Megjelentek a szórakoztató játékok (Játékok), és digitális tartalomiparrá váltak
Az 1990-es évek elején a játékkonzolok és a kazettás videojátékok (NES/Famicom) hordozható eszközként vagy játéktermi konzolként kezdtek megjelenni. Igazi fellendülésük azonban a 2000-es évek elején volt, az internet és az ADSL széles körű elérhetőségével.
2003-ban jelentek meg Vietnámban az első online játékok, jellemzően a Vo Lam Truyen Ky (2003) és az Audition (2006) – ezzel megnyitva az „online játékok korszakát Vietnámban”. Ezt követően, 2004 és 2010 között a PC-s online játékok aranykorát élték, olyan nagy kiadók, mint a VTC, a VNG,az FPT Online, a Net2E... erőteljesen fejlődtek, 2013-tól napjainkig: A mobiljátékok váltak a fő piaccá; olyan kiemelkedő vietnami fejlesztők jelentek meg, mint a VNG, az Amanotes, a Hiker Games, a Topebox, a Wolffun, a VTC...

A játékok nem pusztán szórakoztatás, hanem egy egész iparág, ha a megfelelő irányba fejlesztik őket.
Vietnam játékipara virágzik, a várható bevétel 2025-re eléri az 1,66 milliárd USD-t, 9,77%-os éves összetett növekedési rátával (CAGR) Délkelet-Ázsiában a top 5-be tartozik. Több mint 100 millió lakosával, 78,8%-os internethasználati aránnyal (körülbelül 79,8 millió felhasználóval) és több mint 106 millió okostelefon-előfizetővel szilárd alapot teremt a mobiljátékok számára. Emellett előnyökkel jár a fiatal, tech-hozzáértő lakosság, akinek magasak a szórakozási igényei; a minőségi programozás és grafikai emberi erőforrások versenyképes áron; a kormányzat kezd figyelmet fordítani a játékokra, és a digitális tartalomipar részének tekinti azokat.
Az erős növekedés ellenére a vietnami játékipar továbbra is kiélezett versennyel néz szembe: a szerzői jogok megsértése széles körben elterjedt, ami csökkenti a bevételeket és a kreatív motivációt.
Minőség és piacfeldarabolódás: Az importált külföldi játékok dominálnak, a hazai profit alacsony; a játékosok könnyen elhagyják a játékokat, ha azok eleve nem vonzóak.
Határokon átnyúló verseny: A piacot elárasztják a kiváló minőségű nemzetközi játékok, amelyek szigorú szabályozásokkal, például a tartalomcenzúrával és a 147/2024. számú rendelettel párosulnak. A társadalmi előítéletek megakadályozzák, hogy a játékokat értékes kulturális iparágként ismerjék el.
A vállalat jelentős előrelépéseket tett az innováció, a létrehozás, a megújítás és az új technológiák alkalmazása terén a videojáték-iparban.
A kiélezett verseny és a mobileszközök térnyerése közepette a vállalkozásoknak a PC-s játékokról a mobiljátékokra és az e-sportra kell átállniuk, és át kell szervezniük magukat egy zárt, a kiadványok, a fizetések, a média és az infrastruktúra ökoszisztémájává. A G-Star 2025-ön való részvétel az együttműködés bővítésének és a nemzetközi státusz növelésének irányát mutatja.
A vállalkozásoknak innoválniuk kell a termékfejlesztésben, a jellegzetes vietnami identitású, kiváló minőségű tartalmakra összpontosítva, mélyreható lokalizációt beépítve, és új mobiltermékekbe befektetve. Az eSport bajnokságok rendszerét korszerűsíteni kell, professzionális játékteret teremtve és növelve a márkaismertséget.
A vállalkozások fokozzák a mesterséges intelligencia, a 3D grafika és a mobilfejlesztés alkalmazását, miközben erősítik a szerzői jogvédelmi technológiákat, új technológiai személyzetet képeznek, és elősegítik az átfogó digitális átalakulást.

A kalózjátékok helyzetéről egykor a VTV is beszámolt.
A digitális tartalomkalózkodás kihívásai
A szerzői jogok megsértése továbbra is a legnagyobb akadály a vietnami játékipar számára. A játékok klónozása, a hackelés/csalás és a kalózszoftverek terjesztése gyakori, ami akár 30%-os potenciális bevételkiesést is okozhat. Nemcsak a külföldi, hanem a sikeres vietnami játékokat is gyakran gyorsan lemásolják, különösen a kínai piacról. Ez csökkenti a profitot, akadályozza az exportot, és elriasztja a startupokat a befektetésektől.

Nguyen Hung Cuong úr - a VTC Intecom Company - VTC Corporation igazgató-helyettese.
Nguyen Hung Cuong, a VTC Intecom igazgatóhelyettese szerint a vállalat folyamatosan szembesül az illegális szerverek, a tartalommásolás, a forráskód eltulajdonítása és a szerzői jogok megkerülésére irányuló „hasonló” játékverziók problémájával. Az olyan új technológiák, mint a mesterséges intelligencia és a szerverek külföldre helyezése, gyorsan terjedővé teszik a jogsértéseket, és nehezen kontrollálhatók. Eközben a jelenlegi jogi keretrendszer továbbra is lassabb a technológiai fejlődés üteménél, ami nagyobb megfelelési nyomást gyakorol a legitim vállalkozásokra.
„ A szabálysértések miatt a VTC sok bevételtől esik el, amikor a játékosok ingyenes kalózszerverekre váltanak, miközben a hivatalos szerver üzemeltetési költségei, a hackelés elleni védelem és a marketingköltségek nagyon magasak. A verseny egyenlőtlenné válik, ha a határokon átnyúló játékokra nem vonatkoznak adók és szerzői jogok, mint a VTC-re. Ez csökkenti az üzleti hatékonyságot, akadályozza a beruházásokat és kihat a csapat kreatív motivációjára ” – mondta Mr. Cuong.
Ezért a játékvállalkozások folyamatosan együttműködnek a szabályozó hatóságokkal és partnerekkel a kiadók jogainak védelme érdekében, különösen olyan platformok esetében, mint az Apple, a Google, valamint a Műsorszórás, Televízió és Elektronikus Információk Minisztériuma és a Szerzői Jogi Hivatal (Kulturális, Sport- és Turisztikai Minisztérium)...
Iránymutatás a vezető szervekkel való szoros együttműködésre a jogsértések gyorsabb kezelése érdekében, ugyanakkor további szabályozásokat javasolnak a mesterséges intelligencia termékeire és a digitális platformok felelősségi körére vonatkozóan. A vállalatok a vietnami identitású exkluzív tartalmak fejlesztésére, az eSport szervezetének megerősítésére és az ökoszisztéma tökéletesítésére, valamint a képzés és a nemzetközi együttműködés előmozdítására összpontosítanak az iparág hosszú távú kapacitásának erősítése érdekében.
Forrás: https://vtcnews.vn/lich-su-phat-game-tu-buoc-di-dau-tien-den-nganh-cong-nghiep-ar992003.html










Hozzászólás (0)