Eğlence oyunları (Games) ortaya çıktı ve dijital içerik endüstrisi haline geldi
1990'ların başlarında, oyun konsolları ve kartuş tabanlı video oyunları (NES/Famicom), taşınabilir cihazlar veya oyun salonlarında konsol olarak piyasaya sürülmeye başlandı. Ancak asıl patlama, internet ve ADSL'nin yaygınlaşmasıyla 2000'lerin başında yaşandı.
2003 yılında Vietnam, Vo Lam Truyen Ky (2003) ve Audition (2006) gibi ilk çevrimiçi oyunlarının ortaya çıkışına tanık oldu ve "Vietnam çevrimiçi oyunları çağı"nı başlattı. 2004-2010 yılları arasında ise PC çevrimiçi oyunlarının altın çağı yaşandı ve VTC, VNG,FPT Online, Net2E gibi büyük yayıncılar güçlü bir şekilde gelişti. 2013'ten günümüze: Mobil oyunlar ana pazar haline geldi; VNG, Amanotes, Hiker Games, Topebox, Wolffun, VTC gibi önde gelen Vietnamlı geliştiriciler ortaya çıktı.

Oyunlar sadece eğlence değil, doğru yönde geliştirilirse bir endüstri de olabilir.
Vietnam oyun sektörü hızla büyüyor ve 2025 yılında 1,66 milyar ABD dolarına ulaşması, %9,77 bileşik yıllık büyüme oranı (CAGR) ve Güneydoğu Asya'da ilk 5 arasında yer alması bekleniyor. 100 milyonu aşan nüfusu, %78,8'lik internet kullanım oranı (yaklaşık 79,8 milyon kullanıcı) ve 106 milyondan fazla akıllı telefon abonesi, mobil oyunlar için sağlam bir temel oluşturuyor. Bu durum, yüksek eğlence taleplerine sahip genç ve teknoloji meraklısı bir nüfus; rekabetçi fiyatlarla yüksek kaliteli bir program ve grafik iş gücü; ve hükümetin dijital içerik sektörünün bir parçası olarak oyunlara olan artan ilgisi ve tanınırlığıyla da destekleniyor.
Güçlü büyümeye rağmen, Vietnam oyun sektörü hâlâ sert bir rekabetle karşı karşıya: Yaygın telif hakkı ihlalleri geliri azaltıyor ve yeniliği engelliyor.
Kalite ve pazar parçalanması: İthal yabancı oyunlar ağırlıkta, iç kârlar düşük; oyuncular başlangıçta ilgi çekici olmayan oyunları kolayca terk ediyor.
Sınır ötesi rekabet: Yüksek kaliteli uluslararası oyunlar pazarı dolduruyor ve buna içerik sansürü ve 147/2024 sayılı Kararname gibi katı düzenlemeler de ekleniyor. Toplumsal önyargılar, oyunların değerli bir kültürel endüstri olarak gerektiği gibi tanınmasını engelliyor.
Video oyun sektöründe işletmeler dönüşüm geçirerek yeniliklere imza atıyor ve yeni teknolojileri uygulamaya koyuyor.
Yoğun rekabet ve mobilin yükselişiyle karşı karşıya kalan işletmeler, PC oyunlarından mobil oyunlara ve eSpor'a geçiş yapmak ve yayıncılık, ödeme, medya ve altyapıyı kapsayan kapalı bir ekosisteme dönüşmek zorunda. G-Star 2025'e katılım, iş birliklerini genişletme ve uluslararası itibarı güçlendirme yönünde stratejik bir yönelimi gösteriyor.
İşletmelerin, belirgin bir Vietnam kimliğine sahip yüksek kaliteli içeriklere odaklanarak, derinlemesine yerelleştirme uygulayarak ve yeni mobil ürünlere yatırım yaparak ürün geliştirmede yenilikçi olmaları gerekiyor. eSpor lig sisteminin profesyonel bir oyun alanı yaratarak ve marka bilinirliğini artırarak iyileştirilmesi gerekiyor.
İşletmeler, yapay zeka, 3D grafikler ve mobil geliştirmenin uygulanmasını hızlandırırken, aynı zamanda telif hakkı koruma teknolojilerini güçlendiriyor, yeni teknoloji personeli eğitiyor ve kapsamlı dijital dönüşümü teşvik ediyor.

Korsan oyun sorunu VTV'de yer aldı.
Dijital içerik telif hakkı ihlallerinde karşılaşılan zorluklar.
Telif hakkı ihlali, Vietnam oyun sektörünün önündeki en büyük engel olmaya devam ediyor. Oyun kopyalama, bilgisayar korsanlığı/hile ve korsan yazılım dağıtımı yaygın olup, potansiyel gelirin %30'una varan kayıplara yol açıyor. Sadece yabancı oyunlar değil, başarılı Vietnam oyunları da, özellikle Çin pazarından, sıklıkla kopyalanıyor. Bu durum kârları düşürüyor, ihracatı engelliyor ve yeni kurulan şirketleri yatırım yapmaktan caydırıyor.

Bay Nguyen Hung Cuong - VTC Intecom Şirketi - VTC Corporation Müdür Yardımcısı.
VTC Intecom Genel Müdür Yardımcısı Bay Nguyen Hung Cuong'a göre şirket, korsan sunucular, içerik kopyalama, kaynak kodu ele geçirme ve telif hakkını atlatmak için oluşturulmuş benzer oyun sürümleri gibi sorunlarla sürekli olarak karşı karşıya. Yapay zeka gibi yeni teknolojiler ve sunucuların yurt dışına yerleştirilmesi, ihlallerin hızla yayılmasına ve kontrol altına alınmasının zorlaşmasına neden oluyor. Bu arada, mevcut yasal çerçeve teknolojik gelişme hızının gerisinde kalıyor ve bu da meşru işletmeler üzerindeki uyumluluk baskısını daha da artırıyor.
Bay Cuong, " Korsanlık, oyuncuların ücretsiz ve resmi olmayan sunuculara geçmesiyle VTC'nin önemli miktarda gelir kaybetmesine neden oldu. Resmi sunucunun işletim, hack önleme ve pazarlama maliyetleri ise oldukça yüksek. Sınır ötesi oyunlar VTC gibi vergi ve telif hakkı ücretlerine tabi olmadığı için rekabet de adaletsiz hale geliyor. Bu durum, iş verimliliğini düşürüyor, yatırımı engelliyor ve ekibin yaratıcı motivasyonunu etkiliyor, " dedi.
Bu nedenle oyun şirketleri, yayıncıların, özellikle Apple, Google gibi platformların, Yayıncılık, Televizyon ve Elektronik Bilgi Bakanlığı'nın ve Telif Hakları Ofisi'nin (Kültür, Spor ve Turizm Bakanlığı) haklarını korumak için düzenleyici kurumlar ve ortaklarla her zaman aktif olarak işbirliği yapmaktadır.
Şirket, ihlalleri daha hızlı ele almak için düzenleyici kurumlarla yakın iş birliği içinde hareket etmeyi ve aynı zamanda yapay zeka ürünleri ve dijital platformların sorumlulukları için ek düzenlemeler önermeyi hedefliyor. Şirket, kendine özgü bir Vietnam kimliğine sahip özel içerikler geliştirmeye, eSpor organizasyonunu güçlendirmeye, ekosistemi mükemmelleştirmeye ve sektör için uzun vadeli kapasite oluşturmak amacıyla eğitim ve uluslararası iş birliğini teşvik etmeye odaklanacak.
Kaynak: https://vtcnews.vn/lich-su-phat-game-tu-buoc-di-dau-tien-den-nganh-cong-nghiep-ar992003.html










Yorum (0)