติทางเพศเกี่ยวกับความสามารถของเด็กผู้หญิง การเปลี่ยนแปลงแนวคิดดั้งเดิมเกี่ยวกับวิธีการสอน ไปจนถึงการสร้างโครงสร้างพื้นฐานสำหรับไฟฟ้า การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต และคอมพิวเตอร์สำหรับพื้นที่ห่างไกล
นางสาวซิเนธ เซ็ง ยืนยันว่า GCC จะกลายเป็นส่วนสำคัญของกลยุทธ์ระยะยาวของประเทศในการเตรียมเด็กสาวรุ่นต่อไปเพื่ออนาคตที่ดีกว่า
“บทบาทของครูไม่ใช่การถ่ายทอดความรู้ทั้งหมด แต่คือการปล่อยให้นักเรียนค้นพบและสร้างความรู้ของตนเองผ่านความอยากรู้อยากเห็นและการเรียนรู้ วิธีการนี้จะช่วยเสริมสร้างทักษะที่จำเป็นให้นักเรียนเหมาะสมกับโลกการทำงานในศตวรรษที่ 21” คุณเส็งกล่าวเน้นย้ำ
ที่มา: https://phunuvietnam.vn/nang-cao-ky-nang-so-cho-tre-em-gai-thong-qua-tro-choi-dien-tu-20250721130803999.htm
การแสดงความคิดเห็น (0)