با جمعیتی جوان، پتانسیل اقتصادی دیجیتال باز و حمایت نزدیک از سوی کسبوکارهای بازی داخلی مانند VNGGames، ورزشهای الکترونیکی ویتنام به تدریج جایگاه خود را در نقشه جهانی ورزشهای الکترونیکی تثبیت میکند.
طبق آمار YouGov، تا سال ۲۰۲۳، تعداد دنبالکنندگان ورزشهای الکترونیکی در ویتنام ۱۶٪ از جمعیت را تشکیل خواهد داد که معادل اندونزی و تایوان است. طبق گزارش Esports Earning، دوره ۲۰۲۲-۲۰۲۳ شاهد انفجار مسابقات داخلی خواهد بود و ارزش کل جوایز در سال ۲۰۲۳ به بیش از ۴۱ میلیارد دونگ ویتنامی خواهد رسید که نسبت به سال ۲۰۲۲، ۳۲.۲۶٪ افزایش یافته است.
در سال ۲۰۲۳، کل درآمد حاصل از ورزشهای الکترونیکی در ویتنام به ۵.۷۸ میلیون دلار آمریکا خواهد رسید که در مقایسه با سال ۲۰۲۲، افزایشی ۱۱.۱۵ درصدی را نشان میدهد. از نظر درآمد بازار، ویتنام از سنگاپور پیشی گرفته و به تدریج در حال رسیدن به کشورهای پیشرو در منطقه مانند اندونزی، تایلند، مالزی و فیلیپین است.
ورزشهای الکترونیکی فقط یک صنعت سرگرمی ساده نیستند، بلکه ارزش اقتصادی گستردهای نیز ایجاد میکنند و توسعه صنایع خدمات رویداد، رسانه و گردشگری را ارتقا میدهند. این پلی است که به برندها کمک میکند تا به نسلی از مصرفکنندگان جوان، پویا و بسیار فعال دسترسی پیدا کنند. به عنوان مثال، رویداد جهانی ۲۰۲۲ در سانفرانسیسکو و نیویورک تأثیر اقتصادی ۵۳ میلیون دلاری ایجاد کرد؛ یا پیشبینی میشود که جهانی ۲۰۲۴، ۱۲ میلیون پوند اضافی (معادل ۱۵.۵ میلیون دلار آمریکا) برای اقتصاد لندن به ارمغان بیاورد.
نه تنها این، بلکه ورزشهای الکترونیکی یک اکوسیستم شغلی جدید برای اقتصاد دیجیتال ایجاد میکند. در سراسر جهان، صنعت ورزشهای الکترونیکی دهها هزار شغل مرتبط با تولید محتوا، سازماندهی رویدادها، توسعه نرمافزار و بازاریابی ایجاد میکند. در ایالات متحده، این صنعت در سال ۲۰۲۳ بیش از ۵۰،۰۰۰ شغل مستقیم ثبت کرده است و انتظار میرود تا سال ۲۰۲۵، ۲۰٪ افزایش یابد. طبق گزارش فوربس، ایالت جورجیا (ایالات متحده آمریکا) ۵۰۰ میلیون دلار و ۱۲،۰۰۰ شغل از ورزشهای الکترونیکی سود میبرد.
آقای نگوین تران سون، مدیر توسعه ورزشهای الکترونیکی VNGGames، گفت که ویتنام به لطف جمعیت جوان و فرهنگ قوی بازی، از مزیت بزرگی در رقابت ورزشهای الکترونیکی برخوردار است. آگاهی اجتماعی از بازیها نیز به تدریج در حال تغییر است، زیرا این ورزش در رویدادهای ورزشی بزرگی مانند SEA Games یا ASIAD ظاهر میشود . علاوه بر این، ورزشهای الکترونیکی همچنین از طریق ارتباط جامعه و صادرات محتوای دیجیتال در سطح بینالمللی، پتانسیل ارتقای تصویر و فرهنگ ویتنام را فراهم میکند.
بسیاری از تورنمنتهای بزرگ در منطقه آسیا و اقیانوسیه مانند فینالهای LCP 2025 و First Stand 2027، ویتنام را به عنوان توقفگاه خود انتخاب کردهاند. Riot Games همچنین در حال بررسی و برنامهریزی برای فیلمبرداری یک سریال تلویزیونی 9 قسمتی، بر اساس بازی League of Legends و کارتون آنلاینی با همین نام در Cat Ba, Hai Phong در پایان سال 2025 است.
به گفته آقای سان، برای توسعه جامع ورزشهای الکترونیکی، لازم است بر پنج عامل اصلی تمرکز شود: افزایش آگاهی اجتماعی؛ تکمیل کریدور قانونی؛ ایجاد سیاستهای ترجیحی، آموزش و توسعه منابع انسانی باکیفیت؛ تشویق سرمایهگذاری از سوی شرکتهای داخلی و خارجی؛ و ایجاد یک اکوسیستم پایدار ورزشهای الکترونیکی از جنبشهای اجتماعی گرفته تا مسابقات حرفهای.
در ویتنام، ورزشهای الکترونیکی (eSports) نیز در حوزه آموزش به رسمیت شناخته شده است و برنامههای آموزشی رسمی برای برآوردن تقاضا برای منابع انسانی باکیفیت در حال اجرا است. دانشگاه فناوری و مدیریت (UTM) اولین واحدی است که یک برنامه آموزشی ورزشهای الکترونیکی را طبق استانداردهای BTEC (بریتانیا) اجرا میکند. در همین حال، موسسه فناوری پست و مخابرات (Posts and Telecommunications Institute of Technology) رسماً از سپتامبر 2024 دانشجویان را در رشته بازی ثبتنام کرده است.
«ویتنام در حال تبدیل شدن به یک قطب پویای ورزشهای الکترونیکی در منطقه است.» خانم لورا ری، مدیر ورزشهای الکترونیکی آسیا-اقیانوسیه Riot Games در همایش بازی ویتنام ۲۰۲۵ که در ۲۶ می برگزار شد، گفت: « برای ایجاد یک اکوسیستم واقعاً قوی ورزشهای الکترونیکی، ما معتقدیم که باید تلاش مشترکی از سوی دولت، ایالت و کسبوکارها برای بهرهبرداری از پتانسیل اقتصادی و اجتماعی ورزشهای الکترونیکی صورت گیرد. این امر از طریق ترویج سیاستهای حمایتی مانند مشوقهای مالیاتی، به رسمیت شناختن ورزشهای الکترونیکی به عنوان یک حرفه مشروع یا حتی ادغام ورزشهای الکترونیکی در برنامه آموزش ملی نشان داده میشود.»
VNG به عنوان شریک استراتژیک Riot Games، نقش محوری در حرفهایسازی ورزشهای الکترونیکی در ویتنام، از راهاندازی سیستمهای مسابقات حرفهای گرفته تا حمایت از بازیکنان در مسابقات بینالمللی، ایفا میکند. گواه این ادعا، برگزاری سری رویدادهای Viewing Party توسط VNGGames به مناسبت مسابقات جهانی ۲۰۲۴ است که دهها هزار شرکتکننده و بیش از ۱.۱ میلیون بازدید آنلاین در سراسر کشور را به خود جذب کرد. در کنار آن، مسابقات سری مسابقات قهرمانی ویتنام (VCS) که به طور مشترک توسط Riot و VNGGames برگزار شد، نیز بیش از یک میلیون بازدید آنلاین در هر فصل را به ثبت رسانده است.
در مراسم جوایز بازی ویتنام ۲۰۲۵ در چارچوب Vietnam Gameverse 2025، بازی Valorant از شرکت VNGGames عنوان «محبوبترین جامعه ورزشهای الکترونیکی» را در بخش ستاره طلایی مختص ورزشهای الکترونیکی از آن خود کرد.
طبق گزارش نیوزو، در سال ۲۰۲۲، ۵۳۲ میلیون بیننده ورزشهای الکترونیکی در سراسر جهان وجود خواهد داشت. از این تعداد، ۲۷۱ میلیون نفر بیننده گاه به گاه و ۲۶۱ میلیون نفر بیننده دائمی خواهند بود. انتظار میرود تعداد بینندگان دائمی ورزشهای الکترونیکی تا سال ۲۰۲۵ به ۳۱۸ میلیون نفر برسد و نرخ رشد تخمینی آن از سال ۲۰۲۰ تا ۲۰۲۵، ۸.۱ درصد در سال باشد.
منبع: https://www.vng.com.vn/news/enterprise/vnggames-va-nhung-no-luc-dua-esports-viet-nam-vuon-tam-khu-vuc.html






نظر (0)