A „Vietnam GameMaker Conference 2023” a Vietnami Nemzetközi Innovációs Kiállítás keretében kerül megrendezésre, amely az iparág vezető vállalkozásait, nemzetközi befektetési alapokat és játékfejlesztőket hoz össze, hogy megvitassák a hazai játékipar fejlesztési lehetőségeit.
Az eseményen Vu Quoc Huy, a Nemzeti Innovációs Központ igazgatója hangsúlyozta: „Vietnam 2021–2030 közötti időszakra vonatkozó társadalmi -gazdasági fejlesztési stratégiája a tudományon, a technológián és az innováción alapuló gyors és fenntartható fejlődést határozta meg. A digitális átalakulást és a játékipart a nyolc kulcsfontosságú terület egyikeként jelöltük meg, amelyek segíteni fogják Vietnámot az áttörést jelentő fejlesztések elérésében, hozzájárulva az innovációs modellhez.”
Vu Quoc Huy úr - a Nemzeti Innovációs Központ igazgatója
2022-re a világon közel 3,2 milliárd játékos lesz, és a játékipar bevétele eléri a 182,9 milliárd USD-t, ami közel hétszerese a globális zeneipar bevételének (26,2 milliárd USD), és kétszerese a filmipar bevételének (77 milliárd USD). 2023 végére a bevétel várhatóan eléri a 187,7 milliárd USD-t; ebből a mobiljátékok 50%-ot, azaz 92,6 milliárd USD-t tesznek ki (a Newzoo szerint).
Még egy olyan erős K-pop kulturális hullámmal rendelkező országban is, mint Dél-Korea, a játékipar bevétele 2022-re eléri a 7,4 milliárd USD-t, ami hatszorosa a filmipar és negyvenhatszorosa a zeneipar bevételének.
Érdekes módon a MENA-3 régió (Szaúd-Arábia, az Egyesült Arab Emírségek és Egyiptom) is hatalmas bevételi forrásnak tekinti a játékokat, amelyek a jövőben felválthatják az olajat. A Niko Partners szerint a játékbevétel ezen a piacon 2022-ben elérte az 1,76 milliárd dollárt, és a következő négy évben várhatóan további 1 milliárd dollárral fog növekedni. Idén áprilisban a Savvy Games, a Szaúd-Arábiai Közbefektetési Alap tulajdonában lévő vállalat megállapodott a népszerű amerikai mobiljáték-cég, a Scopely felvásárlásában akár 4,9 milliárd dollárért. Ez a történelem egyik legnagyobb játékfelvásárlása.
Az ázsiai-csendes- óceáni térség jelenleg a játékipar fókuszában áll, 85,8 milliárd dolláros bevétellel és közel 1,8 milliárd játékossal. „A játékipar befektetéseinek 49%-a Ázsiában történik, ami a globális ügyletek értékének 50%-ának felel meg, és ez a szám folyamatosan növekszik” – nyilatkozta Jin Oh úr, a BITKRAFT Ventures befektetési alap képviselője.
Különösen Délkelet-Ázsia, a fiatal, dinamikus, a csúcstechnológiához alkalmazkodó lakosság, az elfogadható munkaerőköltségek és a stabil internetes infrastruktúra előnyével, a mobiljáték-iparág második legmagasabb növekedési ütemét mutatja a világon, amely az előrejelzések szerint eléri a 7,4%-ot a 2022-2025 közötti időszakban, szemben a 3%-os globális átlaggal. Csak Vietnámban a játékipar bevétele 2022-ben meghaladta az 500 millió USD-t, és több mint 28 000 alkalmazott dolgozik ebben az iparágban.
A játékipar gazdasági értékláncáról megosztva La Xuan Thang úr, a VNG online játékkiadásért felelős igazgatója elmondta, hogy a játékipar 3 fő összetevőből áll: játékfejlesztőkből, a játékok szerzői jogainak (IP) tulajdonosaiból, terjesztési platformokból és kiadói vállalkozásokból. Szerinte a fent említett 3 fontos összetevő kiegészíti és támogatja egymást, hogy együtt fejlődhessenek egy teljes ökoszisztémában. „A vietnami játékvállalkozásoknak az 1. csoportra (termékfejlesztés és saját IP-k építése felé haladás) és a 3. csoportra (termékek kiadása, lépésről lépésre Vietnámtól Délkelet-Ázsiáig, majd globálisan, mély kreativitásra és lokalizációra alapozva) kellene összpontosítaniuk. A 2. csoport viszonylag nehéz rész, mivel ez a globális technológiai platformok és a pénzügyek játéka” – tette hozzá Thang úr.
La Xuan Thang úr - az online játékok kiadásáért felelős igazgató, VNG
A valóságban azonban, bár a vietnami játékiparban számos gyorsan növekvő játékvállalat működik, az egész iparágnak még mindig számos korlátja van. Vietnam még nem alakított ki valódi játék-ökoszisztémát, a vállalatok még nem használták ki az egymással való együttműködés előnyeit, a játékokat fejlesztő jó technológiai mérnököknek még mindig hiányzik a tapasztalatuk, és még nem érték el a nagyszámú felhasználót. „Ha a termékminőséget sok kritérium alapján értékeljük, még mindig messze le vagyunk maradva a világ vezető csoportjától” – jegyezte meg Vu Quoc Huy úr.
Vu Quoc Huy úrral egyetértve La Xuan Thang úr megjegyezte: „Véleményem szerint az egyidejű pénzügyi támogatási politikák, az ösztönzők, a szisztematikus oktatási és képzési programok... nem elegendőek, a játékiparnak elismerésre van szüksége az Igazgatóság és a társadalom részéről, hogy valóban kiaknázhassa teljes potenciálját”. Példaként említette azt is, hogy jelenleg Vietnámban nincs egyetemi képzési kódex a játékipar számára, csak néhány iskola rendelkezik ezzel a szakkal, mint például a British University BUV, az RMIT Egyetem, a többi rövid távú kurzus. Valójában a játékipar humánerőforrása ma gyakran a „szorosan kapcsolódó iparágakból” származik, mint például az informatika, a grafikai tervezés,... Eközben a világ 100 legjobb egyetemi játékipari képzési programjában Európa és Amerika több mint 60%-ot tesz ki.
„Ahhoz, hogy a vietnami játékipar valóban magas értékű és versenyképes iparággá váljon, amely számos, nagy gazdasági értéket képviselő munkahelyet teremt, nemzetközileg képzett emberi erőforrásokból álló csapatot, valamint egy sokszínű, egységes és egymást kölcsönösen támogató ökoszisztémát kell kiépítenünk” – összegezte Vu Quoc Huy úr.
[hirdetés_2]
Forráslink
Hozzászólás (0)