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L'éducation STEAM - une orientation stratégique dans l'innovation fondamentale et globale

L'éducation GD&TĐ - STEAM est centrée sur l'apprenant, axée sur la stimulation de la créativité et l'évaluation des leçons par le biais des compétences de résolution de problèmes, ainsi que sur l'élargissement de l'orientation professionnelle des étudiants à l'avenir.

Báo Giáo dục và Thời đạiBáo Giáo dục và Thời đại05/11/2025

Rôle important

Selon le professeur Tu Huu Cong de l'Université Binh Duong : l'éducation demeure la priorité nationale absolue, le moteur essentiel du développement humain et national. Dans un contexte de forte transformation numérique et de mondialisation, le Vietnam a besoin d'un modèle éducatif qui non seulement transmette des connaissances, mais qui aide également les apprenants à savoir agir, penser et être créatifs.

Le projet de programme d'action du Comité central du Parti visant à mettre en œuvre la résolution du XIVe Congrès national des délégués met l'accent sur la construction d'une éducation nationale moderne, c'est-à-dire une éducation « ouverte, flexible et qui relie l'apprentissage et la pratique, l'école et la vie sociale ».

Au niveau stratégique, l'éducation STEAM illustre concrètement cette orientation : intégrer les connaissances interdisciplinaires, cultiver la créativité et former des individus épanouis. STEAM n'est pas seulement une méthode pédagogique novatrice, mais aussi une philosophie de développement éducatif où les savoirs scientifiques sont liés à l'art, la pensée logique aux émotions esthétiques, et la créativité devient la compétence centrale.

En pleine révolution industrielle 4.0, alors que les connaissances humaines progressent à un rythme sans précédent, l'enseignement STEAM aide les élèves à développer des compétences en résolution de problèmes, en pensée critique, en collaboration et en innovation – des qualités essentielles pour les citoyens du monde. Si, par le passé, les cours privilégiaient l'apprentissage par cœur, les élèves peuvent désormais « apprendre par l'action ». Dans le cadre des cours STEAM, ils peuvent construire des robots, assembler des maquettes de maisons intelligentes, cultiver des légumes hydroponiques à l'aide de capteurs ou concevoir des simulations d'énergie éolienne et solaire.

Chaque projet d'apprentissage permet aux élèves de se mettre dans la peau de créateurs, et non plus de simples récepteurs passifs de connaissances. Non seulement il les aide à apprécier la matière, mais l'approche STEAM constitue également un pont entre la théorie et la pratique, entre l'école et la société. Lorsque le savoir prend vie, l'apprentissage devient ludique et l'école se transforme véritablement en un terreau fertile pour l'intelligence et la créativité.

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Des lycéens de Hô Chi Minh-Ville participent à une activité éducative axée sur les sciences, la technologie, l'ingénierie, les arts et les mathématiques (STEAM). Photo : TG

Quatre principes d'organisation de l'éducation STEAM

Depuis 2018, de nombreuses écoles vietnamiennes ont mis en œuvre des programmes pilotes d'enseignement des sciences, technologies, ingénierie, arts et mathématiques (STEAM). Des « festivals créatifs », des « clubs scientifiques pour les jeunes » ou des « classes intelligentes » ont suscité un vif intérêt chez les élèves. Toutefois, pour que cette initiative soit véritablement efficace, il est indispensable de respecter quatre principes fondamentaux.

Tout d'abord, l'apprentissage va de pair avec la pratique, et les connaissances sont liées à des réalisations concrètes. Chaque leçon et chaque projet doit aboutir à un résultat précis, qu'il s'agisse d'une simple maquette ou d'une idée, afin que les élèves puissent appréhender l'intégralité du cycle créatif.

Deuxièmement, une approche centrée sur l'apprenant. Les enseignants sont des guides, non des personnes imposant des règles, mais des sources d'inspiration. Les élèves sont encouragés à questionner, à discuter, à expérimenter, à se tromper et à recommencer – c'est là l'essence même de la créativité.

Troisièmement, il est essentiel de créer des liens entre l'école, la famille et l'entreprise. Lorsque les entreprises unissent leurs forces, les projets d'apprentissage gagnent en pertinence, permettant aux élèves de mieux appréhender l'utilité pratique des connaissances et d'éveiller précocement leur esprit d'entreprise.

Quatrièmement, tirez parti des technologies numériques. Les classes virtuelles, les laboratoires en ligne et l'apprentissage basé sur l'IA permettent aux élèves des régions éloignées d'avoir accès à des méthodes d'apprentissage modernes.

L’éducation STEAM n’est véritablement durable que si elle est mise en œuvre de manière synchrone, non seulement au niveau scolaire, mais aussi au niveau politique, avec la participation de toute la société. Dans le modèle éducatif traditionnel, l’enseignant occupe une place centrale et l’élève est le récepteur. En revanche, dans l’éducation STEAM, l’enseignant devient un guide créatif, aidant les élèves à trouver leurs propres réponses au lieu de leur fournir des solutions toutes faites.

Pour répondre à cette exigence, les enseignants doivent être formés à la conception intégrée de leçons, à l'utilisation des technologies et à la pensée conceptuelle. Les écoles de formation des enseignants doivent moderniser leurs programmes de formation, notamment en y intégrant les disciplines STEAM, les technologies éducatives et l'apprentissage par projets.

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Des élèves du primaire et du secondaire participent à un programme d'éducation STEAM. Photo : Phuc Uyen

Évaluer les élèves en fonction de leurs aptitudes

L'une des principales caractéristiques de l'enseignement STEAM est qu'il repose sur les compétences plutôt que sur les seuls résultats scolaires. La pensée créative et la résolution de problèmes constituent les compétences fondamentales de cet enseignement, comme en témoigne la capacité des élèves à proposer de nouvelles idées et à choisir des approches originales pour chaque situation d'apprentissage ou défi pratique. Au lieu de chercher des réponses toutes faites, les élèves sont encouragés à poser des questions commençant par « pourquoi » et « et si », ce qui leur permet d'explorer de nombreuses pistes de solution.

La méthode par essais et erreurs aide les élèves à ne pas craindre les risques, à analyser les causes et à trouver des solutions optimales. C'est le fondement du développement de la pensée novatrice, qui permet de former une génération de citoyens créatifs, capables de penser et d'agir à l'ère du savoir.

De plus, il est essentiel d'accompagner les élèves afin qu'ils respectent les principes de coopération et de communication : travail d'équipe, présentation et argumentation. Dans le cadre de projets STEAM, les élèves sont souvent amenés à répartir les tâches, à échanger des idées et à résoudre des problèmes ensemble, ce qui leur permet de développer leurs compétences d'écoute, de respecter les différences et de se coordonner pour atteindre des objectifs communs.

Présenter et défendre leurs travaux devant un groupe permet également aux élèves de s'exprimer avec assurance, d'argumenter, de débattre et de convaincre. Ce sont des compétences transversales essentielles pour s'adapter et réussir dans un environnement d'apprentissage et de travail moderne, multiculturel et mondialisé.

L'application des connaissances interdisciplinaires est une caractéristique essentielle de l'enseignement STEAM, qui se manifeste par la capacité d'intégrer et d'appliquer des connaissances issues de divers domaines tels que les sciences, l'ingénierie, les arts et les mathématiques pour résoudre un problème précis. Au cours de leur apprentissage, les élèves n'abordent plus les connaissances de manière cloisonnée, mais savent les relier, les connecter et les transformer.

Par exemple, pour concevoir une maquette de maison intelligente, les élèves doivent appliquer les principes de la physique pour comprendre le fonctionnement des capteurs, les mathématiques pour calculer les dimensions, la technologie pour programmer et l'art pour créer des formes esthétiques. Cette interaction les aide à développer une pensée systématique, flexible et créative, fondement des compétences en résolution de problèmes au XXIe siècle.

La valeur pratique d'un produit est un critère important dans l'enseignement des sciences, technologies, ingénierie, arts et mathématiques (STEAM), car elle reflète le niveau d'application et la capacité à répondre aux objectifs d'apprentissage de la communauté. Un produit STEAM est considéré comme réussi non seulement lorsqu'il témoigne d'une pensée créative, mais aussi lorsqu'il peut être appliqué dans la vie courante, même à petite échelle.

Des maquettes économes en énergie aux dispositifs d'alerte aux inondations, en passant par les produits recyclés respectueux de l'environnement, les élèves apprennent à concrétiser leurs idées et leurs connaissances en solutions. Ils acquièrent ainsi une compréhension plus approfondie de la responsabilité sociale, de l'esprit communautaire et de l'importance d'apprendre par la pratique, objectif fondamental de l'éducation moderne.

Cette méthode d'évaluation aide les enseignants à évaluer de manière exhaustive les compétences des élèves, tout en les incitant à développer leur créativité individuelle. De fait, dans les établissements qui ont mis en œuvre ce modèle, les élèves sont plus motivés, plus audacieux et apprennent plus efficacement.

Le rôle de l'orientation professionnelle dans l'enseignement STEAM

À l'ère du numérique, les frontières entre les professions s'estompent. Un ingénieur peut être designer, un programmeur peut créer de l'art numérique. L'enseignement des sciences, technologies, ingénierie, arts et mathématiques (STEAM) aide les élèves à identifier leurs points forts dès leur plus jeune âge et à orienter leur carrière de manière appropriée grâce à des expériences pratiques.

Les projets STEAM, tels que la conception de produits technologiques, la création de modèles de petites entreprises ou la fabrication d'inventions écologiques, aident les élèves à comprendre que le savoir n'a de véritable sens que lorsqu'il est appliqué à la vie réelle. Il s'agit également d'une étape préparatoire importante à l'orientation professionnelle et à l'entrepreneuriat, permettant aux élèves d'intégrer le marché du travail de demain avec confiance et créativité.

L'éducation STEAM s'inscrit dans une démarche à long terme visant à construire une société apprenante, où chaque citoyen prend conscience de son potentiel créatif, s'engage dans l'apprentissage tout au long de la vie et contribue à la communauté. Il s'agit d'une vision stratégique pour former un peuple vietnamien moderne, intégré et créatif ; un passage d'une éducation « académique » à une éducation « ouverte », de la transmission de connaissances au développement des compétences, de l'apprentissage par l'évaluation à l'apprentissage par la création.

Selon Maître Tu Huu Cong : Pour atteindre l’objectif d’une « éducation moderne, créative et intégrée », il est nécessaire de déployer simultanément plusieurs solutions : finaliser le cadre politique national relatif à l’éducation STEAM, en l’identifiant comme un pilier de l’innovation pédagogique dans l’enseignement général ; investir dans les infrastructures technologiques et les salles de classe numériques dans les écoles, notamment dans les zones rurales, reculées et isolées, afin de garantir l’égalité d’accès ; créer des liens entre les entreprises, les écoles et les collectivités locales, afin de soutenir les activités STEAM et les start-ups étudiantes ; organiser des forums, des expositions et des concours de créativité pour les jeunes afin de promouvoir l’esprit de recherche scientifique et d’innovation auprès des élèves ; développer une base de données nationale sur l’éducation STEAM, et partager des ressources pédagogiques libres, des exemples de cours et des modèles types pour accompagner les enseignants à l’échelle nationale.

Source : https://giaoducthoidai.vn/giao-duc-steam-huong-di-chien-luoc-trong-doi-moi-can-ban-toan-dien-post755249.html


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