با جمعیتی جوان، پتانسیل اقتصادی دیجیتال گسترده و همکاری نزدیک شرکتهای بازیسازی داخلی مانند VNGGames، ورزشهای الکترونیکی ویتنام به تدریج جایگاه خود را در نقشه جهانی ورزشهای الکترونیکی تثبیت میکند.
طبق آمار YouGov، تا سال ۲۰۲۳، تعداد دنبالکنندگان ورزشهای الکترونیکی در ویتنام ۱۶٪ از جمعیت این کشور را تشکیل میداد که معادل اندونزی و تایوان است. دوره ۲۰۲۲-۲۰۲۳ شاهد رونق مسابقات داخلی بود، به طوری که طبق گزارش Esports Earning، کل جایزه در سال ۲۰۲۳ به بیش از ۴۱ میلیارد دونگ ویتنام رسید که نسبت به سال ۲۰۲۲، ۳۲.۲۶٪ افزایش داشته است.
در سال ۲۰۲۳، کل درآمد حاصل از ورزشهای الکترونیکی در ویتنام به ۵.۷۸ میلیون دلار آمریکا رسید که در مقایسه با سال ۲۰۲۲، افزایشی ۱۱.۱۵ درصدی را نشان میدهد. از نظر درآمد بازار، ویتنام از سنگاپور پیشی گرفته و به تدریج در حال رسیدن به کشورهای پیشرو در منطقه مانند اندونزی، تایلند، مالزی و فیلیپین است.
ورزشهای الکترونیکی فقط سرگرمی صرف نیستند؛ بلکه ارزش اقتصادی گستردهای نیز ایجاد میکنند و توسعه صنایع مرتبط مانند رویدادها، رسانه و گردشگری را تقویت میکنند. این ورزشها به عنوان پلی عمل میکنند که به برندها اجازه میدهد به نسل مصرفکننده جوان، پویا و بسیار فعال دسترسی پیدا کنند. به عنوان مثال، مسابقات جهانی ۲۰۲۲ در سانفرانسیسکو و نیویورک تأثیر اقتصادی ۵۳ میلیون دلاری ایجاد کرد؛ و پیشبینی میشود که مسابقات جهانی ۲۰۲۴، ۱۲ میلیون پوند (معادل ۱۵.۵ میلیون دلار) اضافی برای اقتصاد لندن به ارمغان بیاورد.
علاوه بر این، ورزشهای الکترونیکی یک اکوسیستم شغلی جدید برای اقتصاد دیجیتال ایجاد کرده است. در سطح جهانی، صنعت ورزشهای الکترونیکی دهها هزار شغل مرتبط با تولید محتوا، سازماندهی رویدادها، توسعه نرمافزار و بازاریابی ایجاد کرده است. در ایالات متحده، این صنعت در سال ۲۰۲۳ بیش از ۵۰،۰۰۰ شغل مستقیم ایجاد کرده است و انتظار میرود تا سال ۲۰۲۵، ۲۰٪ دیگر افزایش یابد. طبق گزارش فوربس، ایالت جورجیا (ایالات متحده آمریکا) ۵۰۰ میلیون دلار و ۱۲،۰۰۰ شغل از ورزشهای الکترونیکی سود برده است.
آقای نگوین تران سون، مدیر توسعه ورزشهای الکترونیکی در VNGGames، اظهار داشت که ویتنام به لطف جمعیت جوان و فرهنگ قوی بازی، از مزیت قابل توجهی در رقابت ورزشهای الکترونیکی برخوردار است. برداشتهای اجتماعی از بازی نیز به تدریج در حال تغییر است، زیرا این ورزش در رویدادهای ورزشی بزرگی مانند بازیهای SEA و ASIAD ظاهر میشود . علاوه بر این، ورزشهای الکترونیکی پتانسیل ترویج تصویر و فرهنگ ویتنام را از طریق ارتباط با جامعه و صادرات محتوای دیجیتال در سطح بینالمللی فراهم میکند.
بسیاری از تورنمنتهای بزرگ در منطقه آسیا و اقیانوسیه، مانند فینال LCP 2025 و First Stand 2027، ویتنام را به عنوان محل فیلمبرداری انتخاب کردهاند. Riot Games همچنین در حال بررسی و برنامهریزی برای فیلمبرداری یک سریال تلویزیونی 9 قسمتی بر اساس بازی League of Legends و انیمه آنلاین آن در Cat Ba، Hai Phong، تا پایان سال 2025 است.
به گفته آقای سون، برای توسعه جامع ورزشهای الکترونیکی، لازم است بر پنج عامل اصلی تمرکز شود: افزایش آگاهی اجتماعی؛ تکمیل چارچوب قانونی؛ ایجاد سیاستهای ترجیحی و آموزش منابع انسانی باکیفیت؛ تشویق سرمایهگذاری از سوی کسبوکارهای داخلی و خارجی؛ و ایجاد یک اکوسیستم پایدار ورزشهای الکترونیکی از جنبشهای اجتماعی گرفته تا مسابقات حرفهای.
در ویتنام، ورزشهای الکترونیکی (eSports) نیز در حال کسب اعتبار در حوزه آموزش است و برنامههای آموزشی رسمی با هدف برآوردن تقاضا برای منابع انسانی باکیفیت اجرا میشوند. دانشگاه فناوری و مدیریت (UTM) اولین موسسهای است که یک برنامه آموزشی ورزشهای الکترونیکی را بر اساس استانداردهای BTEC (بریتانیا) اجرا میکند. در همین حال، موسسه فناوری پست و مخابرات (Posts and Telecommunications Institute of Technology) رسماً ثبت نام دانشجویان در رشته بازی خود را در سپتامبر 2024 آغاز کرد.
ویتنام در حال تبدیل شدن به یک قطب پویای ورزشهای الکترونیکی در منطقه است. لورا ری، مدیر ورزشهای الکترونیکی آسیا و اقیانوسیه در Riot Games، در همایش بازی ویتنام ۲۰۲۵ که در ۲۶ می برگزار شد، گفت: «برای ایجاد یک اکوسیستم واقعاً قوی ورزشهای الکترونیکی، ما معتقدیم که همکاری دولت، ایالت و کسبوکارها برای آزادسازی پتانسیل اقتصادی و اجتماعی ورزشهای الکترونیکی ضروری است. این امر از طریق ترویج سیاستهای حمایتی مانند مشوقهای مالیاتی، به رسمیت شناختن ورزشهای الکترونیکی به عنوان یک حرفه مشروع یا حتی ادغام ورزشهای الکترونیکی در برنامه درسی ملی آموزش و پرورش نشان داده میشود.»
VNG به عنوان شریک استراتژیک Riot Games، نقش محوری در حرفهایسازی ورزشهای الکترونیکی در ویتنام، از راهاندازی سیستمهای مسابقات حرفهای گرفته تا حمایت از بازیکنانی که در سطح بینالمللی رقابت میکنند، ایفا میکند. گواه این موضوع، مجموعه مهمانیهای تماشایی است که توسط VNGGames برای مسابقات جهانی ۲۰۲۴ برگزار شد و دهها هزار شرکتکننده و بیش از ۱.۱ میلیون بیننده آنلاین را در سراسر کشور به خود جذب کرد. علاوه بر این، سری مسابقات قهرمانی ویتنام (VCS)، که به طور مشترک توسط Riot و VNGGames برگزار میشود، هر فصل بیش از یک میلیون بیننده آنلاین داشته است.
در مراسم جوایز بازی ویتنام ۲۰۲۵، که بخشی از Vietnam Gameverse 2025 است، بازی Valorant از شرکت VNGGames جایزه «محبوبترین جامعه ورزشهای الکترونیکی» را در بخش ستاره طلایی، به طور خاص برای ورزشهای الکترونیکی، از آن خود کرد.
طبق گزارش نیوزو، در سال ۲۰۲۲، ۵۳۲ میلیون بیننده ورزشهای الکترونیکی در سراسر جهان وجود داشته است. از این تعداد، ۲۷۱ میلیون نفر بیننده گاه به گاه و ۲۶۱ میلیون نفر بیننده دائمی بودهاند. پیشبینی میشود تعداد بینندگان دائمی ورزشهای الکترونیکی تا سال ۲۰۲۵ به ۳۱۸ میلیون نفر برسد و نرخ رشد تخمینی آن بین سالهای ۲۰۲۰ تا ۲۰۲۵ تقریباً ۸.۱ درصد در سال باشد.
منبع: https://www.vng.com.vn/news/enterprise/vnggames-va-nhung-no-luc-dua-esports-viet-nam-vuon-tam-khu-vuc.html






نظر (0)