طبق گفته MakeUseOf ، با انتشار مداوم بازیهای MMORPG (بازیهای نقشآفرینی آنلاین چند نفره گسترده)، دشوار است که بدانیم کدام عناوین موفق خواهند شد زیرا بازار به طور فزایندهای اشباع میشود.
صحنهای از بازی نقشآفرینی چندنفره آنلاین (MMORPG) «FFXIV: A Realm Reborn»
حتی بازیهایی که توسط جامعه پشتیبانی و تأمین مالی میشوند، برای حفظ علاقه عمومی تلاش میکنند. بیایید نگاهی دقیقتر به چالشهایی که ژانر MMORPG با آن مواجه است و موفقیت عناوین جدید را دشوار میکند و اینکه چرا به نظر میرسد این ژانر در حال مرگ است، بیندازیم.
تجربه نیاز به سرمایهگذاری زمانی زیادی دارد
برخلاف بسیاری از ژانرهای بازی دیگر، بازیهای MMORPG مستلزم آن هستند که بازیکنان زمان زیادی را صرف رسیدن به آستانه قدرت کافی کنند. با این حال، این لزوماً چیز بدی نیست. در واقع، این بخشی از MMORPG است که بسیاری از مردم آن را دوست دارند و در بسیاری از موارد، پایه و اساس بسیاری از بازیهای این ژانر است.
بازیهای MMORPG به بازیکنانی نیاز دارند که وقت و تلاش خود را صرف کنند.
زمانی که در یک بازی MMORPG صرف میشود، اغلب معادل کسب تجهیزات، تواناییها، اسبها، دستاوردها و آیتمهای کمیاب توسط شخصیت بازیکن است. همه اینها نشاندهنده فداکاری بازیکن برای بازی است و راهی برای شناخته شدن بیشتر او در جامعه است. یک بازیکن برتر سرور همیشه تأثیر خاصی بر سایر بازیکنان دارد و این انگیزه بیشتری برای آن افراد ایجاد میکند تا بیشتر تلاش کنند.
با این حال، همه وقت زیادی برای انجام بازیها ندارند، بازیکنانی که زمان محدودی دارند، به تدریج از MMO کنارهگیری میکنند. در حال حاضر، بازیکنان MMORPG به تدریج به ژانرهای دیگری مانند بازیهای MOBA روی میآورند که نیازی به "سختی کشیدن" ندارند و میتوانند بازیکنان را از طریق مسابقاتی که زمان کمتری میبرند، راضی کنند.
«پرداخت برای برنده شدن» بیش از حد، تجربه بازیهای MMORPG را خراب میکند
استدلالی وجود دارد که میگوید کسب درآمد بیش از حد، تجربه هر بازی را خراب میکند. با این حال، ژانرهای کمی به اندازه بازیهای MMORPG تحت تأثیر منفی قرار میگیرند.
شارژ مجدد برای افزایش قدرت باعث عدم تعادل بازی میشود
دلیل این امر این است که تلاش، قدرت و اعتبار در این ژانر به آیتمها و دستاوردها گره خورده است. با این حال، اجازه دادن به گیمرها برای پرداخت هزینه برای "ارتقاء" قدرت خود، باعث میشود بازی به تدریج تعادل خود را از دست بدهد. بسیاری از افراد فقط پول خود را صرف به دست آوردن آیتمها میکنند، بدون اینکه وقت یا تلاشی صرف کنند. این یک بازی "پرداخت برای برنده شدن" ایجاد میکند و باعث میشود سایر بازیکنان دیگر انگیزهای برای تجربه نداشته باشند.
گیمرها مجبورند متا را بازی کنند و از تجربه آن محروم شوند
گذشته از امکانات تعامل اجتماعی، یکی از زیباترین جنبههای تجربه MMORPG، رمز و راز آن، همراه با ماهیت «آزمون و خطای» بازی است. این یکی از معدود ژانرهای بازی است که در آن سفر تقریباً مهمتر از مقصد است. تمام کردن بازی یا «رفتن به خانه»، همیشه هدف یک MMORPG نیست، حتی اگر هدف مهمی باشد.
بسیاری از گیمرها به سبکهای بازی متا (meta playstyles) کلیشهای پایبند هستند.
جالبترین نکته در مورد بازیهای MMORPG این است که هر شخصیت سفری دارد، در طول مسیر با افرادی آشنا میشود، گروههایی را برای غلبه بر چالشها تشکیل میدهد و یاد میگیرد که چگونه از تواناییها و مهارتها استفاده کند و از این طریق از طریق آزمون و خطا به برتری دست یابد.
با این حال، متا-گیمینگ تجربه بازیکنی که به اکتشاف علاقه دارد را کاملاً خراب کرده است. به عبارت ساده، این روند بازی به این صورت است که بازیکنان دستورالعملهای موجود را برای تنظیم مکانیکی شخصیتهای خود دنبال میکنند. امروزه، راهنماهای بازی همیشه به صورت آنلاین در دسترس هستند و دائماً بهروزرسانی میشوند، بنابراین گیمرهایی که دوست دارند به تنهایی کاوش و سرهمبندی کنند، در مقایسه با بازیکنان متا-گیمینگ در موقعیت بسیار نامساعدی قرار دارند.
نتیجهگیری
واضح است که تعداد بازیکنان MMORPG رو به کاهش است. سه دلیل اصلی مرگ تدریجی این ژانر مشخص شده است. اگرچه هنوز تعداد زیادی از بازیکنان در MMORPG شرکت میکنند، اما روندهای منفی که بازی فوق را خراب میکنند، بازیکنان جدید را برای تجربه این ژانر مرددتر میکند.
لینک منبع






نظر (0)